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貪吃蛇(C語言實作)

2021-08-20 09:34:28 其他

文章目錄

  • 游戲說明
  • 游戲效果展示
  • 游戲代碼
  • 游戲代碼詳解
    • 游戲框架構建
    • 隱藏游標
    • 游標跳轉
    • 初始化界面
    • 顏色設定
    • 初始化蛇
    • 隨機生成食物
    • 列印蛇與覆寫蛇
    • 移動蛇
    • 游戲主體邏輯函式
    • 執行按鍵
    • 判斷得分與結束
    • 從檔案讀取最高分
    • 更新最高分到檔案
    • 主函式

游戲說明

游戲界面當中沒有列印相關的按鍵說明,這里先逐一列出,貪吃蛇游戲按鍵說明

  1. 按方向鍵上下左右,可以實作蛇移動方向的改變,
  2. 短時間長按方向鍵上下左右其中之一,可實作蛇向該方向的短時間加速移動,
  3. 按空格鍵可實作暫停,暫停后按任意鍵繼續游戲,
  4. 按Esc鍵可直接退出游戲,
  5. 按R鍵可重新開始游戲,

除此之外,本游戲還擁有計分系統,可保存玩家的歷史最高記錄,

游戲效果展示

貪吃蛇游戲當中蛇的移動速度可以進行調整,動圖當中把速度調得較慢(速度太快導致動圖上蛇身顯示不全),下面給出的代碼當中將蛇的速度調整到了合適的位置,大家可以試試,
在這里插入圖片描述

游戲代碼

博友們可以將以下代碼復制到自己的編譯器當中運行:

#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>

#define ROW 22 //游戲區行數
#define COL 42 //游戲區列數

#define KONG 0 //標記空(什么也沒有)
#define WALL 1 //標記墻
#define FOOD 2 //標記食物
#define HEAD 3 //標記蛇頭
#define BODY 4 //標記蛇身

#define UP 72 //方向鍵:上
#define DOWN 80 //方向鍵:下
#define LEFT 75 //方向鍵:左
#define RIGHT 77 //方向鍵:右
#define SPACE 32 //暫停
#define ESC 27 //退出

//蛇頭
struct Snake
{
	int len; //記錄蛇身長度
	int x; //蛇頭橫坐標
	int y; //蛇頭縱坐標
}snake;

//蛇身
struct Body
{
	int x; //蛇身橫坐標
	int y; //蛇身縱坐標
}body[ROW*COL]; //開辟足以存盤蛇身的結構體陣列

int face[ROW][COL]; //標記游戲區各個位置的狀態

//隱藏游標
void HideCursor();
//游標跳轉
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//顏色設定
void color(int c);
//從檔案讀取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到檔案
void WriteGrade();
//初始化蛇
void InitSnake();
//隨機生成食物
void RandFood();
//判斷得分與結束
void JudgeFunc(int x, int y);
//列印蛇與覆寫蛇
void DrawSnake(int flag);
//移動蛇
void MoveSnake(int x, int y);
//執行按鍵
void run(int x, int y);
//游戲主體邏輯函式
void Game();

int max, grade; //全域變數
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
	max = 0, grade = 0; //初始化變數
	system("title 貪吃蛇"); //設定cmd視窗的名字
	system("mode con cols=84 lines=23"); //設定cmd視窗的大小
	HideCursor(); //隱藏游標
	ReadGrade(); //從檔案讀取最高分到max變數
	InitInterface(); //初始化界面
	InitSnake(); //初始化蛇
	srand((unsigned int)time(NULL)); //設定亂數生成起點
	RandFood(); //隨機生成食物
	DrawSnake(1); //列印蛇
	Game(); //開始游戲
	return 0;
}

