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Unity C# Texture發送到C++ dll的方法 升級版

2021-08-18 09:16:35 其他

此方法基于dx11,同時支持dx12,opengl和vulkan

1. Unity官方介面

首先要知道unity提供了C++的介面,具體位置在

unity根目錄\Editor\Data\PluginAPI\

其中標紅的就是我們需要的頭檔案,

2.官方demo參考

unity官方在檔案中介紹了相關介面的使用方法:

http://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/NativePluginInterface.html

同時在github上提供了demo:

https://github.com/Unity-Technologies/NativeRenderingPlugin

3.代碼解讀

C#:

我假設你們是有一定的C++基礎的,在成功的運行了官方的demo之后我們可以看到實際的顯示效果是這樣的:

你可以看到在unity側的代碼沒有做什么其他操作,只是把texture和meshbuffer的指標傳給了C++

我本身不是做unity的,所以這塊各位大佬肯定比我更了解,在CallPluginAtEndOfFrames中注意一下需要用到GL.IssuePluginEvent,

C++:

我們主要來看C++這邊的代碼

可以看到在這個demo中,我主要看的是RenderAPI的子類 RenderAPI_D3D11.cpp

官方demo是生成了一個動態庫(dll),C++對texture的修改都在RenderingPlugin.cpp中,我們重點關注這段代碼:

static void ModifyTexturePixels()
{
	void* textureHandle = g_TextureHandle;
	int width = g_TextureWidth;
	int height = g_TextureHeight;
	if (!textureHandle)
		return;

	int textureRowPitch;
	void* textureDataPtr = s_CurrentAPI->BeginModifyTexture(textureHandle, width, height, &textureRowPitch);
	if (!textureDataPtr)
		return;

	const float t = g_Time * 4.0f;

	unsigned char* dst = (unsigned char*)textureDataPtr;
	for (int y = 0; y < height; ++y)
	{
		unsigned char* ptr = dst;
		for (int x = 0; x < width; ++x)
		{
			// Simple "plasma effect": several combined sine waves
			int vv = int(
				(127.0f + (127.0f * sinf(x / 7.0f + t))) +
				(127.0f + (127.0f * sinf(y / 5.0f - t))) +
				(127.0f + (127.0f * sinf((x + y) / 6.0f - t))) +
				(127.0f + (127.0f * sinf(sqrtf(float(x*x + y*y)) / 4.0f - t)))
				) / 4;

			// Write the texture pixel
			ptr[0] = vv;
			ptr[1] = vv;
			ptr[2] = vv;
			ptr[3] = vv;

			// To next pixel (our pixels are 4 bpp)
			ptr += 4;
		}

		// To next image row
		dst += textureRowPitch;
	}

	s_CurrentAPI->EndModifyTexture(textureHandle, width, height, textureRowPitch, textureDataPtr);
}

我們可以看到根據unity傳輸過來的時間,texture中的紋理會隨著時間的變化移動,這個不是重點,我們現在想要做的是吧texture中的影像資訊傳輸到我們自己的代碼里來,

我們這里以dx11為例:實際上對texture的訪問全都在這里:

但是這里有個問題,實際上在demo中官方并沒有真正的從texture中獲取任何資料,而是自己創建了一個空的char陣列,對這個陣列進行修改,再將修改的陣列回傳給texture,這就跟我們的目的不一樣了,

因此我們需要將代碼做如下修改:

void* RenderAPI_D3D11::BeginModifyTexture(void* textureHandle, int textureWidth, int textureHeight, int* outRowPitch)
{
	ID3D11Texture2D* src = (ID3D11Texture2D*)textureHandle;
	D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
	src->GetDesc(&texDesc);
	texDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
	texDesc.BindFlags = 0;
	texDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
	texDesc.MiscFlags = 0;
	ID3D11DeviceContext* ctx = NULL;
	m_Device->GetImmediateContext(&ctx);

	ID3D11Texture2D* des = 0;
	m_Device->CreateTexture2D(&texDesc, NULL, &des);

	ctx->CopyResource(des, src);

	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapped;
	ctx->Map(des, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mapped);

	int c = 0;
	if (texDesc.Format == DXGI_FORMAT_R8_UNORM)
		c = 1;
	else
		c = 4;
	int w = mapped.RowPitch / c;
	int h = mapped.DepthPitch / mapped.RowPitch;
	ctx->Unmap(des, 0);
	des->Release();


	const int rowPitch = textureWidth * 4;

	unsigned char* data = new unsigned char[rowPitch * textureHeight];
	//unsigned char* data = new unsigned char[1];
	memcpy(data, mapped.pData, w * h * c);
	*outRowPitch = rowPitch;
	return data;
}

這下我們就得到需要的資料啦!

額外提示:如果你用opencv去顯示這個資料的話,會發現影像是倒過來的,而且RGB是反的,需要自己再操作一下,這類網上很好搜的,

這個發傳輸的影像不會有gc的問題~所以速度變得更快了~

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/294558.html

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