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2048游戲

2021-07-26 09:45:20 其他

前言

目的:

想寫一篇面向新手的文章,將做一個基于javaSE的2048小游戲

專案介紹

這是一個簡單的小游戲,游戲的規則很簡單,你需要控制所有方塊向一個方向運動,兩個相同數字方塊撞在一起之后合并成為他們的和,每次操作之后會隨機生成一個2或者4,最終得到一個 “2048”的方塊就算勝利了,

所需技術

java基本語法、運算子與流程控制、面向物件基礎、GUI

實作思路

整體思路

將整個專案分為三層:資料層、視圖層、控制層,

  • 資料層,Data類,2048游戲最主要用到的資料結構就是二維陣列,使用二維陣列保存當前的狀態,這個類中有一些方法,方法的作用是改變二維陣列的值來完成資料的上下左右移動,
  • 視圖層,視圖層的作用是展示資料,它只跟資料層打交道,負責把資料畫出來,
  • 控制層,它是一個監聽器,監聽鍵盤的操作,根據不同的操作來呼叫資料層里的方法,從而改變資料的值,

第一層

/**
 * 這是一個物體類,可以通過一個二維陣列保存資料
 */
public class Data{
    /**
     * 保存核心資料
     */
    int[][] Numbers;
    /**
     * 構造器
     */
    public Data(){

      Numbers = new int[4][4];
    }
    public Data(int[][] a ){
    }
    
    //方法,進行上下左右移動
    public void right() {
     
    }

    public void left() {
      
    }

    public void up() {
     
    }
    public void down() {
    }

}

第二層

import Game.Numbers;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

/**
 * 這是視圖層,用于展示資料
 */
public class View extends JPanel {
    /**
     * 私有,用于展示的資料
     */
    private numbers;
    /**
     * 構造器
     * @param numbers
     */
    public view(Numbers numbers){
        this.numbers = numbers;
    }
    /**
     * 根據資料畫圖
     * @param g
     */
    public void paint(Graphics g) {

    }

    /**
     * 引數是想畫的資料,作用是將資料畫出來
     * @param numbers
     */
    public void showdata(Numbers numbers){
        this.numbers = numbers;
        repaint();
        
    }
}

(這是思路,具體實作時簡化了)

第三層

package Game;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
/**
 * 這是控制層,監聽鍵盤操作,做出回應,
 */
public class Control extends JPanel implements KeyListener {
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
        
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        //再這里根據按下的鍵呼叫Numbers里的方法
        //然后將資料交給視圖層,畫圖

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }
}

具體實作方法

資料層

資料層是本專案最核心的類,而最核心的方法是資料的左移,即left(),你可能會問,為什么只有左移,那右、上、下移動呢,其實,如果我們實作了左移,只需對原二維陣列做轉置或鏡像操作,再進行左移,再轉置或鏡像回去就能實作右、上、下移動,

left()方法的實作

------->

上面是效果圖,我在這里只寫一下我的思路(不只這一種),我們將四行拆解,一行一行實作合并,先寫一個方法,把一行中的空位消除,然后,從第一個元素開始遍歷,檢測這個元素和下一個元素能否合并,如果能就合并,直到遍歷到末尾,最后再做一次空位消除操作,就得到了想要的效果,

--clear()---> ----eliminate---->

public void clear(int[] Eliminated_array) {
		// 寫一個清零函式,用于清除空白
		int move = 0;
		for(int i = 0;i<Eliminated_array.length;i++){
			if(Eliminated_array[i]==0){
				move++;
				continue;
			}else {
				if(move!=0){
					Eliminated_array[i-move]=Eliminated_array[i];
					Eliminated_array[i] = 0;
					merge=1;
				}
			}
		}
	}	