//隱藏游標
void HideCursor()
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義游標資訊的結構體變數
	curInfo.dwSize = 1; //如果沒賦值的話,游標隱藏無效
	curInfo.bVisible = FALSE; //將游標設定為不可見
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺句柄
	SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設定游標資訊
}
//游標跳轉
void CursorJump(int x, int y)
{
	COORD pos; //定義游標位置的結構體變數
	pos.X = x; //橫坐標
	pos.Y = y; //縱坐標
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺句柄
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設定游標位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{
	color(6); //顏色設定為土黃色
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COL; j++)
		{
			if (j == 0 || j == COL - 1)
			{
				face[i][j] = WALL; //標記該位置為墻
				CursorJump(2 * j, i);
				printf("■");
			}
			else if (i == 0 || i == ROW - 1)
			{
				face[i][j] = WALL; //標記該位置為墻
				printf("■");
			}
			else
			{
				face[i][j] = KONG; //標記該位置為空
			}
		}
	}
	color(7); //顏色設定為白色
	CursorJump(0, ROW);
	printf("當前得分:%d", grade);
	CursorJump(COL, ROW);
	printf("歷史最高得分:%d", max);
}
//顏色設定
void color(int c)
{
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設定
	//注:SetConsoleTextAttribute是一個API(應用程式編程介面)
}
//從檔案讀取最高分
void ReadGrade()
{
	FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "r"); //以只讀的方式打開檔案
	if (pf == NULL) //打開檔案失敗
	{
		pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫的方式打開檔案
		fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //將max寫入檔案(此時max為0),即將最高得分初始化為0
	}
	fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使檔案指標pf指向檔案開頭
	fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //讀取檔案當中的最高得分到max當中
	fclose(pf); //關閉檔案
	pf = NULL; //檔案指標及時置空
}
//更新最高分到檔案
void WriteGrade()
{
	FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫的方式打開檔案
	if (pf == NULL) //打開檔案失敗
	{
		printf("保存最高得分記錄失敗\n");
		exit(0);
	}
	fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫入檔案當中
	fclose(pf); //關閉檔案
	pf = NULL; //檔案指標及時置空
}
//初始化蛇
void InitSnake()
{
	snake.len = 2; //蛇的身體長度初始化為2
	snake.x = COL / 2; //蛇頭位置的橫坐標
	snake.y = ROW / 2; //蛇頭位置的縱坐標
	//蛇身坐標的初始化
	body[0].x = COL / 2 - 1;
	body[0].y = ROW / 2;
	body[1].x = COL / 2 - 2;
	body[1].y = ROW / 2;
	//將蛇頭和蛇身位置進行標記
	face[snake.y][snake.x] = HEAD;
	face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
	face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
//隨機生成食物
void RandFood()
{
	int i, j;
	do
	{
		//隨機生成食物的橫縱坐標
		i = rand() % ROW;
		j = rand() % COL;
	} while (face[i][j] != KONG); //確保生成食物的位置為空,若不為空則重新生成
	face[i][j] = FOOD; //將食物位置進行標記
	color(12); //顏色設定為紅色
	CursorJump(2 * j, i); //游標跳轉到生成的隨機位置處
	printf("●"); //列印食物
}
//判斷得分與結束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
	//若蛇頭即將到達的位置是食物,則得分
	if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
	{
		snake.len++; //蛇身加長
		grade += 10; //更新當前得分
		color(7); //顏色設定為白色
		CursorJump(0, ROW);
		printf("當前得分:%d", grade); //重新列印當前得分
		RandFood(); //重新隨機生成食物
	}
	//若蛇頭即將到達的位置是墻或者蛇身,則游戲結束
	else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
	{
		Sleep(1000); //留給玩家反應時間
		system("cls"); //清空螢屏
		color(7); //顏色設定為白色
		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
		if (grade > max)
		{
			printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade);
			WriteGrade();
		}
		else if (grade == max)
		{
			printf("與最高記錄持平,加油再創佳績", grade);
		}
		else
		{
			printf("請繼續加油,當前與最高記錄相差%d", max - grade);
