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計算機網路概述(下)

2021-08-14 07:04:12 其他

目錄

  • 專欄
  • 計算機網路概述(下)
    • 計算機網路性能
      • 速率
      • 帶寬
      • 延遲/時延(delay或latency)
      • 四種分組延遲
        • dproc:結點處理延遲(nodal processing delay)
        • dqueue:排隊延遲(queueing delay)
        • dtrans:傳輸延遲(transmission delay)
        • dprop:傳播延遲(propagation delay)
        • 類比:車隊
      • 排隊延遲
      • 時延帶寬積
      • 分組丟失(丟包)
      • 吞吐量/率(Throughput)
      • 吞吐量:Internet場景
    • 計算機網路體系結構
      • 為什么需要計算機網路體系結構?
      • 計算機網路的體系結構
      • 為什么采用分層結構?
      • 分層網路體系結構基本概念
      • OSI參考模型(1)
        • OSI參考模型解釋的通信程序
        • OSI參考模型資料封裝與通信程序
        • 為什么需要資料封裝?
      • OSI參考模型(2)
        • 物理層功能
        • 資料鏈路層功能
        • 網路層功能
        • 傳輸層功能
        • 會話層功能
        • 表示層功能
        • 應用層功能
      • TCP/IP參考模型
      • 5層參考模型
        • 5層模型的資料封裝
    • 計算機網路與Internet發展歷史
      • 第一階段
      • 第二階段
      • 第三階段
      • 第四階段
      • 第五階段

專欄

計算機網路

計算機網路概述(下)

計算機網路性能

速率

  • 速率資料率(data rate)或稱資料傳輸速率位元率(bit rate)
    • 單位時間(秒)傳輸資訊(位元)量
    • 計算機網路中最重要的一個性能指標
    • 單位:b/s(或bps)、kb/s、Mb/s、Gb/s
    • k=10^3 、M=10^6 、G=10^9
  • 速率往往是指額定速率標稱速率

帶寬

  • 帶寬“(bandwidth)原本指信號具有的頻帶寬度,即最高頻率與最低頻率之差,單位是赫茲(Hz)
  • 網路的“帶寬”通常是數字信道所能傳送的“最高資料率”,單位:b/s(bps)
  • 常用的帶寬單位:
    • kb/s(10^3 b/s)
    • Mb/s(10^6 b/s)
    • Gb/s(10^9 b/s)
    • Tb/s(10^12 b/s)

延遲/時延(delay或latency)

Q:分組交換為什么會發生丟包和時延?

A:分組在路由器快取中排隊

  • 分組到達速率超出輸出鏈路容量時
  • 分租排隊,等待輸出鏈路可用
    分組交換發送丟包和時延的場景

四種分組延遲

四種分組延遲

dproc:結點處理延遲(nodal processing delay)

  • 差錯檢測
  • 確定輸出鏈路
  • 通常<msec

dqueue:排隊延遲(queueing delay)

  • 等待輸出鏈路可用
  • 取決于路由器擁塞程度

dtrans:傳輸延遲(transmission delay)

  • L:分組長度(bits)
  • R:鏈路帶寬(bps)
  • dtrans = L/R

dprop:傳播延遲(propagation delay)

  • d:物理鏈路長度
  • s:信號傳播速度(~2 * 10^8 m/sec)
  • dprop = d/s
    四種分組延遲公式

dtrans與dprop完全不同!

類比:車隊

類比:車隊

  • 車速為100 km/hr ~ 信號傳播速度
  • 收費站放行一臺車用時12s ~ 位元傳輸時間
  • 車 ~ 位元;車隊 ~ 分組
  • 車隊通過收費站時間 ~ 傳輸延遲(120秒)
  • 每臺車從第一個收費站跑到第二個收費站用時 ~ 傳播延遲(1小時)

排隊延遲

4種延遲里面較特殊的就是排隊延遲,因為它的不確定性不能給出準確式子算出延遲

  • R:鏈路帶寬(bps)
  • L:分組長度(bits)
  • a:平均分組到達速率

流量強度(traffic intensity) = La/R

  • La/R ~ 0:平均排隊延遲很小
  • La/R -> 1:平均排隊延遲很大
  • La/R > 1:超出服務能力,平均排隊延遲無限大!

平均排隊時間

時延帶寬積

時延帶寬積

  • 鏈路的時延帶寬積又稱為以位元為單位的鏈路長度

分組丟失(丟包)

  • 佇列快取容量有限
  • 分組到達已滿佇列將被丟棄(即丟包)
  • 丟棄分組可能由前序節點或源重發(也可能不重發)
    分組丟失(丟包)

吞吐量/率(Throughput)

  • 吞吐量:表示在發送端與接收端之間傳送資料速率(b/s)

    • 即時吞吐量:給定時刻的速率
    • 平均吞吐量:一段時間的平均速率
      吞吐量
  • Rs<Rc,則端到端的吞吐量是多少?

