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零代碼以“王者榮耀”為例決議設計七原則,助你面試拿“五殺”

2021-06-12 10:05:49 其他

零代碼以“王者榮耀”為例決議設計七原則,助你面試拿“五殺”

  • 前言:
  • 一,單一職責原則
    • 1.1 舉例說明: 懲戒上單
    • 1.2 原則決議: 單一職責
  • 二,開放封閉原則
    • 2.1 舉例說明: 黃刀由來
    • 3.2 原則決議: 開閉原則
  • 三,里氏代換原則
    • 3.1 舉例說明: 吸血之鐮
    • 3.2 原則決議: 里氏代換
  • 四,迪米特法則
    • 4.1 舉例說明: 妲己抓人
    • 4.2 原則決議: 迪米特法則
  • 五,介面分離原則
    • 5.1 如何理解介面隔離原則?
    • 5.2 與單一職責原則的區別
  • 六,依賴倒置原則
    • 6.1 舉例說明: 電腦主板
    • 6.2 原則決議: 依賴倒置
  • 七,合成/聚合復用原則
    • 7.1 舉例說明: 兵線佇列
    • 7.2 原則決議: 合成/聚合復用

前言:

所有舉例都是王者榮耀相關內容(不玩王者榮耀的同學,看起來稍費勁),為了增加閱讀興趣和方便掌握這個七大原則,舉例和原則的連接,我已經用盡畢生所學,陸陸續續寫了一周還多,不喜勿噴哈~ 有識訓的同學,記得點個贊再走…

PS:文中涉及到王者榮耀的相關名字部分使用綠色3號字標識,所以有了不知道是什么的小伙伴不用追溯,理解為一個裝備名,英雄名或者之間理解為類名都是可以的,


一,單一職責原則

1.1 舉例說明: 懲戒上單

時間:某休息日,地點:王者峽谷,人物:懲戒白起

??版本描述:這個版本雙燒流上單玩法很流行,這導致很多肉坦上單英雄都愿意攜帶懲戒,然后出紅蓮斗篷(日炎),既能反野加快發育也能提高傷害加成…

1.1

??情景再現:敵我雙方拖至20分鐘風暴龍王現身,可以說實力相當場面十分焦灼,到了搶奪風暴龍王一局定勝負的局面,話說我方雙懲戒+白起長時間團戰控制有更大的優勢…

局內對話:

  • 打野:對面要打龍逼團了,我繞后找機會切對面射手法師,你們正面拉扯下,白起嘗試搶龍
  • 輔助:白起一會打團你直接入場控制開團,我保雙C(我方射手法師)
  • 上路白起:好的,龍馬上快到斬殺血線了,大家準備… 我入場了,龍沒搶到
  • 射手:沒事沒事,你找機會配合打野切對面魯班,魯班Si了就能打
  • 上路白起:打野準備切入,魯班閃現了我大招距離不夠,打野看你的了,魯班沒閃…

5S后,對面憑借風暴龍王Buff魯班輸出,團滅我方,帶好兵線就可以直接推掉我方水晶,取得勝利,

賽后復盤:

  1. 雖然白起攜帶懲戒,但是并沒有搶到龍王,
  2. 也是因為攜帶懲戒,所以團站也沒有控制到對面核心魯班七號,導致輸掉游戲,

但凡這兩點能做到任意一點也不至于輸掉游戲,

1.2 原則決議: 單一職責

??其實大多數時候,一個位置的英雄簡單一些,職責單一一些, 或許是更好的選擇,這就和設計模式中的一大原則 —— 單一職責的道理是一樣的,

??就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因,我們在寫代碼的時候,很自然的就會給一個類加各種各樣的功能,比如我們寫一款游戲,一般定義一個GameManager這樣的類,于是我們就把各種各樣代碼,像處理邏輯演算法啊,訪問資料庫啊什么的都寫在這個類中,這就意味著,只要有需求改動,我們都需要修改這個游戲管理器,這其實是很差的寫法,維護麻煩,不能復用,也缺少靈活性,

??我們剛開始學習面向物件的時候,就知道面向物件的好處:可維護、可擴展、可復用、靈活性好, 所以這種寫法是需要進行改正的,

??如果一個類承擔的職責過多,就等于吧這些職責耦合在一起,一個職責的變化可能削榷訓者抑制這個類完成其他職責的能力,這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受到意想不到的破壞,

  • 單一職責的定義:

單一職責原則:就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因,


二,開放封閉原則

2.1 舉例說明: 黃刀由來

2.1

黃色打野刀上線也有幾個版本了,簡單猜測一下它的代碼層面是如何實作的,

  • 既然是打野刀,那么也就有打野刀的通用屬性(可對野怪釋放)-- 可以通過繼承實作,
  • 既然是新裝備,那么也就有和其他打野刀不同的屬性 – 創建自己的類實作,

??像這種修改就符合開閉原則,對擴展開啟,對修改封閉,這時候你可能在想,我這不是說一堆廢話嘛,新添加了一個裝備可不要擴展嗎,怎么也不會在紅色打野刀類中去寫黃色打野刀的邏輯啊…