		}
		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
		printf("GAME OVER");
		while (1) //詢問玩家是否再來一局
		{
			char ch;
			CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
			printf("再來一局?(y/n):");
			scanf("%c", &ch);
			if (ch == 'y' || ch == 'Y')
			{
				system("cls");
				main();
			}
			else if (ch == 'n' || ch == 'N')
			{
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
				exit(0);
			}
			else
			{
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
				printf("選擇錯誤,請再次選擇");
			}
		}
	}
}
//列印蛇與覆寫蛇
void DrawSnake(int flag)
{
	if (flag == 1) //列印蛇
	{
		color(10); //顏色設定為綠色
		CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
		printf("■"); //列印蛇頭
		for (int i = 0; i < snake.len; i++)
		{
			CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
			printf("□"); //列印蛇身
		}
	}
	else //覆寫蛇
	{
		if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后將(0, 0)位置的墻覆寫
		{
			//將蛇尾覆寫為空格即可
			CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
			printf("  ");
		}
	}
}
//移動蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
	DrawSnake(0); //先覆寫當前所顯示的蛇
	face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移動后蛇尾重新標記為空
	face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移動后蛇頭的位置變為蛇身
	//蛇移動后各個蛇身位置坐標需要更新
	for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
	{
		body[i].x = body[i - 1].x;
		body[i].y = body[i - 1].y;
	}
	//蛇移動后蛇頭位置資訊變為第0個蛇身的位置資訊
	body[0].x = snake.x;
	body[0].y = snake.y;
	//蛇頭的位置更改
	snake.x = snake.x + x;
	snake.y = snake.y + y;
	DrawSnake(1); //列印移動后的蛇
}
//執行按鍵
void run(int x, int y)
{
	int t = 0;
	while (1)
	{
		if (t == 0)
			t = 3000; //這里t越小,蛇移動速度越快(可以根據次設定游戲難度)
		while (--t)
		{
			if (kbhit() != 0) //若鍵盤被敲擊,則退出回圈
				break;
		}
		if (t == 0) //鍵盤未被敲擊
		{
			JudgeFunc(x, y); //判斷到達該位置后,是否得分與游戲結束
			MoveSnake(x, y); //移動蛇
		}
		else //鍵盤被敲擊
		{
			break; //回傳Game函式讀取鍵值
		}
	}
}
//游戲主體邏輯函式
void Game()
{
	int n = RIGHT; //開始游戲時,默認向后移動
	int tmp = 0; //記錄蛇的移動方向
	goto first; //第一次進入回圈先向默認方向前進
	while (1)
	{
		n = getch(); //讀取鍵值
		//在執行前,需要對所讀取的按鍵進行調整
		switch (n)
		{
		case UP:
		case DOWN: //如果敲擊的是“上”或“下”
			if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移動方向不是“左”或“右”
			{
				n = tmp; //那么下一次蛇的移動方向設定為上一次蛇的移動方向
			}
			break;
		case LEFT:
		case RIGHT: //如果敲擊的是“左”或“右”
			if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移動方向不是“上”或“下”
			{
				n = tmp; //那么下一次蛇的移動方向設定為上一次蛇的移動方向
			}
		case SPACE:
		case ESC:
		case 'r':
		case 'R':
			break; //這四個無需調整
		default:
			n = tmp; //其他鍵無效,默認為上一次蛇移動的方向
			break;
		}
	first: //第一次進入回圈先向默認方向前進
		switch (n)
		{
		case UP: //方向鍵:上
			run(0, -1); //向上移動(橫坐標偏移為0,縱坐標偏移為-1)
			tmp = UP; //記錄當前蛇的移動方向
			break;
		case DOWN: //方向鍵:下
			run(0, 1); //向下移動(橫坐標偏移為0,縱坐標偏移為1)
			tmp = DOWN; //記錄當前蛇的移動方向
			break;
		case LEFT: //方向鍵:左
			run(-1, 0); //向左移動(橫坐標偏移為-1,縱坐標偏移為0)
			tmp = LEFT; //記錄當前蛇的移動方向
			break;
		case RIGHT: //方向鍵:右
			run(1, 0); //向右移動(橫坐標偏移為1,縱坐標偏移為0)
			tmp = RIGHT; //記錄當前蛇的移動方向
			break;
		case SPACE: //暫停
			system("pause>nul"); //暫停后按任意鍵繼續
			break;
		case ESC: //退出
			system("cls"); //清空螢屏
			color(7); //顏色設定為白色
			CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
			printf("  游戲結束  ");
			CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
			exit(0);
		case 'r':
		case 'R': //重新開始
			system("cls"); //清空螢屏
			main(); //重新執行主函式
		}
	}
}

