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基于EasyX的掃雷游戲

2021-08-04 09:18:28 其他

基于EasyX的掃雷游戲

一、預備知識

1.使用EasyX必須要知道的一些基礎函式
2.選擇結構 if , switch
3.回圈結構 for, while
4.多維陣列 arr1[N], arr2[N][N] , arr3[N][N][N]
5.函式封裝

二、游戲邏輯

想要寫出推箱子,首先要知道推箱子游戲都有哪些元素和規則

1.掃雷元素

素材
主要可以分成三類
1.沒有打開個格子
2.打開的格子
3.被標記的格子

有了素材,先來一個加載資源函式Loadimg()

#define SIZE 25//圖片大小
IMAGE img[13];//存放圖片陣列

void Loadimg()
{
	loadimage(&img[0] ,L"./images/0.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[1] ,L"./images/1.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[2] ,L"./images/2.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[3] ,L"./images/3.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[4] ,L"./images/4.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[5] ,L"./images/5.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[6] ,L"./images/6.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[7] ,L"./images/7.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[8] ,L"./images/8.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[9] ,L"./images/9.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[10],L"./images/10.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[11],L"./images/11.jpg",SIZE,SIZE);
	loadimage(&img[12],L"./images/12.jpg",SIZE,SIZE);
}

2.掃雷規則

1.左鍵點擊未被打開的格子,可以打開格子
2.右鍵點擊未被打開的格子,可以標記格子
3.被標記的格子不能被打開
3.被標記的格子再右鍵時,可以解除標記
4.如果打開后格子是空的,則自動打開周圍的八個格子
5.自動打開的格子也遵循規則4
6.如果打開的格子里面是雷,則游戲失敗
7.如果所有非雷格子均被打開,則游戲獲勝

(格子的數字代表它周圍九宮格內雷的數量)

三、游戲設計

知道游戲元素和規則就可以開始設計游戲了

1.地圖設計

地圖

地圖內的數字代表它周圍九宮格內雷的數量,看一下圖就應該可以理解了,這次采用地圖隨機生成(為了避免大家記雷的位置),需要用<time.h>里的生成亂數,先寫一個初始化地圖函式Initmap()

#define NUM 10//地圖行列數
int map[NUM][NUM]={0};

void Initmap()
{	
	//----------隨機設定雷----------
	srand((unsigned)time(NULL));//根據時間設定亂數種子
	for(int k=0;k<NUM;  )
	{
		int x=rand()%NUM;//生成0 ~ 9的亂數
		int y=rand()%NUM;//為避免產生相同的坐標,采用下面的方式
		if(map[x][y]==0)
		{//如果格子為空,則設定雷
			map[x][y]=9;//雷是9
			k++;
		}
	}
	//如果是雷,則雷周圍九宮格內數字均+1
	for(int i=0;i<NUM;i++)
	{
		for(int j=0;j<NUM;j++)
		{
			if(map[i][j]==9)
			{//如果是雷
				for(int a=i-1;a<=i+1;a++)
				{//遍歷該雷周圍的九宮格
					for(int b=j-1;b<=j+1;b++)
					{
						if(a>=0 && b>=0 && a<NUM && b<NUM && map[a][b]!=9)
						{//判斷陣列是否越界
							map[a][b]++;//不越界則+1
						}
					}
				}
			}
		}
	}
	//蓋上格子 所有數字 +10,(點擊打開格子 數字-10)
	for(int r=0;r<NUM;r++)
	{
		for(int c=0;c<NUM;c++)
		{
			map[r][c]+=10;
		}
	}
}

由上面的元素分類可以知道,游戲地圖資料分為三類

  1. 被打開的格子 0 ~ 9
  2. 未被打開的格子 10 ~ 19
  3. 被標記的格子 20 ~ 29

也就是,對格子進行+10處理,+10代表另一種狀態,現在可以根據狀態繪制地圖,寫一個Drawmap()函式

void Drawmap()
{
	for(int i=0;i<NUM;i++)
	{
		for(int j=0;j<NUM;j++)
		{ 
			if(map[i][j]>=10 && map[i][j]<20)
			{//如果圖還沒點開,且未被標記,貼格子
				putimage(i*SIZE,j*SIZE,&img[10]);
			}
			else if(map[i][j]>=20)
			{//如果被標記,貼標記
				putimage(i*SIZE,j*SIZE,&img[11]);
			}
			else
			{//剩下的按數值貼圖
				putimage(i*SIZE,j*SIZE,&img[ map[i][j] ]);
			}
		} 
	}
}

