主頁 >  其他 > C++ 類和物件上

C++ 類和物件上

2021-06-14 07:14:43 其他

在這里插入圖片描述

類和物件

  • 什么是面向物件,什么是面向程序
  • 類的引入
  • 類的引入
    • 類的權限問題
    • 類定義的兩種方式
  • 類的訪問限定符及封裝
    • 訪問限定符的說明
    • C++中struct 和class區別是什么?
      • 變數的默認方式不同
      • 默認的繼承方式不同
      • class中可以使用模板
    • 了解封裝
  • 類的實體化
  • 類物件模型
    • 計算一個類的大小
    • 結構體的記憶體對齊規則
    • 幾道關于結構體的面試題
      • 結構體怎么對齊? 為什么要進行記憶體對齊
      • 如何讓結構體按照指定的對齊引數進行對齊
      • 什么是大小端?如何測驗某臺機器是大端還是小端,有沒有遇到過要考慮大小端的場景
    • 類的成員函式到底存在什么地方?
  • this指標
    • this指標是一個 常指標
    • 任何物件自創建之后都隱含一個this指標
    • this指標可以為空
    • 相關面試題
      • this指標存在哪里?
      • this指標可以為空嗎

什么是面向物件,什么是面向程序

C語言是面向程序的,關注的是程序,分析出求解問題的步驟,通過函式呼叫逐步解決問題面向程序就是分析出解決問題所需要的步驟,然后用函式把這些步驟一步一步實作,使用的時候一個一個依次呼叫就可以了
C++是基于面向物件的,關注的是物件,將一件事情拆分成不同的物件,靠物件之間的互動完成面向物件是把構成問題事務分解成各個物件,建立物件的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為,
封裝:

  1. 把變數(屬性)和函式(操作)合成一個整體,封裝在一個類中
  2. 對變數和函式進行訪問控制
    目的:封裝的目的是為了保證變數的安全性,使用者不必在意具體實作細節,而只是通過外部介面即可訪問類的成員

類的引入

C語言中,結構體中只能定義變數,在C++中,結構體內不僅可以定義變數,也可以定義函式,

struct Student
{
	void SetStudentInfo(const char* name, const char* gender, int age)
	{
		strcpy(_name, name);
		strcpy(_gender, gender);
		_age = age;
	}
	void PrintStudentInfo()
	{
		cout << _name << " " << _gender << " " << _age << endl;
	}
	char _name[20];
	char _gender[3];
	int _age;
};
void test01()
{
	Student m1;
	m1.SetStudentInfo("張三", "男", 18);
	m1.PrintStudentInfo();
}

在這里插入圖片描述

類的引入

class className
{
// 類體:由成員函式和成員變陣列成
}; // 一定要注意后面的分號

class為定義類的關鍵字,ClassName為類的名字,{}中為類的主體,注意類定義結束時后面分號,類中的元素稱為類的成員:類中的資料稱為類的屬性或者成員變數; 類中的函式稱為類的方法或者成員函式,

類的權限問題

  1. 在類的內部(作用域范圍內),沒有訪問權限之分,所有成員可以相互訪問
  2. 在類的外部(作用域范圍外),訪問權限才有意義:public,private,protected
  3. 在類的外部,只有public修飾的成員才能被訪問,在沒有涉及繼承與派生時,
訪問屬性屬性內部屬性外部屬性
public公有可訪問可訪問
protected保護可訪問不可訪問
private私有可訪問不可訪問

類定義的兩種方式

1.類內宣告,類外定義(一般推薦使用)

class person
{
public:
	void setperson(const char* name, int age);
	void print();
private:
	char _name[15];
	int _age;
};
 void person::setperson(const char* name, int age)//::為作用域限定符
{
	 strcpy(_name, name);
	 _age = age;

}
 void person::print()
 {
	 cout << "name:" << _name << endl;
	 cout << "age:" << _age << endl;
 }

2.類內定義

class person
{
public:
	void setperson(const char* name, int age)
	{
		strcpy(_name, name);
		_age = age;

	}
	void print()
	{
		cout << "name:" << _name << endl;
		cout << "age:" << _age << endl;
	}
private:
	char _name[15];
	int _age;
};

類的訪問限定符及封裝

訪問限定符的說明

  1. public修飾的成員在類外可以直接被訪問
  2. protected和private修飾的成員在類外不能直接被訪問(此處protected和private是類似的)
  3. 訪問權限作用域從該訪問限定符出現的位置開始直到下一個訪問限定符出現時為止
  4. class的默認訪問權限為private,struct為public(因為struct要兼容C)

C++中struct 和class區別是什么?