public void eliminate(int[] Eliminated_array) {
		
		// 給定一個一維陣列,將一維陣列,格式化
		clear(Eliminated_array);
		//成功完成了清零操作,進行合并
		for(int i = 0;i<Eliminated_array.length-1;i++){
			if(Eliminated_array[i]==Eliminated_array[i+1]&&Eliminated_array[i]!=0){
				Eliminated_array[i]*=2;
				Eliminated_array[i+1]=0;
			}
		}
		clear(Eliminated_array);
	}

right()方法的實作

有了left()方法,right()實作起來就很簡單,只要將保存資料的二維陣列進行鏡像操作,然后呼叫left()方法即可實作,

	/**
	 * 對二維陣列進行鏡像操作
	 * @return
	 */
	public void Mirror() {
		int[][] arr2 = new int[Numbers[0].length][Numbers[0].length];
		for (int i = 0; i < Numbers.length; i++) {
			for (int k = 0; k < Numbers[0].length; k++) {
				arr2[i][Numbers[0].length - k - 1] = Numbers[i][k];
			}
		}
		Numbers = arr2;
	}

	public void right() {
         Mirror();
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			eliminate(Numbers[i]);
		}
        Mirror();
	}

up()方法的實作

將保存資料的二維陣列轉置再呼叫left()方法即可,


	/**
	 * 對二維陣列進行轉置
	 */
	public void Transposition() {
		// 矩陣轉置,其實很簡單,重新創建一個陣列填充即可
		int[][] arr2 = new int[Numbers[0].length][Numbers[0].length];
		for (int i = 0; i < Numbers.length; i++) {
			int k = 0;// arr2的行標記
			for (int j = 0; j < Numbers[i].length; j++) {
				arr2[k][i] = Numbers[i][j];
				k++;
			}
		}
		Numbers = arr2;
	}

	public void up() {
     Transposition();
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			eliminate(Numbers[i]);
		}
       Transposition();
	}

down()方法的實作.

將保存資料的二維陣列轉置再呼叫right()方法即可,

	public void down() {
		Transposition();
		right();
		Transposition();
	}

視圖層

第二層用作資料展示,很簡單,直接上代碼,

//View層用于展示資料
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        // 先畫背景
        g.setColor(new Color(0x66ccff)); // 當然是藍色了
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int k = 0; k < 4; k++) {
                g.fillRoundRect(25 + i * 90, 120 + k * 90, 80, 80, 15, 15);
            }
        }
        // 再畫數字
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if (data.getNumbers()[j][i]!= 0) {
                    int FontSize = 30;
                    int MoveX = 0, MoveY = 0;
                    switch (data.getNumbers()[j][i]) {
                        case 2:
                            g.setColor(new Color(0xeee4da));
                            FontSize = 30;
                            MoveX = 0;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 4:
                            g.setColor(new Color(0xede0c8));
                            FontSize = 30;
                            MoveX = 0;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 8:
                            g.setColor(new Color(0xf2b179));
                            FontSize = 30;
                            MoveX = 0;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 16:
                            g.setColor(new Color(0xf59563));
                            FontSize = 29;
                            MoveX = -5;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 32:
                            g.setColor(new Color(0xf67c5f));
                            FontSize = 29;
                            MoveX = -5;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 64:
                            g.setColor(new Color(0xf65e3b));
                            FontSize = 29;
                            MoveX = -5;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 128:
                            g.setColor(new Color(0xedcf72));
                            FontSize = 28;
                            MoveX = -10;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 256:
                            g.setColor(new Color(0xedcc61));
                            FontSize = 28;
                            MoveX = -10;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 512:
                            g.setColor(new Color(0xedc850));
                            FontSize = 28;
                            MoveX = -10;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 1024:
                            g.setColor(new Color(0xedc53f));
                            FontSize = 27;
                            MoveX = -15;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 2048:
                            g.setColor(new Color(0xedc22e));
                            FontSize = 27;
                            MoveX = -15;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        default:
                            g.setColor(new Color(0x000000));
                            break;
                    }
                    g.fillRoundRect(25 + i * 90, 120 + j * 90, 80, 80, 10, 10);
                    g.setColor(new Color(0x000000));
                    g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, FontSize));
                    g.drawString(data.Numbers[j][i] + "", 25 + i * 90 + 30 + MoveX, 120 + j * 90 + 50 + MoveY);
                }
            }
        }
        score_screen.setText("分數為" + ":" + score);
    }