??確實是這樣,可是你想過沒有,這是在一個成熟的框架下去添加新裝備,若這是剛開始開發的程式呢?我們實作的時候不會將所有的二級打野刀都寫在一個類中,然后使用屬性或者列舉來區分當前使用的打野刀是什么,然后進行相應的邏輯處理…

3.2 原則決議: 開閉原則

??因為我們在最初寫代碼的時候,都假設需求不會產生改變,當需求變化時,我們就創建抽象來隔離以后發生同類的變化, 比如原來王者中只有兩種型別的打野刀:一個是物理傷害,一個是法術傷害的,其他各種屬性都一樣,那么此時我們寫代碼的時候完全可能將這兩個打野刀寫在一個類中,后來又來一個打野刀,它也是物理傷害的,但是屬性從加傷害變成加防御了,

??那么此時我們就需要考慮未來游戲平衡會不會再添加新的打野刀,會不會修改現有單一打野刀的屬性和數值…這時候我們的原來寫的一個類中實作的兩個打野刀,就會自然的演變成一個打野刀基類,兩個子類繼承的形式,進而有了后續添加打野刀時的添加方式,

??我們在做任何應用的時候,都不要指望一開始時需求確定,就再也不會有修改,既然需求一定會變化,那么如何在面對需求變化時,使得我們的程式可以相對容易的修改,不至于說,新需求一來,我們要洗掉原來部分代碼,重新寫一套,這就是開放封閉原則存在的意義,

??對于開發時呈現出頻繁變化的那些部分做出抽象,然而,對于程式中的每個部分都可以的進行抽象同樣是一種不好的做法,拒絕不成型的抽象和抽象本身一樣重要,

?? 開放-封閉原則是面向物件設計的核心所在,遵循這個原 則可以帶來面向物件技術所聲稱的巨大好處,也就是可維護、可擴 展、可復用、靈活性好,

  • 開閉原則的定義:

開放-封閉原則:是說軟體物體(類,模塊,函式等等)應該是可以擴展,但是不可修改,


三,里氏代換原則

3.1 舉例說明: 吸血之鐮

吸血之鐮俗稱小吸血刀,可合成裝備如下:
3.1

由上圖我們可以看到小吸血刀的屬性:

  • +10 物理攻擊
  • +8% 物理吸血

??當我們點擊它可合成裝備時,可以看到三個裝備的屬性值都是包含 +物理攻擊 和 +百分比物理吸血 的,這就是說明,大件裝備由小件裝備合成,并且繼承了小件裝備的屬性值(多出來的部分時大件私有的),

??在游戲中不管你此時購買了末世,泣血,制裁這三個裝備中的哪一個,你都獲得了其父類小吸血刀的屬性值,在程式的角度講使用到小吸血刀(父類)的代碼完全可以被這三個裝備(子類)任意一個去替換,并且不會對游戲邏輯產生影響,這就是里氏代換原則了,

3.2 原則決議: 里氏代換

進一步描述:
??子類物件能夠替換程式中的父類物件出現的任何物件,并且保證原來的程式邏輯行為不變及正確性不被破壞,這么一說有點類似多型,多型是面向物件編程的一大特性,也是面向物件編程語言的一種語法,他是一種代碼實作思路,而里氏替換是一種設計原則,是用來指導繼承關系中子類該如何設計,子類的設計要保證在替換父類的時候,不改變原有程式邏輯以及不破壞原有程式的正確性,

回到舉例:
??若在我們上面的舉例中有一個小吸血刀類中(父類)GetAttribute()方法可以回傳當前裝備的屬性,此時父類回傳【 +10物理攻擊,+8%物理吸血】;在大吸血刀類中(子類)GetAttribute()回傳【 +100物理攻擊,+25%物理吸血】,那么此時這個子類的設計就違背了里氏替換原則,

??一個軟體物體如果使用的是一個父類的話,那么一定適用于其子類,而且察覺不出父類物件和子類物件的區別;也就是說,在程式里面,把父類都替換成它的子類,程式的行為沒有變化;簡單地說,子型別必須能夠替換掉它們的父型別,

  • 里氏原則的定義:

里氏代換原則:子型別必須能夠替換掉他們的父型別,


四,迪米特法則

又稱:最少知道法則

4.1 舉例說明: 妲己抓人

時間:某休息日,地點:王者峽谷,人物:亞瑟,妲己

妲己在中路清完線,來上路幫助亞瑟抓人,
4.1

妲己一連發起三個快捷訊息:

  1. 發起進攻
  2. 二技能已經好了
  3. 大招還有3秒

亞瑟回復快捷訊息:

  • 收到

??3秒后,妲己走到上路草叢埋伏,亞瑟賣血假裝打不過,撤向妲己所在草叢,妲己一套二三一,配合亞瑟收下對面上路人頭,

??對于亞瑟來說,他只知道妲己在準備來上路抓人,技能馬上好了,這兩個訊息,他并不知道妲己技能當前加點等級,也不知道妲己還差多少錢可以出下個裝備,這些妲己的 “ 內部實作 ",亞瑟都不知道,他也不需要知道,這就是迪米特法則,