2.點擊設計

上文提到

1.左鍵點擊未被打開的格子,可以打開格子
2.右鍵點擊未被打開的格子,可以標記格子
3.被標記的格子不能被打開
3.被標記的格子再右鍵時,可以解除標記

首先要找到滑鼠位置,然后根據滑鼠點擊的情況,左鍵還是右鍵,分寫不同的處理,所有內容寫在Hitimg()函式內

ExMessage m;//訊息全域變數
int ipos=-10,jpos=-10;//記錄滑鼠位置
int count=90;//總共非雷格子數

void Hitimg()
{
	m = getmessage(EM_MOUSE);//得到滑鼠訊息
	if(m.message == WM_LBUTTONDOWN)
	{//如果滑鼠左鍵按下
		ipos=m.x/SIZE;//換算滑鼠位置
		jpos=m.y/SIZE;
		if(map[ipos][jpos]>=10 && map[ipos][jpos]<20)
		{//如果格子還沒被點開 且未被標記
			count--;//非雷格子數減少
			map[ipos][jpos]-=10;//打開
		}
	}
	if(m.message == WM_RBUTTONDOWN) 
	{//如果滑鼠右鍵按下
		ipos=m.x/SIZE;//換算滑鼠位置
		jpos=m.y/SIZE;
		if(map[ipos][jpos]>=10 && map[ipos][jpos]<20)
		{//如果格子還沒被點開
			map[ipos][jpos]+=10;//標記
		}
		else if(map[ipos][jpos]>=20)
		{//如果格子被標記
			map[ipos][jpos]-=10;//去掉標記
		}
	}
}

上文提到

4.如果打開后格子是空的,則自動打開周圍的八個格子
5.自動打開的格子也遵循規則4

這個就比較有趣了,仔細想想,這不就是遞回嗎,因為每次格子位置都不一樣,需要傳個 格子位置 引數,寫個Openmap(int ipos,int jpos)函式

void Openmap(int ipos,int jpos)
{//如果是空白則打開別打空白
	if(map[ipos][jpos]==0)
	{//如果是空格子
		for(int a=ipos-1;a<=ipos+1;a++)
		{ //遍歷格子周圍的九宮格
			for(int b=jpos-1;b<=jpos+1;b++)
			{
				if(a>=0 && b>=0 && a<NUM && b<NUM)
				{//判斷陣列是否越界 
					if(map[a][b]>=10 && map[a][b]<=18)
					{//如果周圍是沒被打開的格子
						map[a][b]-=10;//打開格子
						count--;//非雷格子數減少
						Openmap(a,b);//遞回打開 被打開格子周圍的格子
					}
				}
			}
		}
	}
}

3.結束設計

上文提到

6.如果打開的格子里面是雷,則游戲失敗
7.如果所有非雷格子均被打開,則游戲獲勝

是不是很容易想到,
游戲失敗條件就是map[ipos][jpos]==9
游戲獲勝條件就是非雷格子數為靈count==0
如果游戲失敗也把別的雷顯示出來,并且點的雷是紅的,寫一個函式顯示所有雷Showallmines()

void Showallmines()
{
	for(int i=0;i<NUM;i++)
	{
		for(int j=0;j<NUM;j++)
		{ 
			if(map[i][j]==19 && map[i][j]!=9)
				putimage(i*SIZE,j*SIZE,&img[12]);
			if(map[i][j]==9)
				putimage(i*SIZE,j*SIZE,&img[9]);
		}
	}
}

4.整體設計

下面把上面的函陣列合起來就是推箱子游戲,再來點音樂

#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<easyx.h>//圖形庫
#include<mmsystem.h>//音樂
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//庫檔案

int main()
{
	initgraph(SIZE*10,SIZE*10);//創建視窗
	Loadimg(); //加載圖片資源
	Initmap();//初始化地圖
	
	BeginBatchDraw();//批量繪圖開始
	Drawmap();//貼圖
	EndBatchDraw();//批量繪圖結束

	//回圈播放背景音樂
	mciSendString(L"open ./images/bg.mp3 ", 0, 0, 0);
	mciSendString(_T("play ./images/bg.mp3 repeat"), 0, 0, 0);
	while(true){
		if(map[ipos][jpos]==9)
		{//如果游戲失敗
			Showallmines();//顯示所有雷
			mciSendString(L"close ./images/bg.mp3 ", 0, 0, 0);//關閉背景音樂
			PlaySound(L"./images/over.wav", nullptr, SND_FILENAME | SND_ASYNC);//播放失敗音樂
			MessageBox(NULL,_T("游戲結束,你輸了,-_-||"),_T("游戲提示"),MB_OK);
			break;
		}
		else if(count==0)
		{//如果游戲勝利
			Drawmap();
			mciSendString(L"close ./images/bg.mp3 ", 0, 0, 0);//關閉背景音樂
			PlaySound(L"./images/success.wav", nullptr, SND_FILENAME | SND_ASYNC);//播放勝利音樂
			MessageBox(NULL,_T("游戲結束,恭喜你,你贏了!"),_T("游戲提示"),MB_OK) ;
			break;
		}
		Drawmap();//更新地圖
		Hitimg();//點擊格子圖片
		Openmap(ipos,jpos);//遞回打開空格子
	}
	system("pause");
	return 0;
}

把上面所有代碼復制到一個cpp檔案里,再把素材改好命名放到images檔案夾里,images檔案夾在cpp檔案旁邊,就可以編譯運行了!

圖片音樂素材及可執行程式都在我的資源中,需要的可以進行下載

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/291733.html

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