控制層

思路

控制層用于整個游戲的流程控制,核心是監聽器,監聽器負責回應鍵盤操作,當按鍵 按下時呼叫相關的方法改變資料層的資料,在這一層中需要有score全域變數記錄當前分數,preData變數記錄前一個狀態,

亂數生成

游戲規則規定,每移動一次會在隨機地方生成一個“2”或者“4”,我們在進行流程控制時,需要判斷鍵盤按下后當前資料是否發生改變,只有資料改變才生成亂數,方法很簡單,只需記錄之前狀態,當鍵盤回應后判斷之前狀態和當前狀態是否相同即可,

這種狀態按下左鍵,資料沒有改變,不會生成亂數

是否輸掉游戲

首先判斷操作后資料是否改變,若改變則肯定還沒有輸掉,如果資料沒有改變則判斷是否滿,若未滿,則一定沒有輸,若滿,就判斷分別進行上下左右移動后資料是否改變,若都不改變,則輸掉游戲,

/**
     *根據Data,來判斷當前游戲是否輸了,邏輯很簡單,首先看這一回合有沒有移動過,若移動了則還沒有輸,否則看當前是否滿了,若未滿肯定沒有輸
     * 否則上下左右移動一下,如果上下左右移動都沒有變,則游戲結束
     * @param data
     * @return
     */
    public boolean isFailed(Data data){
        boolean result = true;
        System.out.println("是否滿了"+data.isFull());
        if(isMove){
            result = false;
        }

        else if(!data.isFull()){
            result = false;
        }else {
            Data d = data;
            data.up();
            if(!data.equals(preData)){
                result = false;
            }
            data = d;

            data.down();
            if(!data.equals(preData)){
                result = false;
            }
            data = d;

            data.right();
            if(!data.equals(preData)){
                result = false;
            }
            data = d;

            data.left();
            if(!data.equals(preData)){
                result = false;
            }
            data = d;
        }
        return result;
    }

整體代碼

package Game;

import java.util.Random;

public class Data {
	//這是一個物體類,可以通過一個二維陣列保存資料
	/**
	 * 保存核心資料
	 */
	int[][] Numbers;

	/**
	 * 構造器
	 */
	public Data(){
		Numbers = new int[4][4];

	}
	public Data(int[][] numbers ){
		Numbers=numbers;
	}
	public int[][] getNumbers() {
	    return Numbers;
	}

	public void eliminate(int[] Eliminated_array) {
		// 給定一個一維陣列,將一維陣列,格式化
		clear(Eliminated_array);
		//成功完成了清零操作,進行合并
		for(int i = 0;i<Eliminated_array.length-1;i++){
			if(Eliminated_array[i]==Eliminated_array[i+1]&&Eliminated_array[i]!=0){
				Eliminated_array[i]*=2;
				Eliminated_array[i+1]=0;
			}
		}
		clear(Eliminated_array);
	}


	public void clear(int[] Eliminated_array) {
		// 寫一個清零函式,用于清除空白
		int move = 0;
		for(int i = 0;i<Eliminated_array.length;i++){
			if(Eliminated_array[i]==0){
				move++;
				continue;
			}else {
				if(move!=0){
					Eliminated_array[i-move]=Eliminated_array[i];
					Eliminated_array[i] = 0;
				}
			}
		}
	}

	/**
	 * 對二維陣列進行轉置
	 */
	public void Transposition() {
		// 矩陣轉置,其實很簡單,重新創建一個陣列填充即可
		int[][] arr2 = new int[Numbers[0].length][Numbers[0].length];
		for (int i = 0; i < Numbers.length; i++) {
			int k = 0;// arr2的行標記
			for (int j = 0; j < Numbers[i].length; j++) {
				arr2[k][i] = Numbers[i][j];
				k++;
			}
		}
		Numbers = arr2;
	}

