主頁 >  其他 > unity實戰:狂暴機器人游戲教程(上篇)

unity實戰:狂暴機器人游戲教程(上篇)

2021-06-14 08:40:11 其他

文章目錄

  • 一、準備開始
    • 1.創建場景
      • 1.1打開場景
      • 1.2新建標簽
      • 1.3設定標簽
      • 1.4烘培導航
    • 2.添加主角
      • 2.1匯入標準資源包
      • 2.2創建腳本
    • 3.創建武器
      • 3.1添加手槍
      • 3.2添加武器標簽
    • 4.創建常量檔案
      • 4.1創建Constants腳本
    • 5.武器邏輯
      • 5.1切換武器
  • 二、子彈彈藥
    • 1.彈藥的邏輯
      • 1.1創建Gun基類
      • 1.2創建手槍腳本
      • 1.3創建獵槍腳本
      • 1.4 創建突擊步槍腳本
    • 2.創建開槍影片
      • 2.1創建影片控制器
      • 2.2用代碼控制影片播放
      • 2.3設定Animator組件
    • 3.添加準心
      • 3.1繪制手槍準心
      • 3.2創建GameUI腳本
      • 3.3修改GunEquipper腳本
    • 4.彈藥管理
      • 4.1創建Ammo類
      • 4.2添加聲音
  • 總結

一、準備開始

1.創建場景

1.1打開場景

首先,在Unity中打開啟動專案,在專案視圖中,打開“Scenes/Battle”,如下圖所示,
在這里插入圖片描述

1.2新建標簽

  • 首先,需要設定“Wall”的游戲物件,避免機器人AI撞到墻上,
    Tag是一個用來標識游戲物件的文本,每個游戲物件只能有一個標記,通過給每個墻的游戲物件分配一個標簽,再為機器人設定一些尋路規則,這樣它們就可以繞開墻走動,
    在層級視圖中,單擊“Inner Walls”游戲物件,在檢視視圖中,單擊“Tag”下拉串列,然后選擇“Add Tag”命令,
    在這里插入圖片描述

  • 單擊“Tag”視窗中的加號按鈕,然后新建一個“Wall”標簽
    在這里插入圖片描述

1.3設定標簽

通過單擊層級視圖中“InnerWalls”游戲物件左邊的箭頭展開它,選擇它所有子物件 (名為“Wall”和“WallPost”),快速的方法是選擇第一個游戲物件,然后按住Shift鍵并單擊最后一個游戲物件,選中所有子物件后,單擊“Tag”下拉串列并選擇剛剛創建的“Wall”標簽,

在這里插入圖片描述

注:當所有的墻壁都被標記為“Wall”時,可以開始著手為機器人添加“NavMesh”了,

1.4烘培導航

通過“Window/Navigation”打開“Navigation”視圖,確保選中了所以的“Wall”和“WallPost”游戲物件,并確保選中了“Object”選項卡中的“Navigation Static”復選框,
在這里插入圖片描述

選擇“Bake”標簽并單擊“Bake”按鈕
在這里插入圖片描述
可以看到場景中出現了淺藍色的面片,這個淺藍色的面片就是被限制后的機器人可移動區域,
在這里插入圖片描述)

2.添加主角

2.1匯入標準資源包

在層級視圖中,創建一個空的游戲物件并命名為“Player”,案例將使用Unity自帶的Character Controller(角色控制器),并稍作修改來實作玩家對主角的控制,選擇選單欄中的“Assets\ImportPackage\Characters”命令,匯入標準資源,
注意:如果在ImportPackage中看不到“Character Controller”選項,說明在安裝 Unity 時沒有匯入Standard Assets(標準資產),要修復此問題,需要重新執行Unity安裝程式,只安裝Standard Assets,標準的Unity資產就像任何常規包一樣,它只是一個檔案的集合,
單擊選單上的Import按鈕以匯入Characters資產,

在這里插入圖片描述

2.2創建腳本

創建移動腳本,包含人物移動,跳躍和轉動攝像機,然后將腳本賦予Player確保各個功能的正常實作

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述
創建好的腳本如圖所示,speed表示人物移動,jump表示人物跳躍,Gravity表示重力,camera_x和camera_y表示滑鼠移動時攝像機的轉動倍率,
Camera攝像機需要放在Player人物下,程式會自動獲取攝像機
在這里插入圖片描述
備注:想要實作shift奔跑只需要添加
private float moveSpeed=Speed;
然后將以下代碼添加進move函式中即可
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LiftShift))
{
Speed=跑步速度;
}else Speed=moveSpeed;

