Unity 之 ShaderGraph UV節點決議匯總
- 一,Flipbook
- 1.1 屬性介紹
- 1.2 使用示例
- 二,Polar Coordinates
- 2.1 屬性介紹
- 2.2 使用示例
- 三,Radial Shear
- 3.1 屬性介紹
- 3.2 使用示例
- 四,Rotate
- 4.1 屬性介紹
- 4.2 使用示例
- 五,Spherize
- 5.1 屬性介紹
- 5.2 使用示例
- 六,Tiling And Offset
- 6.1 屬性介紹
- 6.2 使用示例
- 七,Triplanar
- 7.1 屬性介紹
- 7.2 使用示例
- 八,Twirl
- 8.1 屬性介紹
- 8.2 使用示例
若你的工程還沒有進行基礎配置,請查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入門使用詳解,按照步驟操作完成配置即可,還能順便學習一下基礎操作流程哦~
一,Flipbook
1.1 屬性介紹

影片書節點:創建提供給輸入UV的UV的影片書或紋理表面,通常用于Sprite精靈,方法是為輸入Tile提供Time并輸出到Texture Sampler的 UV 輸入槽,
引數:UV,寬度,高度,索引值
1.2 使用示例
我的感覺:可以通過使用Raw Image做序列幀影片來輔助理解,前面是被修改的貼圖,后面是通過修改Flipbook的引數,達到的效果:

UV資料通常在 0 到 1 的范圍內,從 UV 空間的左下角開始,這可以通過 UV 預覽左下角的黑色值看到,Flipbook通常從左上角開始,
二,Polar Coordinates
2.1 屬性介紹

極坐標節點,將輸入UV的值轉換為極坐標,在數學中極坐標是一個二維坐標系,其平面上的每個點都根據由距參考的距離和距參考方向的角度確定,
此節點產生效果:UV輸入的x通道轉換為與中心值指定的點的距離值,而同一輸入的y通道轉換為圍繞改點的旋轉角度值,
2.2 使用示例

如上圖可以看到,通過設定Polar Coordinates節點的值得到不同的效果,
引數:UV,中心,半徑比例,長度刻度
三,Radial Shear
3.1 屬性介紹

鏡像剪切節點:將類似于波浪的獎項剪切扭曲效果應用于輸入UV值,
引數:
扭曲效果的中心由輸入中心Center控制,效果的整體強度由輸入強度Strength控制,輸入偏移Offset用于控制偏移結果的各個通道
3.2 使用示例

它可以讓我們在某種材質上做出無形的球體的感覺,
四,Rotate
4.1 屬性介紹

旋轉節點:將輸入UV圍繞輸入中心Center定義的參考點進行輸入Rotation的量,旋轉角度型別通過Unit來控制,Degrees:角度,Radians:弧度,
4.2 使用示例

可以通過Time節點來改變Rotation的值,從而達到一種自動旋轉的效果,
五,Spherize
5.1 屬性介紹

球化節點: 將類似魚眼鏡頭的球面扭曲效果應用于UV值,
引數:扭曲效果的中心由輸入中心Center控制,效果的整體強度由輸入強度Strength控制,輸入偏移Offset用于控制偏移結果的各個通道,
5.2 使用示例

通過對其引數的調整可達到不同的效果,
六,Tiling And Offset
6.1 屬性介紹

平鋪和偏移節點:Tiling:設定圖片出現的次數, Offset:設定圖片的偏移,
6.2 使用示例

通常用于貼圖的滾動,
七,Triplanar
7.1 屬性介紹

三平面節點:一種通過通過世界空間中投影來生成UV和采樣紋理的方法,輸入紋理被采樣三次在世界x,y,z
軸每個軸上各采樣一次,結果資訊被螢屏投影到模型上,
7.2 使用示例

輸入Texture的型別可以通過下拉Type進行切換,如果設定為Normal,則法線將轉換為世界空間,因此可以構建新的切線,然后在輸出之前將其轉換回切線空間,
八,Twirl
8.1 屬性介紹

旋轉節點:將類似旋渦的效果參考于輸入UV值,扭曲效果的中心由輸入中心Center控制,效果的整體強度由輸入強度Strength控制,輸入偏移Offset用于控制偏移結果的各個通道,
翻譯為旋轉,我更愿意稱之為旋渦節點,
8.2 使用示例

使用Twirl節點為核心制作的漩渦教程:Unity 之 ShaderGraph 實作旋渦(傳送門)效果入門級教程
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