本題我會給出相對我自己的理解,或許對于剛入手C++的不是很友好,就挑自己會的記,

變數的默認方式不同

1.struct 默認變數的屬性為公有的

struct student
{
	void set(const char* name1, int age1);
	void print();
	int age;
	char name[15];
};
void student::set(const char* name1, int age1)
{
	strcpy(name, name1);
	age = age1;
}
void student::print()
{
	cout << "name" << name << endl;
	cout << "age" << age << endl;
}
void test01()
{
	student m1;
	m1.set("張三", 18);
	m1.print();
	cout << "姓名" << m1.name << endl;
	cout << "年齡" << m1.age << endl;
}

運行截圖
在這里插入圖片描述

2.class 默認屬性為私有的

class student
{
	void set(const char* name1, int age1);
	void print();
	char name[15];
	int age;
};
void student::set(const char* name1, int age1)
{
	strcpy(name, name1);
	age = age1;
}
void student::print()
{
	cout << "name" << name << endl;
	cout << "age" << age << endl;
}
void test01()
{
	student m1;
	m1.set("張三", 18);
	m1.print();
}

我們跑一下這個程式,看下結果
在這里插入圖片描述
可以得出結論,類默認屬性是私有的,

默認的繼承方式不同

結構體的默認繼承方式為公有繼承

struct Student
{
	void SetStudentInfo(const char* name, const char* gender, int age)
	{
		strcpy(_name, name);
		strcpy(_gender, gender);
		_age = age;
	}
	void PrintStudentInfo()
	{
		cout << _name << " " << _gender << " " << _age << endl;
	}
	char _name[20];
	char _gender[3];
	int _age;
};
struct person :Student//給一個默認的繼承方式
{
	void set(int high1);
	void print();
	int high;
};
void person::set(int high1)
{
	high = high1;
}
void person::print()
{
	cout << "姓名" << _name << endl;
	cout << "性別" << _gender << endl;
	cout << "年齡" << _age << endl;
	cout << "身高" << high << endl;
}
void test01()
{
	
	person m2;//這里我們設定m2,
	//我們用可以用子類物件對呼叫父類的函式,說明為公有繼承
	m2.SetStudentInfo("張三", "男", 20);
	m2.set(180);
	m2.print();
}

在這里插入圖片描述
類的默認繼承為私有繼承(當子類的物件為私有情況下,公有的依舊在子類中是公有的)

class student
{
	void set(const char* name1, int age1);
	void print();
	char name[15];
	int age;
};
void student::set(const char* name1, int age1)
{
	strcpy(name, name1);
	age = age1;
}
void student::print()
{
	cout << "name" << name << endl;
	cout << "age" << age << endl;
}
class person :student
{
	void set1(int high1);
	int high;
};
void student::set1(int high1)
{
	high = high1;
}
void test01()
{
	person m1;
	m1.set("張三", "男", 20);
	m1.set1(180);//我們使用子類的物件去呼叫父類的物件,發現錯誤
	m1.print();
}

在這里插入圖片描述

class中可以使用模板

不做解釋,記住即可,

了解封裝

封裝:將資料和操作資料的方法進行有機結合,隱藏物件的屬性和實作細節,僅對外公開介面來和物件進行互動,
封裝本質上是一種管理:我們如何管理兵馬俑呢?比如如果什么都不管,兵馬俑就被隨意破壞了,那么我們首先建了一座房子把兵馬俑給封裝起來,但是我們目的全封裝起來,不讓別人看,所以我們開放了售票通道,可以買票突破封裝在合理的監管機制下進去參觀,類也是一樣,我們使用類資料和方法都封裝到一下,不想給別人看到的,我們使用protected/private把成員封裝起來,開放一些共有的成員函式對成員合理的訪問,所以封裝本質是一種管理

類的實體化

用型別別創建物件的程序,稱為類的實體化

  1. 類只是一個模型一樣的東西,限定了類有哪些成員,定義出一個類并沒有分配實際的記憶體空間來存盤它
  2. 一個類可以實體化出多個物件,實體化出的物件 占用實際的物理空間,存盤類成員變數,
  3. 做個比方,類實體化出物件就像現實中使用建筑設計圖建造出房子,類就像是設計圖,只設計出需要什么東西,但是并沒有物體的建筑存在,同樣類也只是一個設計,實體化出的物件才能實際存盤資料,占用物理空間
    在這里插入圖片描述
    其實這里沒什么好說的,只要記得物件在不被創建出來的時候它都是沒有空間的,
    就比如int 型別,它 自身不占空間,但是你宣告了一個int a;你再去對它求sizeof(a);它就存在空間了,這便是型別的實體化,