3.創建武器

3.1添加手槍

在Unity中,槍只是另一個游戲物件,最大的區別在于視角,把它靠近鏡頭,立刻就能找到第一人稱射擊的感覺,
選擇Camera游戲物件,然后右擊它并選擇“Create Empty”,創建一個空的子游戲物件,命名為“1Pistol”,名字前面的數字是指玩家將使用的裝備ID,
將專案視圖中“Models/RobotRampage_Pistol”模型拖到1Pistol 游戲物件上,
調整模型的位置大小,讓槍在攝像機中正常顯示,然后勾選下框,隱藏模型
在這里插入圖片描述
根據此流程,添加獵槍和步槍,

3.2添加武器標簽

接下來要為每個武器設定標簽,
首先創建三個新的Tag,它們是Pistol、AssaultRifle和Shotgun,
然后給武器分配對應的標簽,
1Pistol設定Tag為Pistol,2AssaultRifle設定為AssaultRifle,3Shotgun設定為Shotgun,如下圖所示
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

4.創建常量檔案

4.1創建Constants腳本

在專案視圖中右擊Assets檔案夾,選擇“Create\Folder”命令創建一個新檔案夾,命名為“Scripts”,在Scripts檔案夾中,創建一個C#腳本,命名為“Constants”,
在腳本編輯器中打開Constants腳本,并將檔案的內容替換為:
在這里插入圖片描述在這里插入圖片描述

5.武器邏輯

5.1切換武器

保存腳本,回到Unity,在Scripts檔案夾中新建一個C#腳本,將其命名為“GunEquipper”,添加以下變數,
在這里插入圖片描述
保存腳本,回到Unity,在Scripts檔案夾中新建一個C#腳本,將其命名為“GunEquipper”,添加以下變數,
在這里插入圖片描述
保存腳本,回到Unity,并將GunEquipper 腳本添加到Player游戲物體上
選擇Player游戲物件,并將1Pistol 游戲物件從層級視圖拖動到 GunEquipper 腳本組件中的相應欄位,以同樣的方法操作2AssaultRifle 和3Shotgun,
在這里插入圖片描述在這里插入圖片描述

二、子彈彈藥

1.彈藥的邏輯

1.1創建Gun基類

首先,需要確定了一個攻擊頻率,當玩家持續開槍時,每顆子彈射出之間有一個停頓,這意味著必須跟蹤最后一顆子彈發射的時間,以便于判斷何時可以發射下一顆子彈,
創建一個C#腳本,命名為“Gun”,并添加下面的變數:

在這里插入圖片描述
fire Rate表示攻擊的頻率,而lastFireTime表示最后一次攻擊的時刻,在Gun腳本中修改Start方法:
在這里插入圖片描述在這里插入圖片描述
設定lastFireTime默認值為游戲開始的10秒前,10秒遠遠大于攻擊間隔,所以當游戲開始時,玩家將能夠立即發射子彈,最后,修改Update方法,代碼如左,
在這里插入圖片描述
因為每個武器在具體實作上都有細微差異,所以稍后將在子類中對這些方法進行多載,

1.2創建手槍腳本

保存腳本,切換回Unity,創建一個C#腳本,將其命名為“Pistol”,并將其內容替換為:
在這里插入圖片描述
這將檢查下一次射擊是否達到攻擊間隔,如果達到,將觸發下一次射擊動作,
保存腳本,回到Unity,并將Pistol腳本添加到1Pistol游戲物體,
選中1Pistol游戲物體,將fireRate設定為0.6,

1.3創建獵槍腳本

選擇Pistol腳本,然后按下Ctrl+d鍵,復制腳本,把名字改成Shotgun,在代碼編輯器中打開該腳本,將如下代碼:

在這里插入圖片描述
與手槍一樣,這也是一個半自動武器,但因為它是一把獵槍,所以它需要更長的發射間隔,保存腳本,回到Unity,將Shotgun腳本附加到3Shotgun 游戲物體上,并將 fireRate 設定為1,

1.4 創建突擊步槍腳本

最后,需要對突擊步槍做同樣的操作,創建一個名為“AssaultRifle”的腳本,將其附加到2AssaultRifle 游戲物件上,并將其內容替換為:

在這里插入圖片描述
看上去這個腳本與Pistol腳本幾乎相同,但有一個關鍵區別:該腳本使用 GetMouseButton來監聽玩家是否按住滑鼠左鍵,而不是用GetMouseButtonDown監聽單次按下滑鼠左鍵,
保存腳本,回到Unity,在檢視面板中將AssaultRifle腳本的fireRate設定為0.1,

2.創建開槍影片

2.1創建影片控制器

右擊“Animations”檔案夾,選擇“Create\Animator Controller”命令,并將其命名為“Pistol”,右擊Pistol.AnimatorController,然后單擊“Open”按鈕,打開Animator視窗,
在Animator視窗的網格區域中右鍵單擊,然后選擇“Create State\Empty”創建一個新的狀態,單擊新狀態,并在檢視視圖中,將其重命名為“Fire”,
單擊Motion框右側的控制元件,然后在搜索框中查找“Fire”,在結果串列中找到Assets/Models/RobotRampage_Pistol.fbx,然后雙擊它,如下圖所示,
在這里插入圖片描述
需要為影片創建默認狀態,和之前一樣,在影片視窗中創建另一個空狀態,命名為“Base”,
右擊“Fire”,然后選擇“Make Transition”命令,從Fire拖到Base,如圖2-2-2所示,
在這里插入圖片描述

Fire影片播放后,影片應該回到Base狀態,右鍵單擊Base狀態,然后選擇“Set as Layer Default State ”,使其成為基本影片,如下圖所示,
在這里插入圖片描述

2.2用代碼控制影片播放

打開Gun腳本,并將以下代碼添加到Fire ()方法:

GetComponentInChildren<Animator>().Play("Fire");

這需要在代碼中獲取Animator,并告訴它何時播放Fire影片,在這之前,需要先在游戲物件上添加Animator組件,
當然,目前只創建一個手槍影片控制器,還需要創建獵槍和突擊步槍的影片控制器,
在專案視圖中,選擇Animations檔案夾下的Pistol影片控制器,按下Ctrl+D兩次,復制出兩個影片控制器,其中一個命名為“Shotgun”,另一個命名為“AssaultRifle”,
打開Shotgun影片控制器,并選擇Fire狀態,在檢視視圖中,設定Motion為Grip|Fire,來源于Assets/Models/ RobotRampage_Shotgun.fbx 模型,
最后,打開 AssaultRifle 影片控制器,并選擇Fire狀態,在檢視視圖中,設定Motion為Grip|Fire,來源于Assets/Models/RobotRampage_AssaultRifle.fbx模型,
所有的影片已經設定到位,下面需要將它們添加到武器上,

2.3設定Animator組件

回到Unity,選擇1Pistol 游戲物件,單擊Add Component按鈕,輸入Animator,在搜索結果中選擇Animator,單擊剛才添加的動Animator的Controller欄,然后從彈出視窗中選擇Pistol影片控制器,如下圖所示,
在這里插入圖片描述
接下來點擊Animator的Avatar框,并設定為 RobotRampage_PistolAvatar,如圖2-2-5所示,
在這里插入圖片描述
Avatar告訴影片系統如何在影片程序中變換模型,匯入模型時,需要配置Avatar,為了簡單起見,Avatar已經被提前配置好
對于突擊步槍,選擇2AssaultRifle 游戲物件,并將AssaultRifle影片控制器拖到檢視視圖,在所有現有組件之下,Unity會自動將Animator添加到游戲物件上,把Avatar設定為RobotRampage_AssaultRifleAvatar,
在這里插入圖片描述
對3Shotgun做同樣的操作,拖動它的Shotgun影片控制器,并設定Avatar為 RobotRampage_ShotgunAvatar,如下圖所示,
在這里插入圖片描述
運行游戲,測驗武器,通過鍵盤上的1鍵、2鍵或3鍵在它們之間切換,

3.添加準心

3.1繪制手槍準心

原理很簡單,只是一個放置在攝像機前的簡單的2D影像,這不是什么很高明的技術,但是很實用,
在開始放置UI元素前,首先需要一個畫布,Unity提供了幾種型別的畫布,本游戲將使用疊加畫布,即overlay canvas,
在層級視圖中的空白處,右擊選擇“UI\Canvas”命令創建一個畫布,重命名為“GameUI”,右擊Canvas游戲物件,選擇“UI\Image”命令創建一個圖片,并重命名為“Reticle”,
在檢視視圖中,單擊Source Image右側的控制元件,然后選擇reticleRed,
在這里插入圖片描述
可以看到螢屏中央的紅色準心,
在這里插入圖片描述