若Rs<Rc端到端的吞吐量

  • Rs>Rc,則端到端的吞吐量是多少?

若Rs>Rc端到端的吞吐量

瓶頸鏈路(bottleneck link)

? 端到端路徑上,限制端到端吞吐量的鏈路,

吞吐量:Internet場景

吞吐量:Internet場景

  • 每條“連接”的端到端吞吐量:min(Rc,Rs,R/10)
  • 實際網路:Rc或Rs通常是瓶頸

計算機網路體系結構

為什么需要計算機網路體系結構?

計算機網路是一個非常復雜的系統,涉及許多組成部分

  • 主機(hosts)
  • 路由器(routers)
  • 各種鏈路(links)
  • 應用(applications)
  • 協議(protocols)
  • 硬體、軟體

問題:是否存在一種系統結構有效描述網路?

利用什么結構?

至少用于討論網路?

A分層結構

  • 類比:航空旅行
    類比:航空旅行

  • 每層完成一種(類)特點服務/功能

    • 每層依賴底層提供的服務,通過層內動作完成相應功能

計算機網路的體系結構

  • 網路體系結構是從功能上描述計算機網路結構
  • 計算機網路體系結構簡稱網路體系結構(network architecture)是分層結構
  • 每層遵循某個/些網路協議完成本層功能
  • 計算機網路體系結構是計算機網路的各層及其協議的集合
  • 體系結構是一個計算機網路的功能層次及其關系的定義
  • 體系結構是抽象的

為什么采用分層結構?

  • 結構清晰,有利于識別復雜系統的部件及其關系
    • 分層的參考模型(reference model)
  • 模塊化的分層易于系統更新維護
    • 任何一層服務實作的改變對于系統其它層都是透明的
    • 例如,登機程序的改變并不影響航空系統的其它部分(層)
  • 有利于標準化
  • 分層是否有不利之處
    • 分層太多可能會導致系統效率變低

分層網路體系結構基本概念

分層網路體系結構

  • 物體(entity)表示任何可發送或接收資訊的硬體或軟體程序,
  • 協議是控制兩個對等物體進行通信的規則的集合,協議是“水平的”,
  • 任一層物體需要使用下層服務,遵循本層協議,實作本層功能,向上層提供服務,服務是“垂直的”,
  • 下層協議的實作對上層的服務用戶是透明的,
  • 同系統的相鄰層物體間通過介面進行互動,通過服務訪問點SAP(Service Access Point),交換原語,指定請求的特定服務,

OSI參考模型(1)

  • 開發系統互連(OSI)參考模型是由國際標準化組織(ISO)于1984年提出的分層網路體系結構模型
  • 目的是支持異構網路系統的互聯互通
  • 異構網路系統互連的國際標準
  • 理解網路通信的最佳學習工具(理論模型)
    • 理論成果,市場失敗
  • 7層(功能),每層完成特定的網路功能
    OSI參考模型

OSI參考模型解釋的通信程序

OSI參考模型解釋的通信程序

OSI參考模型資料封裝與通信程序

OSI參考模型資料封裝與通信程序

為什么需要資料封裝?

  • 增加控制資訊
    • 構造協議資料單元(PDU)
  • 控制資訊主要包括:
    • 地址Address):標識發送端/接收端
    • 差錯檢測編碼Error-detecting code):用于差錯檢測或糾正
    • 協議控制Protocol control):實作協議功能的附加資訊,如:優先級(priority)、服務質量(QoS)、和安全控制等

OSI參考模型(2)

物理層功能

物理層功能

  • 介面特性
    • 機械特性、電氣特性、功能特性、規程特性
  • 位元編碼
  • 資料率
  • 位元同步
    • 時鐘同步
  • 傳輸模式
    • 單工(Simplex)
    • 半雙工(half-duplex)
    • 全雙工(full-duplex)

資料鏈路層功能

資料鏈路層功能

  • 負責結點-結點node-to-node)資料傳輸

  • 組幀Framing

  • 物理尋址Physical addressing

    • 在幀頭中增加發送端和/或接收端的物理地址標識資料幀的發送端和/或接收端
      物理尋址
  • 流量控制Flow control

    • 避免淹沒接收端
  • 差錯控制Error control

    • 檢測并重傳損壞或丟失幀,并避免重復幀
  • 訪問(接入)控制Access control

    • 在任一給定時刻決定哪個設備擁有鏈路(物理介質)控制使用權

網路層功能

網路層功能

  • 負責源主機到目的主機資料分組(packet)交付
    • 可能穿越多個網路
  • 邏輯尋址Logical addressing
    • 全域唯一邏輯地址,確保資料分組被送到目的主機,如IP地址
  • 路由Routing
    • 路由器(或網關)互連網路,并路由分組至最終目的主機
    • 路徑選擇
  • 分組轉發
    分組轉發