游戲代碼詳解

游戲框架構建

首先定義游戲界面的大小,定義游戲區行數和列數,

#define ROW 22 //游戲區行數
#define COL 42 //游戲區列數

這里將蛇活動的區域稱為游戲區,將分數提示的區域稱為提示區(提示區占一行),
在這里插入圖片描述
此外,我們還需要兩個結構體用于表示蛇頭和蛇身,蛇頭結構體當中存盤著當前蛇身的長度以及蛇頭的位置坐標,

//蛇頭
struct Snake
{
	int len; //記錄蛇身長度
	int x; //蛇頭橫坐標
	int y; //蛇頭縱坐標
}snake;

蛇身結構體當中存盤著該段蛇身的位置坐標,

//蛇身
struct Body
{
	int x; //蛇身橫坐標
	int y; //蛇身縱坐標
}body[ROW*COL]; //開辟足以存盤蛇身的結構體陣列

同時我們需要一個二維陣列來標記游戲區各個位置的狀態(空、墻、食物、蛇頭以及蛇身),

int face[ROW][COL]; //標記游戲區各個位置的狀態

為了增加代碼的可讀性,最好運用宏來定義各個位置的狀態,而不是在代碼中用干巴巴的數字對各個位置的狀態進行切換,

#define KONG 0 //標記空(什么也沒有)
#define WALL 1 //標記墻
#define FOOD 2 //標記食物
#define HEAD 3 //標記蛇頭
#define BODY 4 //標記蛇身

當然,為了代碼的可讀性,我們最好也將需要用到的按鍵的鍵值用宏進行定義,

#define UP 72 //方向鍵:上
#define DOWN 80 //方向鍵:下
#define LEFT 75 //方向鍵:左
#define RIGHT 77 //方向鍵:右
#define SPACE 32 //暫停
#define ESC 27 //退出

隱藏游標

隱藏游標比較簡單,定義一個游標資訊的結構體變數,然后對游標資訊進行賦值,最后用這個游標資訊的結構體變數進行游標資訊設定即可,

//隱藏游標
void HideCursor()
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義游標資訊的結構體變數
	curInfo.dwSize = 1; //如果沒賦值的話,游標隱藏無效
	curInfo.bVisible = FALSE; //將游標設定為不可見
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺句柄
	SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設定游標資訊
}

游標跳轉

游標跳轉,也就是讓游標跳轉到指定位置進行輸出,與隱藏游標的操作步驟類似,先定義一個游標位置的結構體變數,然后設定游標的橫縱坐標,最后用這個游標位置的結構體變數進行游標位置設定即可,

//游標跳轉
void CursorJump(int x, int y)
{
	COORD pos; //定義游標位置的結構體變數
	pos.X = x; //橫坐標
	pos.Y = y; //縱坐標
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺句柄
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設定游標位置
}

初始化界面

初始化界面完成游戲區“墻”的列印,和提示區的列印即可,
在這里插入圖片描述
在列印程序中需要注意兩點

  1. 在cmd視窗中一個小方塊占兩個單位的橫坐標,一個單位的縱坐標,
  2. 游標跳轉函式CursorJump接收的是游標將要跳至位置的橫縱坐標,

例如,要用CursorJump函式跳轉至 i 行 j 列(以一個小方塊為一個單位),就等價于讓游標跳轉至坐標(2*j,i)處,

//初始化界面
void InitInterface()
{
	color(6); //顏色設定為土黃色
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COL; j++)
		{
			if (j == 0 || j == COL - 1)
			{
				face[i][j] = WALL; //標記該位置為墻
				CursorJump(2 * j, i);
				printf("■");
			}
			else if (i == 0 || i == ROW - 1)
			{
				face[i][j] = WALL; //標記該位置為墻
				printf("■");
			}
			else
			{
				face[i][j] = KONG; //標記該位置為空
			}
		}
	}
	color(7); //顏色設定為白色
	CursorJump(0, ROW);
	printf("當前得分:%d", grade);
	CursorJump(COL, ROW);
	printf("歷史最高得分:%d", max);
}