	/**
	 * 對二維陣列進行鏡像操作
	 * @return
	 */
	public void Mirror() {
		int[][] arr2 = new int[Numbers[0].length][Numbers[0].length];
		for (int i = 0; i < Numbers.length; i++) {
			for (int k = 0; k < Numbers[0].length; k++) {
				arr2[i][Numbers[0].length - k - 1] = Numbers[i][k];
			}
		}
		Numbers = arr2;
	}

	public void right() {
         Mirror();
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			eliminate(Numbers[i]);
		}
        Mirror();
	}

	public void left() {

		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			eliminate(Numbers[i]);
		}
	}

	public void up() {
     Transposition();
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			eliminate(Numbers[i]);
		}
       Transposition();
	}
	public void down() {
		Transposition();
		right();
		Transposition();
	}


	public void Random_generation_2() {
		Random r = new Random();
			if (isFull()) {
				// 先判斷一下是否滿了

				return;
			}
		while(true){
			int x = r.nextInt(4);
			int y = r.nextInt(4);
			//控制概率
			int flag = r.nextInt(100) + 1;
			if (Numbers[x][y] == 0) {
				if (flag < 30) {
					Numbers[x][y] = 4;
				} else {
					Numbers[x][y] = 2;
				}
				break;
			}
		}
	}

	/**
	 * 用于悔步
	 * @param a
	 */
	public void undo(int[][] a) {
            Numbers = a;
	}

	/**
	 * 判斷有沒有滿
	 * @return
	 */
	public boolean isFull() {
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			for (int k = 0; k < 4; k++) {
				if (Numbers[i][k] == 0) {
					return false;
				}
			}
		}
		return true;
	}


	/**
	 * 判斷preNumber和Number 是否相等
	 * @return
	 */
	public boolean isEqual(Data d){
		int[][] numbers = d.getNumbers();
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			for (int j = 0; j < 4; j++) {
				if (Numbers[i][j] != numbers[i][j]) {
					return false;
				}
			}
		}
		return true;
	}

}
package Game;

import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;

import com.sun.glass.events.KeyEvent;


public class game extends JFrame {
    Data data;

    JLabel score_screen;
    Data preData;
    public int score;

    boolean isMove;

    public game() {
        this.setBounds(450, 100, 400, 500);
        this.setTitle("2048小游戲");
        this.setLayout(null);
        this.setVisible(true);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setResizable(false);
        Init();
        // 創建顯示分數
        score_screen = new JLabel();
        score_screen.setBounds(100, 10, 100, 30);
        score_screen.setText("分數為" + ":" + score);
        this.add(score_screen);
        score_screen.setVisible(true);


        //加監聽器
        this.addKeyListener(new KeyListener() {
            @Override
            public void keyTyped(java.awt.event.KeyEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub
            }

            @Override
            public void keyReleased(java.awt.event.KeyEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub
                // 呼叫對應的方法即可
                preData = new Data(data.getNumbers());
                switch (e.getKeyCode()) {
                    case KeyEvent.VK_LEFT:
                        data.left();
                        break;
                    case KeyEvent.VK_RIGHT:
                        data.right();
                        break;
                    case KeyEvent.VK_DOWN:
                        data.down();
                        break;
                    case KeyEvent.VK_UP:
                        data.up();
                        break;
                }
                if(!data.isEqual(preData)){
                    isMove = true;
                }else {
                    isMove = false;
                }
                if(isMove){
                    score++;
                    data.Random_generation_2();
                }
                //在這里判斷輸贏
                System.out.println("是否輸了"+isFailed(data));
                if (isFailed(data)) {
                    DisplayToast();
                }
                repaint();
            }

            @Override
            public void keyPressed(java.awt.event.KeyEvent e) {
                // TODO Auto-generated method stub
            }
        });
    }

