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【Unity3D日常開發】有限狀態機的簡單實作

2021-07-31 09:32:53 其他

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一、前言

Hello,大家好,我是☆恬靜的小魔龍☆,正所謂學而不思則罔,思而不學則殆,最近專案開發中,人物的動作特別多,用狀態機去切換感覺太麻煩,然后切換的效果也并不理想,

比如下面的狀態機:
在這里插入圖片描述
每次“走→站立→跑”,都一些卡頓,沒有那么絲滑,所以就想學習一下FSM(有限狀態機),

二、有限狀態機

什么是有限狀態機:

如其名有限狀態機,就是可以列舉出有限個狀態,然后狀態直接可以進行切換的狀態機,總體來說,有限狀態機就是在不同階段呈現出不同的運行狀態的系統,這些狀態是有限的、不重疊的,這樣的系統在某一時刻回應其狀態中的一個狀態,

為啥需要有限狀態機:

在開發中,一個角色或者AI會有很多的狀態,也會產生很多的影片,比如攻擊、移動、巡邏、追擊、逃跑、死完,這些影片狀態會不停地切換,簡單的方式就是使用Switch進行判斷,然后每一個case去進行相應的狀態處理和轉換條件判斷,
這種方式有點事簡單方便,缺點就是不利于擴展,所以就出現了有限狀態機去管理,
總結來說就是,為了解決游戲過于麻煩的狀態轉換

有限狀態機與設計模式

細節依賴抽象,抽象不依賴細節,基于抽象編程,讓框架先跑起來,

有限狀態機參考的是狀態設計模式的理念,允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類,類的行為是基于它的狀態改變的,
有限狀態機,類比于Switch就是將cast中的邏輯封裝到各個State物件中了,這樣做可以方便擴展,后期如果需要增加新狀態,只需要繼承基類,添加實作就好,不用修改原來的代碼,這就是開閉原則,

源工程下載:

https://download.csdn.net/download/q764424567/20600344

三、有限狀態機的實作

3-1、有限狀態機基類

首先,我們需要一個基類,讓其他的State物件進行繼承:

/// <summary>
/// 狀態抽象類
/// </summary>
public abstract class FSMState
{
    // 所屬的狀態機
    protected FSMSystem m_FSM = null;
    protected FSMState(FSMSystem fsm)
    {
        m_FSM = fsm;
    }
    /// <summary>
    /// 進入狀態
    /// </summary>
    public virtual void OnEnter() { }
    /// <summary>
    /// 狀態中進行的動作
    /// </summary>
    public abstract void Action();
    /// <summary>
    /// 檢測狀態轉換
    /// </summary>
    public abstract void Check();
    /// <summary>
    /// 退出狀態
    /// </summary>
    public virtual void OnExit() { }
}

3-2、有限狀態機系統

接著,需要一個有限狀態機系統去管理控制這些狀態機,包含添加狀態、洗掉狀態、改變狀態、狀態改變等,

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 有限狀態機系統
/// </summary>
public class FSMSystem
{
    /// <summary>
    /// 狀態機所屬游戲物體
    /// </summary>
    public GameObject OwnerGo { get; private set; }
    public Animation Ani { get; private set; }

    // 用字典存盤每個狀態ID對應的狀態
    private Dictionary<StateID, FSMState> m_StateMap = new Dictionary<StateID, FSMState>();

    public FSMSystem(GameObject ownerGo)
    {
        OwnerGo = ownerGo;
        Ani = OwnerGo.GetComponent<Animation>();
    }

    /// <summary>
    /// 當前狀態ID
    /// </summary>
    public StateID CurrentStateID { get; private set; }
    /// <summary>
    /// 當前狀態
    /// </summary>
    public FSMState CurrentState { get; private set; }

    /// <summary>
    /// 添加狀態
    /// </summary>
    /// <param name="id">添加的狀態ID</param>
    /// <param name="state">對應的狀態物件</param>
    public void AddState(StateID id, FSMState state)
    {
        // 如果當前狀態為空,就設定為默認狀態
        if (CurrentState == null)
        {
            CurrentStateID = id;
            CurrentState = state;
        }
        if (m_StateMap.ContainsKey(id))
        {
            Debug.LogErrorFormat("狀態ID:{0}已經存在,不能重復添加!", id);
            return;
        }
        m_StateMap.Add(id, state);
    }

    /// <summary>
    /// 移除狀態
    /// </summary>
    /// <param name="id">要移除的狀態ID</param>
    public void RemoveState(StateID id)
    {
        if (!m_StateMap.ContainsKey(id))
        {
            Debug.LogWarningFormat("狀態ID:{0}不存在,不需要移除", id);
            return;
        }
        m_StateMap.Remove(id);
    }

    /// <summary>
    /// 改變狀態
    /// </summary>
    /// <param name="id">需要轉換到的目標狀態ID</param>
    public void ChangeState(StateID id)
    {
        if (id == CurrentStateID) return;
        if (!m_StateMap.ContainsKey(id))
        {
            Debug.LogErrorFormat("狀態ID:{0}不存在!", id);
            return;
        }
        if (CurrentState != null)
            CurrentState.OnExit();
        CurrentStateID = id;
        CurrentState = m_StateMap[id];
        CurrentState.OnEnter();
    }

    /// <summary>
    /// 更新,在狀態機持有者物體的Update中呼叫
    /// </summary>
    public void Update()
    {
        CurrentState.Action();
        CurrentState.Check();
    }
}

3-3、添加狀態

這時候,就需要看一下我們的模型有多少個影片了,比如我這個模型:
在這里插入圖片描述
共12個影片片段,但是我只需要里面的9個影片片段,所以先定義一個列舉,將所有用到的影片片段列舉出來:

/// <summary>
/// 狀態ID
/// </summary>
public enum StateID
{
    Stand,
    Standwait,
    Walk,
    Jump1,
    Run,
    Jump2,
    Down,
    Take,
    Work
}

接著就添加狀態:

/// <summary>
/// 站立
/// </summary>
public class StandState : FSMState
{
    private float m_Timer = 0f;
    public StandState(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("StandState");
    }
    public override void Action()
    {
        m_FSM.Ani.Play("Stand");
    }
    public override void Check()
    {
        m_Timer += Time.deltaTime;
        // 如果旋轉達到1秒
        if (m_Timer > 0.25f)
        {
            // 轉換到移動狀態
            m_FSM.ChangeState(StateID.Standwait);
        }
    }
    public override void OnExit()
    {
        m_Timer = 0;
    }
}
/// <summary>
/// 站立等待
/// </summary>
public class StandWaitState : FSMState
{
    public StandWaitState(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("StandWaitState");
    }
    public override void Action()
    {
        m_FSM.Ani.Play("Stand-wait");
    }
    public override void Check() { }
}
/// <summary>
/// 走
/// </summary>
public class WalkState : FSMState
{
    public WalkState(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("WalkState");
    }
    public override void Action()
    {
        m_FSM.Ani.Play("walk");
    }
    public override void Check() { }
}
/// <summary>
/// 小跳
/// </summary>
public class Jump1State : FSMState
{
    private float m_Timer = 0f;
    public Jump1State(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("Jump1State");
    }
    public override void Action()
    {
        m_FSM.Ani.Play("jump1");
    }
    public override void Check() 
    {
        m_Timer += Time.deltaTime;
        // 如果旋轉達到1秒
        if (m_Timer > 0.6f)
        {
            // 轉換到移動狀態
            m_FSM.ChangeState(StateID.Standwait);
        }
    }
    public override void OnExit()
    {
        m_Timer = 0;
    }
}
/// <summary>
/// 跑
/// </summary>
public class Run2State : FSMState
{
    public Run2State(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("Run2State");
    }
    public override void Action()
    {
        m_FSM.Ani.Play("run");
    }
    public override void Check() { }
}
/// <summary>
/// 大跳
/// </summary>
public class Jump2State : FSMState
{
    private float m_Timer = 0f;
    public Jump2State(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("Jump2State");
    }
    public override void Action()
    {
        m_FSM.Ani.Play("jump2");
    }
    public override void Check()
    {
        m_Timer += Time.deltaTime;
        // 如果旋轉達到1秒
        if (m_Timer > 0.75f)
        {
            // 轉換到移動狀態
            m_FSM.ChangeState(StateID.Standwait);
        }
    }
    public override void OnExit()
    {
        m_Timer = 0;
    }
}
/// <summary>
/// 拿取
/// </summary>
public class TakeState : FSMState
{
    public TakeState(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("TakeState");
    }
    public override void OnEnter()
    {
        m_FSM.Ani.Play("take");
    }
    public override void Action() { }
    public override void Check() { }
    public override void OnExit() { }
}
/// <summary>
/// 作業
/// </summary>
public class WorkState : FSMState
{
    public WorkState(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("WorkState");
    }
    public override void OnEnter()
    {
        m_FSM.Ani.Play("work");
    }
    public override void Action() { }
    public override void Check() { }
    public override void OnExit() { }
}
/// <summary>
/// 蹲
/// </summary>
public class DownState : FSMState
{
    public DownState(FSMSystem fsm) : base(fsm)
    {
        Debug.Log("DownState");
    }
    public override void OnEnter()
    {
        m_FSM.Ani.Play("Down");
    }
    public override void Action() { }
    public override void Check() { }
    public override void OnExit() { }
}

我為了方便,將有限狀態機的基類、狀態列舉、狀態物件都寫到一個腳本里面了,大家覺得不爽也可以分開來,

3-4、呼叫影片

新建一個Character類,用來呼叫影片:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Character : MonoBehaviour
{
    // 有限狀態機
    private FSMSystem m_FSM = null;

    private void Start()
    {
        // 實體化有限狀態機
        m_FSM = new FSMSystem(this.gameObject);
        // 添加狀態到有限狀態機中
        m_FSM.AddState(StateID.Stand, new StandState(m_FSM));
        m_FSM.AddState(StateID.Standwait, new StandWaitState(m_FSM));
        m_FSM.AddState(StateID.Walk, new WalkState(m_FSM));
        m_FSM.AddState(StateID.Jump1, new Jump1State(m_FSM));
        m_FSM.AddState(StateID.Run, new Run2State(m_FSM));
        m_FSM.AddState(StateID.Jump2, new Jump2State(m_FSM));
        m_FSM.AddState(StateID.Down, new DownState(m_FSM));
        m_FSM.AddState(StateID.Take, new TakeState(m_FSM));
        m_FSM.AddState(StateID.Work, new WorkState(m_FSM));
    }

    private void Update()
    {
        // 呼叫有限狀態機中的Update方法
        if (m_FSM != null)
            m_FSM.Update();

        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha1))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Stand);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha2))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Standwait);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha3))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Walk);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha4))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Jump1);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha5))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Run);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha6))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Jump2);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha7))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Down);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha8))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Take);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha9))
        {
            m_FSM.ChangeState(StateID.Work);
        }
    }
}

掛載到物件上:
在這里插入圖片描述
效果圖:

在這里插入圖片描述

四、后言

這個例子沒有太多炫技的代碼,作為一個學習有限狀態機的入門例子來看還是很不錯的,

希望大家今天也有學習哦,
在這里插入圖片描述

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more