注意: 在初始化界面的同時,記得對游戲區相應位置的狀態進行標記,

顏色設定

顏色設定函式的作用是,將此后輸出的內容顏色都更為所指定的顏色,接收的引數c是顏色代碼,十進制顏色代碼表如下:
在這里插入圖片描述

//顏色設定
void color(int c)
{
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設定
	//注:SetConsoleTextAttribute是一個API(應用程式編程介面)
}

設定顏色函式在其頭檔案當中的宣告如下:
在這里插入圖片描述

初始化蛇

初始化蛇時將蛇身的長度初始化為2,蛇頭的起始位置在游戲區的中央,蛇頭向右依次是第0個蛇身、第1個蛇身,
在這里插入圖片描述
在初始化蛇的資訊后,記得對游戲區該位置的狀態進行標記,

//初始化蛇
void InitSnake()
{
	snake.len = 2; //蛇的身體長度初始化為2
	snake.x = COL / 2; //蛇頭位置的橫坐標
	snake.y = ROW / 2; //蛇頭位置的縱坐標
	//蛇身坐標的初始化
	body[0].x = COL / 2 - 1;
	body[0].y = ROW / 2;
	body[1].x = COL / 2 - 2;
	body[1].y = ROW / 2;
	//將蛇頭和蛇身位置進行標記
	face[snake.y][snake.x] = HEAD;
	face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
	face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}

隨機生成食物

隨機在游戲區生成食物,需要對生成后的坐標進行判斷,只有該位置為空才能在此生成食物,否則需要重新生成坐標,食物坐標確定后,需要對游戲區該位置的狀態進行標記,

//隨機生成食物
void RandFood()
{
	int i, j;
	do
	{
		//隨機生成食物的橫縱坐標
		i = rand() % ROW;
		j = rand() % COL;
	} while (face[i][j] != KONG); //確保生成食物的位置為空,若不為空則重新生成
	face[i][j] = FOOD; //將食物位置進行標記
	color(12); //顏色設定為紅色
	CursorJump(2 * j, i); //游標跳轉到生成的隨機位置處
	printf("●"); //列印食物
}

列印蛇與覆寫蛇

列印蛇和覆寫蛇這里直接使用一個函式來實作,若傳入引數flag為1,則列印蛇;若傳入引數為0,則用空格覆寫蛇,
列印蛇:

  1. 先根據結構體變數snake獲取蛇頭的坐標,到相應位置列印蛇頭,
  2. 然后根據結構體陣列body依次獲取蛇身的坐標,到相應位置進行列印即可,

覆寫蛇:

  1. 用空格覆寫最后一段蛇身即可,

但需要注意在覆寫前判斷覆寫的位置是否為(0,0)位置,因為當得分后蛇身長度增加,需要覆寫當前的蛇(進而列印長度增加后的蛇),而此時新加蛇身還未進行賦值(編譯器一般默認初始化為0),我們根據最后一段蛇身獲取到的坐標便是(0,0),則會用空格對(0,0)位置的墻進行覆寫,需要看完后面的移動蛇函式的實作后再進行理解,(也可以先將該判斷去掉,觀察蛇吃到食物后(0,0)位置墻的變化再進行分析)

//列印蛇與覆寫蛇
void DrawSnake(int flag)
{
	if (flag == 1) //列印蛇
	{
		color(10); //顏色設定為綠色
		CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
		printf("■"); //列印蛇頭
		for (int i = 0; i < snake.len; i++)
		{
			CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
			printf("□"); //列印蛇身
		}
	}
	else //覆寫蛇
	{
		if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后將(0, 0)位置的墻覆寫
		{
			//將蛇尾覆寫為空格即可
			CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
			printf("  ");
		}
	}
}

移動蛇

移動蛇函式的作用就是先覆寫當前所顯示的蛇,然后再列印移動后的蛇,

引數說明:

  • x:蛇移動后的橫坐標相對于當前蛇的橫坐標的變化,
  • y:蛇移動后的縱坐標相對于當前蛇的縱坐標的變化,

蛇移動后,各種資訊需要變化:

  1. 最后一段蛇身在游戲區當中需要被重新標記為空,
  2. 蛇頭位置在游戲區當中需要被重新標記為蛇身,
  3. 存盤蛇身坐標資訊的結構體陣列body當中,需要將第i段蛇身的坐標資訊更新為第i-1段蛇身的坐標資訊,而第0段,即第一段蛇身的坐標資訊需要更新為當前蛇頭的坐標資訊,
  4. 蛇頭的坐標資訊需要根據傳入的引數x和y,進行重新計算,
//移動蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
	DrawSnake(0); //先覆寫當前所顯示的蛇
	face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移動后蛇尾重新標記為空
	face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移動后蛇頭的位置變為蛇身
	//蛇移動后各個蛇身位置坐標需要更新
	for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
	{
		body[i].x = body[i - 1].x;
		body[i].y = body[i - 1].y;
	}
	//蛇移動后蛇頭位置資訊變為第0個蛇身的位置資訊
	body[0].x = snake.x;
	body[0].y = snake.y;
	//蛇頭的位置更改
	snake.x = snake.x + x;
	snake.y = snake.y + y;
	DrawSnake(1); //列印移動后的蛇
}

游戲主體邏輯函式

主體邏輯:

  1. 首先第一次進入該函式,默認蛇向右移動,進而執行run函式,
  2. 直到鍵盤被敲擊,再從run函式回傳到Game函式進行按鍵讀取,
  3. 讀取到鍵值后需要對讀取到的按鍵進行調整(這是必要的),
  4. 調整后再進行按鍵執行,然后再進行按鍵讀取,如此回圈進行,

按鍵調整機制:

  1. 如果敲擊的是“上”或“下”鍵,并且上一次蛇的移動方向不是“左”或“右”,那么將下一次蛇的移動方向設定為上一次蛇的移動方向,即移動方向不變,
  2. 如果敲擊的是“左”或“右”鍵,并且上一次蛇的移動方向不是“上”或“下”,那么將下一次蛇的移動方向設定為上一次蛇的移動方向,即移動方向不變,
  3. 如果敲擊的按鍵是空格、Esc、r或是R,則不作調整,
  4. 其余按鍵無效,下一次蛇的移動方向設定為上一次蛇的移動方向,即移動方向不變,
//游戲主體邏輯函式
void Game()
{
	int n = RIGHT; //開始游戲時,默認向后移動
	int tmp = 0; //記錄蛇的移動方向
	goto first; //第一次進入回圈先向默認方向前進
	while (1)
	{
		n = getch(); //讀取鍵值
		//在執行前,需要對所讀取的按鍵進行調整
		switch (n)
		{
		case UP:
		case DOWN: //如果敲擊的是“上”或“下”
			if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移動方向不是“左”或“右”
			{
				n = tmp; //那么下一次蛇的移動方向設定為上一次蛇的移動方向
			}
			break;
		case LEFT:
		case RIGHT: //如果敲擊的是“左”或“右”
			if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移動方向不是“上”或“下”
			{
				n = tmp; //那么下一次蛇的移動方向設定為上一次蛇的移動方向
			}
		case SPACE:
		case ESC:
		case 'r':
		case 'R':
			break; //這四個無需調整
		default:
			n = tmp; //其他鍵無效,默認為上一次蛇移動的方向
			break;
		}
	first: //第一次進入回圈先向默認方向前進
		switch (n)
		{
		case UP: //方向鍵:上
			run(0, -1); //向上移動(橫坐標偏移為0,縱坐標偏移為-1)
			tmp = UP; //記錄當前蛇的移動方向
			break;
		case DOWN: //方向鍵:下
			run(0, 1); //向下移動(橫坐標偏移為0,縱坐標偏移為1)
			tmp = DOWN; //記錄當前蛇的移動方向
			break;
		case LEFT: //方向鍵:左
			run(-1, 0); //向左移動(橫坐標偏移為-1,縱坐標偏移為0)
			tmp = LEFT; //記錄當前蛇的移動方向
			break;
		case RIGHT: //方向鍵:右
			run(1, 0); //向右移動(橫坐標偏移為1,縱坐標偏移為0)
			tmp = RIGHT; //記錄當前蛇的移動方向
			break;
		case SPACE: //暫停
			system("pause>nul"); //暫停后按任意鍵繼續
			break;
		case ESC: //退出
			system("cls"); //清空螢屏
			color(7); //顏色設定為白色
			CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
			printf("  游戲結束  ");
			CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
			exit(0);
		case 'r':
		case 'R': //重新開始
			system("cls"); //清空螢屏
			main(); //重新執行主函式
		}
	}
}