3.2創建GameUI腳本

當切換成獵槍和突擊步槍時,應該更新顏色,
創建一個新腳本,命名為“GameUI”,將GameUI腳本附加到GameUI游戲物件上,
在代碼編輯器中打開GameUI,并將以下內容添加到腳本的頂部,

using UnityEngine.UI;

這使腳本可以訪問Unity基本的UI 類,接下來,在類中添加以下變數

[SerializeField] Sprite redReticle; 
[SerializeField] Sprite yellowReticle;
[SerializeField] Sprite blueReticle; 
[SerializeField] Image reticle;

SerializeField 屬性允許開發者向 C# 運行時傳遞有關特定類的資訊,Sprite(精靈)代表了一個匯入的紋理,可以被使用在2D游戲或用戶界面,通過將紋理型別設定為Sprite,可以將其添加到用戶界面中,

現在有三個精靈作為影像的源資料,但是只有一個會被顯示,所以只需要一個Image,
在最后一個變數下面添加以下方法:

public void UpdateReticle() {
switch (GunEquipper.activeWeaponType) 
{ 
  case Constants.Pistol:
       reticle.sprite = redReticle;
       break;
  case Constants.Shotgun: 
       reticle.sprite = yellowReticle;
       break;
  case Constants.AssaultRifle:
       reticle.sprite = blueReticle;
       break;
   defaultreturn;
}}

選中GameUI游戲物體,添加適當的精靈,拖動Reticle游戲物件到Reticle欄,如下圖所示,
在這里插入圖片描述

3.3修改GunEquipper腳本

在代碼編輯器中打開 GunEquipper 腳本,為其添加一個GameUI 變數,創建對 GameUI 的參考,代碼如下,

[SerializeField] GameUI gameUI;

保存腳本,回到Unity,在層級視圖中選擇Player游戲物件,并將 GameUI 物件拖拽到GunEquipper組件中的GameUI欄位,如下圖所示,
在這里插入圖片描述
在代碼編輯器中打開GunEquipper 腳本,并在 Update () 方法中的每個 if 陳述句的末尾添加以下代碼,

gameUI.UpdateReticle();

Update()現在應該如下所示,每次玩家改變武器將更新準心,

void Update() {
  if (Input.GetKeyDown("1")) { 
     loadWeapon(pistol);
     activeWeaponType = Constants.Pistol; 
     gameUI.UpdateReticle();}
  else if (Input.GetKeyDown("2")) { 
     loadWeapon(assaultRifle);
     activeWeaponType = Constants.AssaultRifle; 
     gameUI.UpdateReticle();}
  else if (Input.GetKeyDown("3")) { 
     loadWeapon(shotgun);
     activeWeaponType = Constants.Shotgun; 
     gameUI.UpdateReticle();}}

4.彈藥管理

4.1創建Ammo類

游戲中應該提供一些聲音的反饋,使玩家知道什么時候快沒子彈了,如果玩家有足夠的彈藥,在開火時播放開火的聲音,如果沒有足夠彈藥,播放空彈夾的聲音,并且不播放開火影片,
創建一個C#腳本,命名為“Ammo”,在代碼編輯器中打開它,在頂部添加如下代碼,

using System.Collections.Generic;

這里可以使用字典型別,添加以下變數,

[SerializeField] GameUI gameUI; 
[SerializeField]private int pistolAmmo = 20; 
[SerializeField]private int shotgunAmmo = 10; [SerializeField]private int assaultRifleAmmo = 50;
 public Dictionary<stringint> tagToAmmo;

變數 pistolAmmo、shotgunAmmo、assaultRifleAmmo表示三種槍各自的彈藥數,

tagToAmmo是一個由字串映射int型別的字典,可以通過槍的型別找到其對應彈藥計數,
在游戲開始時初始化Dictionary,添加如下代碼,

void Awake() 
{
   tagToAmmo = new Dictionary<stringint>
    {
      { Constants.Pistol ,pistolAmmo},
      { Constants.Shotgun ,shotgunAmmo},
      { Constants.AssaultRifle ,assaultRifleAmmo}
    };
}

Awake方法是在Start方法之前呼叫的一種特殊方法,在本例中,為了防止null 訪問錯誤,需要在所有Start方法執行之前對字典進行初始化,
該方法只是簡單地讓每支槍在字典中鍵入一個鍵,并將值設定為適當的彈藥型別,如果希望添加另一個彈藥型別,可以簡單地擴展字典,
添加如下方法:

public void AddAmmo(string tag,int ammo) 
{ 
    if (!tagToAmmo.ContainsKey(tag)) 
       {
          Debug.LogError("Unrecognized gun type passed: " + tag);
       }
          tagToAmmo[tag] += ammo;
}

