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HarmonyOS實戰—基于鴻蒙服務卡片的分布式游戲

2021-08-10 09:50:41 其他

2021年7月31日,我在杭州HarmonyOS開發者日做了一個分享,主題是關于鴻蒙服務卡片的奇妙用法,通過讓多張服務卡片之間相互互動來實作一個類似“連連看”的游戲(專案名稱是“找我”),而且還支持分布式,可以讓多部鴻蒙設備參與進來,在過去的一段時間,經常有小伙伴私信我,問能否講解一下這款游戲的實作原理,現在我就借這篇文章的機會,來談一談這款基于鴻蒙服務卡片的分布式游戲的實作原理,

1. 專案概述

游戲演示請看下面的視頻

<iframe id="qQAmwOno-1628410406126" src="https://live.csdn.net/v/embed/174421" allowfullscreen="true" data-mediaembed="csdn"></iframe>

杭州鴻蒙開發者日“找我”游戲演示視頻

“找我”游戲包含兩個服務卡片,尺寸分別是2×4和1×2,其中2 ×4的服務卡片用于控制游戲(相當于游戲面板)、1×2的服務卡片用于玩游戲,游戲面板卡片只能在桌面上放一個(就算放置多個,也只有第一個起作用),1×2的服務卡片用于玩游戲,可以在桌面上放置1個或多個,每一個1×2的服務卡片被分成左右兩部分,分別用來顯示兩個隨機字符,而且隨機字符的顏色和背景色也是隨機的,如下圖所示,

在游戲控制面板的左側也顯示一個隨機字符,用戶可以單擊1×2的服務卡片左側或右側,如果被單擊的隨機字符與游戲控制面板上的隨機字符是否相同,在游戲控制卡片上的得分就會加5分(可以設定積分增量),當游戲控制面板右側的倒計時為零時游戲結束,并將游戲最終的積分和相關的資料保存到資料庫中,可以查看不同用戶的游戲積分,如下圖所示,

如果點擊游戲控制面板右側的擴展按鈕,會彈出設備串列,點擊某一個設備,將該視窗流轉到另外一部鴻蒙的設備,同時,兩部鴻蒙設備已經連接,如下圖所示,

這時兩部鴻蒙設備可以同時玩游戲,如下圖所示,

加入的鴻蒙設備越多,難度越大,而且需要腦袋來回轉動尋找相同的字符,所以這款游戲對頸椎相當有好處,

2. 服務卡片的布局

在游戲中有兩個服務卡片,他們的布局都需要使用CSS和HML來實作,例如,游戲控制卡片的布局代碼如下:

<div >

    <div class="normal_container">

        <div class="pic_title_container" onclick="settings">
            <div style="flex-direction : row;">
                <text style="text-align : center; width : 30%; font-size : 60px; color : brown;">{{ randomChar}}</text>
                <div style="flex-direction : column; width : 40%; margin-top: 20px;">
                    <text style="text-align : center; width : 100%; font-size : 25px;">
                        得分
                    </text>
                    <text style="text-align : center; width : 100%; font-size : 25px;color: blue;">
                        {{ score }}

                    </text>
                </div>
                <text style="text-align : center; font-size:60px; width : 30%;color: darkmagenta;">{{countDown}}</text>
            </div>
            <div style="margin-right : 10px;">
                <button onclick="start" type="capsule" style="opacity: 0.7; margin-right : 10px; text-align : center; width : 33%;">開始</button>
                <button onclick="stop" type="capsule" style="opacity: 0.7; margin-right : 10px; text-align : center; width : 33%;">停止</button>
                <button onclick="extend" type="capsule" style="opacity: 0.7;text-align : center; width : 33%;">擴展</button>
            </div>
        </div>


    </div>
</div>

這段布局代碼與html非常類似,整段代碼分成兩部分,上半部分是游戲資訊顯示界面,下半部分是3個按鈕,而且在這段布局代碼中包含了大量的變數,如 {{ score }}、{{ randomChar}}等,這些變數都需要用Java代碼進行設定,

3. 如何高頻重繪服務卡片

在默認的情況下,服務卡片的定時重繪時間最短是30分鐘(需要是30分鐘的整數倍),但這個游戲要求以秒為單位重繪,所以我們需要使用其他的方式定時重繪服務卡片,可以使用執行緒或者是定時器進行重繪,這款游戲使用了執行緒來重繪服務卡片,

例如下面的代碼創建了一個執行緒物件gameThread,在執行緒物件的run方法中通過休眠的方式定時重繪服務卡片,在本例中,每2秒重繪一次(使用updateForm方法重繪服務卡片),

Thread gameThread = new Thread(new Runnable() {
    // 延遲放到最后
    @Override
    public void run() {
        // 重繪服務卡片
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(50);
                if (startFlag) {
                    ... ... 
                    // 重繪服務卡片,產生隨機字符
                    updateForm(gameWidgetFormId, formBindingData);

