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UE4入門學習筆記(一)準備設計資料的優化處理

2021-06-11 09:22:39 其他

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1.準備設計資料以實作最優性能

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1.1.DCC的基本創建原理以及流程
為了更好的將我們在DCC制作軟體中的建模模型匯入到虛幻引擎平臺中,Epic官方提供了面向3ds max、SketchUp、Revit、Blender等多款軟體的的資料轉換插件——Datasmith,在官方網頁下載對應自身版本的插件,完成安裝,

1.1.1.3Dmax匯出程序
由于在虛幻引擎中,1單位等于MAX中的1厘米,當我們打開MAX檔案之后,需要在單位設定中將單位重縮放到厘米,再進行內部模型資源的優化處理,最后進行模型資料的匯出,
具體匯出檢查步驟如下:
系統單位和顯示單位是否顯示統一;
?是否完全洗掉場景中無用的點、線、面、空物體,以及輔助的線、虛擬體、參考圖、CAD 圖等;
?模型完成之后統一使用重置命令(Reset XForm)進行重縮放操作,避免有縮放和變形等情況;
?是否已經將場景元素轉換模型為多邊形或者網格模式(除了燈光攝像機外);
?使用Datasmith匯出時,內容選擇需要的選項就可以;
?使用FBX格式匯出資料時,是否按照下圖示準匯出;
匯出設定

1.1.2.SketchUp匯出程序

1.2.命名規范
?基本命名規則
基本命名規則:
Prefix_BaseAssetName_Variant_Suffix
——Prefix(前綴) 、Suffix(后綴)
如果Rock有多個法線貼圖,那么這些法線貼圖都應該使用Rock作為基本資源名同時包含擴展名,
如果有多個Rock共同處于同一個場景中,可以用從01開始的數字表示,例如Rock_01、Rock_02…
?范例說明

物件 命名
Static Mesh
Skeletal Mesh(靜態網格物體) SM_Rock
SK_Rock
Material(材質) M_Rock
Blueprint BP_(藍圖) Blueprint BP_Rock
Texture (Diffuse/Albedo) T_Rock_D
Texture (Normal) T_Rock_N
Texture (Specular)(高光貼圖) T_Rock_S
Texture (Ambient Occlusion)(AO) T_Rock_AO

1.3.為給定資源創建UVW
在匯入虛幻引擎之前,我們需要對模型資料進行進一步的UV設定處理,通過合理使用UVW展開/UVW變換等修改器,避免在虛幻場景中發生模型UV渲染的錯誤,

1.4.優化幾何體
幾何體如果出現重疊面、翻轉的法線、T型頂點、多邊形數量過多等問題,會導致材質的渲染效果差,并會在低端硬體中,或者在虛擬現實環境中導致幀率丟失,
常見幾何體的優化檢查技巧:網格清理工具(使用網格檢查器),或者在左上角的[+]中,點擊xView選項,選擇需要檢查物件屬性的專案,(另外:虛擬現實中,最佳的幀率為90fps,9~11ms)

至于幾何體\UVW的優化方式步驟、方案優化要求等,程序較多內容復雜,故另撰寫一個篇幅詳說,

1.5.LOD(層次細節,對于維持游戲的流程程度是關鍵)
1.5.1.3Dmax制作LOD并匯入程序
在3D max中,如果物件要制作4級別的LOD(細節分層),可根據實際專案情況進行不同程度的減面優化,以下舉例4個層級的引數作為參考:

LOD 0: 100%; LOD 1: 50%; LOD2: 25%; LOD3:10%;

具體操作如下:
① 選擇需要制作的LOD物件,橫向復制出3個;
② 在修改器中選擇Multires修改器,點擊最下方生成按鈕后,對頂點的百分比分別作出修改;
③ 使用對其工具,將四個物件進行X\Y\Z軸的對其,使其處于同一個坐標上;
④ 將相同的物件進行打組,命名清晰,
⑤ 點擊實用程式,選擇細節層次創建新集,最后匯出物件,

1.5.2.LOD匯入UE程序實作
當模型以FBX的格式匯入到虛幻引擎中,對彈出相應的匯入設定對話框,在對話框中可重點判斷以下兩個選項:
?在Static mesh LOD group選項中選擇LOD group;
?在import mesh LODs選項后方打勾;
雙擊物件,在靜態網格體中選擇物件后,在右側的Details面板中進行細節設定;
?LOD Picker :允許我們手動查看各個LOD;
?在LOD Setting中,可以指定LOD Group;
?設定變換LOD的舉例,關閉Auto Compute LOD Distance;在最上方的LOD 0 中,Screen Size [1指螢屏占滿100%,0.5為50%]

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