4.2 原則決議: 迪米特法則

??“迪米特法則首先強調的是前提是在類的結構設計上,每一個類都應當盡量降低成員的訪問權限;也就是說,一個類包裝好自己的private狀態,不需要別的類知道的欄位或行為就不要公開”

迪米特法則其根本思想是強調了類之間的松耦合,

  • 迪米特法則的定義:

迪米特法則:如果兩個類不必彼此直接通信,那么這兩個類就不應當發生直接的相互作用,如果其中一個類需要呼叫另一個類的某個方法的話,可以通過第三者轉發這個呼叫,


五,介面分離原則

5.1 如何理解介面隔離原則?

理解“介面隔離原則”的重點是理解其中“介面”二字:

  • 若把“介面”理解為面向物件中的介面,那介面的設計要盡量單一,不要讓實作類有用不到的介面函式,
    比如說:A類實作I介面,I介面中有X(),Y()兩個函式;若A類只需要用X(),那么這樣的設計是不合理的,
  • 若把“介面”理解為一組介面的集合,可以是某個類別庫的介面,如果使用的類只需要呼叫其中的部分介面,那么我們需要將這部分介面隔離出來,單獨給部分呼叫者使用,

5.2 與單一職責原則的區別

  • 單一職責針對的是模塊、類、介面的設計,介面隔離原則相對于單一職責原則,一方面更側重介面的設計,另一方面它的思考角度也是不同的
  • 介面隔離原則則提供了一種判斷介面的職責是否單一的標準:通過呼叫者如何使用介面間接地判定,如果呼叫者只使用部分介面或部分介面的功能,那介面設計的就不夠單一,

介面隔離原則:不應該強迫物件依賴它不需要的介面,


六,依賴倒置原則

6.1 舉例說明: 電腦主板

??昨天公司美術妹子的電腦用著用著突然藍屏了,來找我幫忙看看咋回事,根據我的經驗是記憶體潭訓了,于是我打開機箱拆下記憶體條,更換插槽各種操作,最終確定了就是其中的一個記憶體潭訓了,換了個新的記憶體條,電腦成功啟動,

??能這么輕松的解決問題還是要歸功于PC的易插拔設計,不管是記憶體、顯卡、硬碟等任何部件壞了,我們只需更換壞的那個就可以了,**這種易插拔在面向物件中就是強內聚,低耦合,

?? ** 因為無論是那個廠家制造的這記憶體條,也不管它的內部實作是什么樣的,它最終都需要支持主板的插槽,這就是針對介面設計,若針對實作設計,那么很打可能我們的記憶體潭訓了,也需要更換對應的主板,

6.2 原則決議: 依賴倒置

??依賴倒置設計理念: 相對于細節的多變性,抽象的東西要檔案的多,以抽象為基礎搭建的架構比細節為基礎搭建的架構要穩定的多,依賴倒置的中心思想是面向介面編程,

??面向程序開發時,為了使得常用的代碼可以復用,一般都會吧這些常用的代碼寫成許許多多函式的程式庫,這樣我們在做新專案時,去呼叫這些低層的函式就可以了,

  • 依賴倒置的定義:

依賴倒置原則:
A.高層模塊不應該依賴底層模塊,兩個都應該依賴抽象,
B.抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象,


七,合成/聚合復用原則

之前我的理解是:合成復用 和 聚合復用 是兩個名字一個意思,后來具體學習了才知道,其實并不是這樣,可以說這是兩種相近的設計模式,到底是怎么回事? 往下看看吧~

7.1 舉例說明: 兵線佇列

合成和聚合都是關聯的特殊種類:

  • 聚合表示一種弱的‘擁有’關系,體現的是A物件包含B物件,但B物件不是A的物件的一部分
  • 合成則表示一種強的‘擁有’關系,體現了嚴格的部分和整體的關系,部分和整體的生命周期是一致的,

7.1

??比方說:王者榮耀中的兵線,每一波兵線都由多個小兵組成,每個小兵都屬于一隊兵線,一隊兵線和多個小兵是聚合關系, 而每個小兵都有一個的武器(攻擊類),武器和小兵是部分與整體的關系,并且他們的生命周期是相同的,于是小兵和武器就是合成關系,

7.2 原則決議: 合成/聚合復用

??合成/聚合復用的好處:優先使用物件的合成/聚合將有助于我們保存封裝每個類,并被集中在單個任務上,這樣類和類的繼承層次會保持較小規模,并且不太可能增長為不可控制打龐然大物,

  • 合成/聚合復用原則的定義:

合成/聚合復用:盡量使用合成/聚合,盡量要使用類的繼承,


??文中有兩個原則的舉例說明,我實在是沒想出怎么用王者榮耀相關內容舉例分析,若你有好的想法歡迎評論區補充,

學習完了休息一下吧,走打王者去~
王者

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