傳輸層功能

傳輸層功能

? 負責源-目的(端-端)(行程間)完整報文傳輸

  • 分段與重組

  • SAP尋址

    • 確保將完整報文提交給正確行程,如埠號
      SAP尋址
  • 連接控制

  • 流量控制

  • 差錯控制

會話層功能

會話層功能

  • 對話控制dialog controlling
    • 建立、維護
  • 同步synchronization
    • 在資料流中插入“同步點”
  • 最“”的一層

表示層功能

表示層功能
? 處理兩個系統間交換資訊的語法與語意syntax and semantics)問題

  • 資料表示轉化
    • 轉換為主機獨立的編碼
  • 加密/解密
  • 壓縮/解壓縮

應用層功能

應用層功能

  • 支持用戶通過用戶代理(如瀏覽器)或網路介面使用網路服務
  • 典型應用層服務:
    • 檔案傳輸(FTP)
    • 電子郵件(SMTP)
    • Web(HTTP)

TCP/IP參考模型

Everyting over IP.png
IP over Everything

5層參考模型

5層參考模型

  • 綜合OSI和TCP/IP的優點
  • 應用層:支持各種網路應用
    • FTP,SMTP,HTTP
  • 傳輸層:行程-行程的資料傳輸
    • TCP,UDP
  • 網路層:源主機到目的主機的資料分組路由與轉發
    • IP協議、路由協議等
  • 鏈路層:相鄰網路元素(主機、交換機、路由器等)的資料傳輸
    • 以太網(Ethernet)、802.11(WiFi)、PPP
  • 物理層:位元傳輸

5層模型的資料封裝

5層模型的資料封裝

計算機網路與Internet發展歷史

第一階段

? 1961-1972:早期分組交換原理的提出與應用

  • 1961:Kleinrock - 排隊論

    證實分組交換的有效性

  • 1964:Baran - 分組交換

    應用于軍事網路

  • 1976:ARPA(Advanced Research Projects Agency)提出ARPAnet構想

  • 1969:第一個ARPAnet結點運行

  • 1972:

    • ARPAnet公開演示
    • 第一個主機-主機協議NCP(Network Control Protocol)
    • 第一個e-mail程式
    • ARPAnet擁有15個節點
      ARPAnet

第二階段

? 1972-1980:網路互連,大型新型、私有網路的涌現

  • 1970:在夏威夷構建了ALOHAnet衛星網路

  • 1974:Cerf與Kahn - 提出網路互連體系結構
    Cerf與Kahn網路互連基本原則

  • 1976:Xerox設計了以太網

  • 70‘后期:

    • 私有網路體系結構:DECnet,SNA,XNA
    • 固定長度分組交換(ATM先驅)
  • 1975:ARPAnet移交給美國國防部通信局管理

  • 1979:ARPAnet擁有200結點

第三階段

? 1980-1990:新型網路協議與網路的激增

  • 1983:部署TCP/IP
  • 1982:定義了smtp電子郵件協議
  • 1983:定義了DNS
  • 1985:定義了FTP協議
  • 新型國家級網路:CSnet,BITnet,NSFnet,Minitel(法國)
  • 1986:NSFnet初步形成了一個由骨干網、區域網和校園網組成的三級網路
  • 1988:TCP擁塞控制
  • 100,000臺主機連接公共網路

第四階段

? 1990,2000’s:商業化,Web,新應用

  • 1990‘s早期:ARPAnet退役
  • 1991:NSF解除NSFnet的商業應用限制(1995年退役),由私營企業經營
  • 1992:因特網協會ISOC成立
  • 1990s后期:Web應用
    • 超文本(hypertext)【Bush 1945,Nelson 1960’s】
    • HTML,HTTP:Berners-Lee
    • 1994:Mosaic、Netscape瀏覽器
    • 1990‘s后期:Web開始商業應用

1990’ -2000‘s:

  • 更多極受歡迎的網路應用:即時訊息系統(如QQ),P2P檔案共享
  • 網路安全引起重視
  • 網路主機約搭50000,網路用戶達1億以上
  • 網路主干鏈路帶寬達到Gbps

第五階段

? 2005-今

  • ~7.5億主機
    • 智能手機和平板電腦
  • 帶寬接入的快速部署
  • 無處不在的高速無線接入快速增長
  • 出現在線社交網路
    • Facebook:很快擁有10億用戶
  • 服務提供商(如Google,Microsoft)創建其自己的專用網路
    • 繞開Internet,提供“即時”接入搜索、email等服務
  • 電子商務、大學、企業等開始在“”中運行自己的服務(如,Amazon EC2)

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

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