                    }
                    Thread.sleep(2000);  // 沒2秒重繪一次
                }
            } catch (Exception e) {
           
            }
        }
    }
});
 gameThread.start();

4. 多張服務卡片如何互動

在本例中需要多張服務卡片進行互動,也就是通過控制游戲的服務卡片來更新用于玩游戲的服務卡片,一個服務卡片要想控制其他的服務卡片,首先需要獲得這些服務卡片的FormId,每一個服務卡片都擁有唯一的FormID,

以首先需要在onCreateForm方法中保存這些服務卡片的FormID,代碼如下:

// 用于保持服務卡片的相關資訊
public static class GameWidgetData {
    public String leftValue = "4";
    public String rightValue = "6";

    public String leftBackgroundColor = "#FF0000";
    public String rightBackgroundColor = "#FF00FF";

    public String leftColor = "#FF00FF";
    public String rightColor = "#FF0000";

}

public static Map<Long, GameWidgetData> gameWidgetFormIds = new HashMap<>();
@Override
protected ProviderFormInfo onCreateForm(Intent intent) {
    ... ...
    if (formName.equals("GameWidget")) {
        GameWidgetData gameWidgetData = new GameWidgetData();
        gameWidgetFormIds.put(formId, gameWidgetData);
    } 
    ... ...
    return formController.bindFormData();
}

在這段代碼中,使用了gameWidgetFormIds來保存所有1×2服務卡片的FormId,其中GameWidgetFormIds類用于保持與1*2服務卡片相關的資料,如字符顏色、背景色等,通過服務卡片的FormId,可以獲取與該服務卡片相關的資訊,

不過光在onCreateForm里保存FormID還不行,因為,onCreateForm方法并不是將服務卡片放到桌面上時呼叫的,而是在顯示服務卡片串列時呼叫的,看下面的圖,在這張圖中展示了日歷應用中所有的服務卡片,其實在這時onCreateForm方法已經被呼叫了,而且是被呼叫了多次,

實際上,日歷應用里有4個服務卡片,分別是4個尺寸(1×2、2×2、2×4和4×4),所以onCreateForm方法被呼叫了4次,也就是說,App中有n張服務卡片,那么onCreateForm方法就會被呼叫n次,

不過不管App中有多少張服務卡片,一次只能將1張服務卡片放到桌面上,所以要獲得放在桌面上的服務卡片的FormId,還需要刨除其他n-1張服務卡片的ID,因此,需要在onDeleteForm方法中洗掉其他n-1張服務卡片的FormID,代碼如下:

// formId是被洗掉的服務卡片的id
@Override
protected void onDeleteForm(long formId) {
  
    if (gamePanelFormId == formId) {
        gamePanelFormId = 0;
    } else {  // 移除多余的服務卡片
        gameWidgetFormIds.remove(formId);
    }
}

也就是說,如果App中有n張服務卡片,將某一張服務卡片放到桌面上,那么會呼叫2n - 1次事件方法,其中n次是onCreateForm,另外n - 1次是onDeleteForm,

這里還要提一下onDeleteForm方法,該方法有如下兩種情況會被呼叫:

(1)將服務卡片放到桌面之前(前面介紹的場景)

(2)從桌面上洗掉服務卡片

5. 實作分布式服務卡片

實作分布式服務卡片需要如下3步:

(1)發現其他鴻蒙設備

(2)連接鴻蒙設備

(3)鴻蒙設備之間互動資料

(1)發現其他鴻蒙設備

發現鴻蒙設備有多種方式,本例使用了鴻蒙特有的分布式技術,就是發現其他設備的DeviceID,每一個鴻蒙設備都有唯一的DeviceID,獲取其他設備的DeviceID以及相關資訊,使用下面一行代碼即可,getDeviceList方法會回傳List型別的值,保存發現的所有鴻蒙設備的資訊,

DeviceManager.getDeviceList(DeviceInfo.FLAG_GET_ALL_DEVICE);

(2)連接鴻蒙設備

這里的連接是指望網路連接,本例使用socket連接兩部鴻蒙設備,因為Socket處理高頻資料傳輸比較有優勢,在第一步發現鴻蒙設備后,通過FA流轉,將發起流轉的鴻蒙設備的IP通過onSaveData方法傳給另外一部鴻蒙設備,代碼如下:

@Override
public boolean onSaveData(IntentParams intentParams) {
    intentParams.setParam("ip", Tools.getLocalIP(this));
    return true;
}

getLocalIP方法用于獲取本地IP,代碼如下:

// 獲取本地IP
public  static String getLocalIP(Context context) {
    try {
        int ip  = WifiDevice.getInstance(context).getIpInfo().get().getIpAddress() ;
        String ipStr =
                String.format("%d.%d.%d.%d",
                        (ip & 0xff),
                        (ip >> 8 & 0xff),
                        (ip >> 16 & 0xff),
                        (ip >> 24 & 0xff));
        return ipStr;
    } catch (Exception e) {
        System.out.println("socket error:" +e.getMessage());
    }
    return "";
}