類物件模型

計算一個類的大小

幾個特性:
1. 類物件的成員函式是不占空間的,
2.空類是有大小的,
3. 類中的static變數是不會被計入到類的所占空間大小中的,

1.示例代碼:

class person
{
	void set()
	{

	}
	void print()
	{

	}
	int num1;
	int num2;
	int num3;
};
void test01()
{
	cout << sizeof(person) << endl; //輸出結果為12
}

2.空類是有大小的

class person
{
	void print()
	{

	}
};
void test()
{
	cout << sizeof(person) << endl;//輸出結果為1
}
int main()
{
	test();
	return 0;
}

原因:
每個實體在記憶體中都有一個獨一無二的地址,為了達到這個目的,編譯器往往會給一個空類隱含的加一個位元組,這樣空類在實體化后在記憶體得到了獨一無二的地址,所以大小為1,
3.static 變數不屬于任何一個類

class person
{
	int age;
	int num1;
	int p;
	static int p1;
};
void test01()
{
	cout << sizeof(person) << endl;//結果為12
}
int main()
{
	test01();
	return 0;

}

結構體的記憶體對齊規則

1.從第一個屬性開始,記憶體從0開始,第二個屬性應放在**min(該屬性的大小,對齊模數)的整數倍上,
2.當所有屬性計算完成后,整體做二次偏移,當所有的屬性偏移完成后,取
min(該結構體最大元素,對齊模數)**的整數倍,
給大家個代碼解釋一下吧:

eg:
struct student
{             第一次偏移       第二次偏移(起始記憶體必須是min(當前型別大小,對齊模數)整數倍)
    char a;//   0             0-3(因為要保證b的地址必須從4開始)
    int b;//    1-4           4-7
    double c;// 5-12          8-15
}
故對齊后為16位元組大小,
當調換元素順序時,其大小可能會發生改變
struct student
{  這邊直接給值,不寫分析步驟
   int b;              //0-7
   double c;           //8-15
   char a;             //16  此時占17個位元組,故結果為24位元組(記憶體對齊)
}
//故在定義結構體時在沒有特殊需求的情況下,元素應從小到大進行定義


幾道關于結構體的面試題

結構體怎么對齊? 為什么要進行記憶體對齊

為什么要進行記憶體對齊:(自己見解)
通俗點來說,就比如說你現在1位元組1位元組的進行讀取,假如我現在記憶體中要放一個int 型別的,char型別的,double 型別的資料 ,在32位平臺下,我們只需要僅13個位元組就可以存盤完,相較于記憶體對齊的情況,我們可以省下3個位元組的大小,那為什么不這樣做呢?
解釋:如果我們需要讀取這13個位元組的資料,我們1個1個讀,會不會顯得太蠢了點,首先,從作業系統層面看,為什么要設定快取,就是為了匹配cpu讀取速度與I/o設備不匹配的問題,如果1個位元組1個位元組讀取的話,那是不是要經歷13次的訪存,這只是最理想的情況下,(在段表、頁表中訪存)需要兩次,段頁式需要三次訪存,所以,為什么要記憶體對齊的原因本質上目的是為了用空間換時間,最大化的減少cpu訪存的次數,32位的機器每次可以讀取4個位元組,最大程度上規避了多次訪存的情況,計算機自脫機處理階段開始一直都在想辦法去避免 "機等人"的現象出現,提高cpu利用率,讓cpu忙起來,
記憶體對齊原因:
1.不是所有的硬體平臺都能訪問任意地址上的任意資料的;某些硬體平臺只能在某些地址處取某些特定型別的資料,否則拋出硬體例外,
2、性能原因:經過記憶體對齊后,CPU的記憶體訪問速度(這塊我覺得應該是訪問次數)大大提升(大大減少),
怎么對齊:
1.從第一個屬性開始,記憶體從0開始,第二個屬性應放在**min(該屬性的大小,對齊模數)的整數倍上,
2.當所有屬性計算完成后,整體做二次偏移,當所有的屬性偏移完成后,取
min(該結構體最大元素,對齊模數)**的整數倍,

如何讓結構體按照指定的對齊引數進行對齊

#pragma pack(num) //num為自行設定的記憶體對齊引數,但必須是2的次方倍,[0-n)

什么是大小端?如何測驗某臺機器是大端還是小端,有沒有遇到過要考慮大小端的場景

大端存盤模式:就是記憶體的低地址上存著資料的高位,高地址上存著資料的低位,
小端存盤模式:就是記憶體的低地址上存資料的低位,而高地址上存資料的高位,
大小端場景:代碼移植和網路通信,

類的成員函式到底存在什么地方?