    /**
     *根據Data,來判斷當前游戲是否輸了,邏輯很簡單,首先看這一回合有沒有移動過,若移動了則還沒有輸,否則看當前是否滿了,若未滿肯定沒有輸
     * 否則上下左右移動一下,如果上下左右移動都沒有變,則游戲結束
     * @param data
     * @return
     */
    public boolean isFailed(Data data){
        boolean result = true;
        System.out.println("是否滿了"+data.isFull());
        if(isMove){
            result = false;
        }

        else if(!data.isFull()){
            result = false;
        }else {
            Data d = data;
            data.up();
            if(!data.equals(preData)){
                result = false;
            }
            data = d;

            data.down();
            if(!data.equals(preData)){
                result = false;
            }
            data = d;

            data.right();
            if(!data.equals(preData)){
                result = false;
            }
            data = d;

            data.left();
            if(!data.equals(preData)){
                result = false;
            }
            data = d;
        }
        return result;
    }

    public void Init() {
        //關于init與構造器的區別,構造器的東西是只用一次的,但是init可以多次用
        //初始化numbers 清空撤銷用list 清空score
        data = new Data();
        data.Random_generation_2();
        data.Random_generation_2();
        preData = data;

    }

    //View層用于展示資料
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        // 先畫背景
        g.setColor(new Color(0x66ccff)); // 當然是藍色了
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int k = 0; k < 4; k++) {
                g.fillRoundRect(25 + i * 90, 120 + k * 90, 80, 80, 15, 15);
            }
        }
        // 再畫數字
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                if (data.getNumbers()[j][i]!= 0) {
                    int FontSize = 30;
                    int MoveX = 0, MoveY = 0;
                    switch (data.getNumbers()[j][i]) {
                        case 2:
                            g.setColor(new Color(0xeee4da));
                            FontSize = 30;
                            MoveX = 0;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 4:
                            g.setColor(new Color(0xede0c8));
                            FontSize = 30;
                            MoveX = 0;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 8:
                            g.setColor(new Color(0xf2b179));
                            FontSize = 30;
                            MoveX = 0;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 16:
                            g.setColor(new Color(0xf59563));
                            FontSize = 29;
                            MoveX = -5;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 32:
                            g.setColor(new Color(0xf67c5f));
                            FontSize = 29;
                            MoveX = -5;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 64:
                            g.setColor(new Color(0xf65e3b));
                            FontSize = 29;
                            MoveX = -5;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 128:
                            g.setColor(new Color(0xedcf72));
                            FontSize = 28;
                            MoveX = -10;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 256:
                            g.setColor(new Color(0xedcc61));
                            FontSize = 28;
                            MoveX = -10;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 512:
                            g.setColor(new Color(0xedc850));
                            FontSize = 28;
                            MoveX = -10;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 1024:
                            g.setColor(new Color(0xedc53f));
                            FontSize = 27;
                            MoveX = -15;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        case 2048:
                            g.setColor(new Color(0xedc22e));
                            FontSize = 27;
                            MoveX = -15;
                            MoveY = 0;
                            break;
                        default:
                            g.setColor(new Color(0x000000));
                            break;
                    }
                    g.fillRoundRect(25 + i * 90, 120 + j * 90, 80, 80, 10, 10);
                    g.setColor(new Color(0x000000));
                    g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, FontSize));
                    g.drawString(data.Numbers[j][i] + "", 25 + i * 90 + 30 + MoveX, 120 + j * 90 + 50 + MoveY);
                }
            }
        }
        score_screen.setText("分數為" + ":" + score);
    }

    public void DisplayToast() {
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "你輸了");
    }

    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub

        // 主函式就是創建物件,然后初始化
        game UI = new game();
        // 創建一個按鈕用于悔步,和一個JLable顯示分數

    }

}

總結

第一次寫博客,肯定會有錯誤,如有發現請指出,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/290181.html

標籤:其他

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more