這個方法將增加特定型別的彈藥,如果字典中不存在tag傳入的型別,則會報錯,

接下來添加以下方法:

// Returns true if gun has ammo 
public bool HasAmmo(string tag) 
{
    if (!tagToAmmo.ContainsKey(tag)) 
       { 
          Debug.LogError("Unrecognized gun type passed: " + tag);
       }
    return tagToAmmo[tag] > 0;
}

這個方法將會判斷是否還存在某型別的子彈,如果有,回傳true,

同時添加以下方法:

public int GetAmmo(string tag) {
   if (!tagToAmmo.ContainsKey(tag)) {
       Debug.LogError("Unrecognized gun type passed:"   
           + tag);
       }return tagToAmmo[tag];
}

這個方法只是簡單地回傳某種型別的槍的彈藥數量,
最后,需要一個方法來實作彈藥的消耗,添加如下代碼,

public void ConsumeAmmo(string tag) { 
    if (!tagToAmmo.ContainsKey(tag)) {
        Debug.LogError("Unrecognized gun type passed:" + 
    tag);}
        tagToAmmo[tag]--;}

與所有其他方法一樣,首先會檢查彈藥名是否正確,如果正確,它將會找到對應的彈藥,并減去一顆子彈,

保存腳本,回到Unity,并將Ammo腳本添加到Player游戲物件上,點擊Player游戲物體,將 GameUI 游戲物體拖拽到Ammo組件中的 GameUI 欄位上,如下圖所示,
在這里插入圖片描述

4.2添加聲音

在代碼編輯器中打開Gun腳本,并添加如下變數,

public Ammo ammo;public AudioClip liveFire; 
public AudioClip dryFire;

這將跟蹤槍的彈藥數量和保存開火和空彈的音效,修改Fire方法,代碼如下,

protected void Fire() 
{if (ammo.HasAmmo(tag)) 
{ GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(liveFire); 
ammo.ConsumeAmmo(tag);} 
else
 { GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(dryFire);}
GetComponentInChildren<Animator>().Play("Fire");}

這將檢查玩家是否有剩余的彈藥,如果有,播放liveFire的聲音;否則,播放dryFire的聲音,如果開槍成功,花費一顆子彈,
接下來需要為每支槍單獨設定彈藥和音效,
單擊1Pistol游戲物體,并拖動Player游戲物體到Ammo屬性欄,表示對玩家Ammo腳本的參考,單擊LiveFire欄位右側的控制元件,然后選擇pistolShot音頻檔案,單擊dryFire欄位右側的控制元件并旋轉dryFire音頻,如下圖所示,
在這里插入圖片描述
對3Shotgun和2Assaultrifle做同樣的操作,
剩下的就是添加AudioSource組件,選中1Pistol、2AssaultRifle和3Shotgun游戲物件,在檢視視圖中單擊AddComponent,鍵入AudioSource并選擇AudioSource組件,如下圖所示,
在這里插入圖片描述
運行游戲,檢查每只槍的射擊音效,

突擊步槍有一個問題,槍的射擊速度比影片播放速度快,這使運動與動作不同步,為了解決這個問題,需要回到Animator那里,
如果影片視窗已關閉,可以通過單擊“Window\Animator”重新打開它,在層級視圖中,選擇2AssaultRifle 游戲物體,將會在Animator視圖中看到它的影片狀態,
默認情況下,影片在過渡程序中會有一段混合程序,這種混合程序被稱為退出時間,選擇從Fire到Base的轉換,在檢視視圖中,可以看到退出時間的可視化效果,如下圖所示
在這里插入圖片描述
有兩種方法可以取消退出時間,第一種,取消選中“Has Exit Time”屬性,但是只有在有過渡條件時才能這樣做,第二種,將時間軸中的右邊的藍色箭頭拖到左側,然后按Enter鍵將其保存,

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
這將導致新的影片會中斷任何正在播的放影片,運行游戲,切換到突擊步槍,測驗修改過的內容,


總結

共同學習

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/287236.html

標籤:其他

上一篇:Unity學習筆記之實作訊息框單向延展

下一篇:JavaScript規定了幾種語言型別

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more