成員函式可以被看作是類作用域的全域函式,不在物件分配的空間里,只有虛函式才會在類物件里有一個指標,存放虛函式的地址等相關資訊,成員函式的地址,編譯期就已確定,并靜態系結或動態的系結在對應的物件上,物件呼叫成員函式時,編譯器可以確定這些函式的地址,并通過傳入this指標和其他引數,完成函式的呼叫,所以類中就沒有必要存盤成員函式的資訊,這里有兩種猜測,1.多個物件共用一段相同的代碼段 2.每個物件都有自己的代碼段(每個物件的代碼段都是定義代碼段的一份拷貝)(筆者不傾向這種) 所以筆者認為此時成員函式的代碼段應放在公共代碼段中,不單單屬于某一特定物件,屬于整個物件類,
具體深入探討的話會涉及到記憶體的管理,這里就不深挖了,

this指標

c++規定,this指標是隱含在物件成員函式內的一種指標, 當一個物件被創建后,它的每一個成員函式都含有一個系統自動生成的隱含指標this,用以保存這個物件的地址, 也就是說雖然我們沒有寫上this指標,編譯器在編譯的時候也是會加上的,因此this也稱為“指向本物件的指標”,this指標并不是物件的一部分,不會影響sizeof(物件)的結果,
this指標是C++實作封裝的一種機制,它將物件和該物件呼叫的成員函式連接在一起,在外部看來,每一個物件都擁有自己的函式成員,一般情況下,并不寫this,而是讓系統進行默認設定,
this指標永遠指向當前物件,
成員函式通過this指標即可知道操作的是那個物件的資料,This指標是一種隱含指標,它隱含于每個類的非靜態成員函式中,This指標無需定義,直接使用即可,

this指標是一個 常指標

在這里插入圖片描述

任何物件自創建之后都隱含一個this指標

struct student
{
	void set(const char* name, int age, double score)
	//void set(const char* name, int age, double score.student*const this)
	{
		strcpy(_name, name);//底層是strcpy(this->_name,name)
		_age = age;//底層是this->_age=age;
		_score = score;//底層是this->_score=score;
	}
	void print()//void print(student*const this)
	{
		cout << "name :" << _name << endl;//底層是cout<<this->_name<<endl;
		cout << "age:" << _age << endl;
		cout << "score" << _score << endl;
	}
	char _name[15];
	int _age;
	double _score;
};
void test01()
{
	student m1;
	m1.set("張三", 20, 98.9);//底層編譯器會將其變為set("張三", 20, 98.9,&m1);
	m1.print();//底層編譯器會將其變為print(&m1);
}

在這里插入圖片描述

this指標可以為空

此時會報錯,因為this’指標是一個空指標,此時沒有空間,去獲取它里面的值,當然為錯,只是執行會出錯,在編譯階段不會報錯

struct student
{
	void set(const char* name, int age, double score)//void set(const char* name, int age, double score.student*const this)
	{
		strcpy(_name, name);//底層是strcpy(this->_name,name)
		_age = age;//底層是this->_age=age;
		_score = score;//底層是this->_score=score;
	}
	void print()//void print(student*const this)
	{
		cout << "name :" << _name << endl;//底層是cout<<this->_name<<endl;
		cout << "age:" << _age << endl;
		cout << "score" << _score << endl;
	}
	char _name[15];
	int _age;
	double _score;
};
void test02()
{
	student* m1=nullptr;
	m1->set("張三", 18, 20);
	m1->print();
}

相關面試題

this指標存在哪里?

其實編譯器在生成程式時加入了獲取物件首地址的相關代碼,并把獲取的首地址存放在了暫存器ECX中(VC++編譯器是放在ECX中,其它編譯器有可能不同),也就是成員函式的其它引數正常都是存放在堆疊中,而this指標引數則是存放在暫存器中,類的靜態成員函式因為沒有this指標這個引數,所以類的靜態成員函式也就無法呼叫類的非靜態成員變數,

this指標可以為空嗎

上面已經給出了解答,
可以為空,當我們呼叫函式時,如果函式內部不需要使用到this,也就是不需要通過this指向當前物件并對其進行操作時才可以為空(當我們在其中什么都不放或者在里面隨便列印一個字串),如果呼叫的函式需要指向當前物件,并進行操作,則會發生錯誤(空指標參考)就跟C中一樣不能進行空指標的參考

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/287154.html

標籤:其他

上一篇:藍橋杯單片機

下一篇:計算機網路期末復習攻略

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more