假設發起FA流轉的鴻蒙設備為A,FA流轉的目標鴻蒙設備為B,這時B已經獲取了A的IP,A端需要啟動Socket服務,等待B端的連接,代碼如下:

// 在A端呼叫startServer方法啟動Socket服務
public void startServer() {
    ServerSocket serverSocket = new ServerSocket(8888);
    if (thread == null) {

        thread = new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                while (true) {
                    try {
                       
                        final Socket socket = serverSocket.accept();
                        // 等待B的連接 
                        }catch (Exception e) {
                        }
                    } catch (Exception e) {

                    }
                }
            }
        });
        thread.start();
    }

}

B端在接收到A的IP后,會在onRestoreData方法中獲取A的IP,并通過Socket連接到A,代碼如下:

public boolean onRestoreData(IntentParams intentParams) {
    // 獲取A的IP
    final String ip = intentParams.getParam("ip").toString();
    Thread thread = new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                     // 連接A
                    clientSocket = new Socket(ip, 8888);

                    //獲取輸入輸出流,與A互動
                    InputStream is = clientSocket.getInputStream();
                    OutputStream os = clientSocket.getOutputStream();

                } catch (Exception e) {
                    
                }
            }
        });
    thread.start();
    return true;
}

(3)鴻蒙設備之間互動資料

經過前兩步后,A和B已經建立了Socket資料線路,剩下的事情就簡單得多了,首先A會同時為A和B產生隨字符,然后從A端將隨機字符傳送到B端,這時B會將傳輸過來的隨機字符顯示在1×2的服務卡片上,就會看到本文一開始的效果,然后B端點擊某一個卡片,會自己判斷點擊結果,如果點擊正確,會通知A端加分,

6. 保存游戲記錄

如果想要游戲有更好的可玩性,可以將游戲中所產生的資料保存起來,本例將游戲所產生的積分保存在SQLite資料庫中,以便可以查詢游戲積分,保存積分資料的核心代碼如下:

package com.unitymarvel.harmonyos.projects.findme.common;

import ohos.app.Context;
import ohos.data.DatabaseHelper;
import ohos.data.rdb.RdbOpenCallback;
import ohos.data.rdb.RdbStore;
import ohos.data.rdb.StoreConfig;
import ohos.data.resultset.ResultSet;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;



public class DataService {
    private Context context;
    private RdbStore store;
    public DataService(Context context) {
        this.context = context;

        StoreConfig config = StoreConfig.newDefaultConfig("game.sqlite");

        RdbOpenCallback callback = new RdbOpenCallback() {
            // 創建表時呼叫
            @Override
            public void onCreate(RdbStore store) {
                // 創建t_users表
                store.executeSql("CREATE TABLE IF NOT EXISTS t_records (id INTEGER PRIMARY KEY autoincrement, user VARCHAR(30), score int, time datetime default (datetime('now', 'localtime')))");
                Tools.print("成功創建t_records表");
            }
            // 升級表時呼叫
            @Override
            public void onUpgrade(RdbStore store, int oldVersion, int newVersion) {
            }
        };
        DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(context);

        store = helper.getRdbStore(config,
                1,
                callback,
                null);


    }
    // 保存積分資料
    public void writeGameRecord(String user, int score) {
        String insertSQL = "insert into t_records(user, score) values(?,?);";
        // 向t_users表中插入3條記錄
        store.executeSql(insertSQL, new Object[]{user, score});
    }
    // 獲取積分資料
    public List<GameRecord> getGameRecords() {
        ArrayList<GameRecord> result = new ArrayList<>();
        String selectSQL = "select user, score, time from t_records order by score desc, time, user";

        ResultSet resultSet = store.querySql(selectSQL, null);

        while(resultSet.goToNextRow()) {

            GameRecord record = new GameRecord();
            record.user = resultSet.getString(0);
            record.score = resultSet.getInt(1);
            record.time = resultSet.getString(2);

            result.add(record);
        }

        return result;
    }
}

上面的代碼將建立一個名為game.sqlite的SQLite資料庫檔案,并創建一個t_records表,每次游戲結束(倒計時為0),會將游戲積分和用戶名保存在t_records表中,并通過getGameRecords方法獲取所有用戶的游戲積分資料,并可以通過這些資料顯示本文一開始展示的游戲積分串列,

到現在為止,已經深度剖析了“找我”的核心實作原理,其中涉及到了大量鴻蒙的技術,如服務卡片、FA流轉、資料庫等,在開發類似應用之前,需要先掌握這些技術,如果對這些技識訓不熟悉,或想完整掌握本例的實作程序,可以參考如下的視頻課程:

《鴻蒙(HarmonyOS)編程思想(Java版)》

《【鴻蒙專案實戰】基于鴻蒙服務卡片的分布式游戲:找我》

也可以參考我新出的《鴻蒙征途:App開發實戰》一書,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/292832.html

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    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more