執行按鍵

引數說明:

  • x:蛇移動后的橫坐標相對于當前蛇的橫坐標的變化,
  • y:蛇移動后的縱坐標相對于當前蛇的縱坐標的變化,

給定一定的時間間隔,若在該時間間隔內鍵盤被敲擊,則退出run函式,回傳Game函式進行按鍵讀取,若未被敲擊,則先判斷蛇到達移動后的位置后是否得分或是游戲結束,然后再移動蛇的位置,
若鍵盤一直未被敲擊,則就會一直執行run函式當中的while函式,蛇就會一直朝一個方向移動,直到游戲結束,

//執行按鍵
void run(int x, int y)
{
	int t = 0;
	while (1)
	{
		if (t == 0)
			t = 3000; //這里t越小,蛇移動速度越快(可以根據次設定游戲難度)
		while (--t)
		{
			if (kbhit() != 0) //若鍵盤被敲擊,則退出回圈
				break;
		}
		if (t == 0) //鍵盤未被敲擊
		{
			JudgeFunc(x, y); //判斷到達該位置后,是否得分與游戲結束
			MoveSnake(x, y); //移動蛇
		}
		else //鍵盤被敲擊
		{
			break; //回傳Game函式讀取鍵值
		}
	}
}

判斷得分與結束

判斷得分:
若蛇頭即將到達的位置是食物,則得分,得分后需要將蛇身加長,并且更新當前得分,除此之外,還需要重新生成食物,

判斷結束:
若蛇頭即將到達的位置是墻或者蛇身,則游戲結束,游戲結束后比較本局得分和歷史最高得分,給出相應的提示陳述句,并且詢問玩家是否再來一局,可自由發揮,

//判斷得分與結束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
	//若蛇頭即將到達的位置是食物,則得分
	if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
	{
		snake.len++; //蛇身加長
		grade += 10; //更新當前得分
		color(7); //顏色設定為白色
		CursorJump(0, ROW);
		printf("當前得分:%d", grade); //重新列印當前得分
		RandFood(); //重新隨機生成食物
	}
	//若蛇頭即將到達的位置是墻或者蛇身,則游戲結束
	else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
	{
		Sleep(1000); //留給玩家反應時間
		system("cls"); //清空螢屏
		color(7); //顏色設定為白色
		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
		if (grade > max)
		{
			printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade);
			WriteGrade();
		}
		else if (grade == max)
		{
			printf("與最高記錄持平,加油再創佳績", grade);
		}
		else
		{
			printf("請繼續加油,當前與最高記錄相差%d", max - grade);
		}
		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
		printf("GAME OVER");
		while (1) //詢問玩家是否再來一局
		{
			char ch;
			CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
			printf("再來一局?(y/n):");
			scanf("%c", &ch);
			if (ch == 'y' || ch == 'Y')
			{
				system("cls");
				main();
			}
			else if (ch == 'n' || ch == 'N')
			{
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
				exit(0);
			}
			else
			{
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
				printf("選擇錯誤,請再次選擇");
			}
		}
	}
}

注意: 若本局得分大于歷史最高得分,需要更新最高分到檔案,

從檔案讀取最高分

首先需要使用fopen函式打開“貪吃蛇最高得分記錄.txt”檔案,若是第一次運行該代碼,則會自動創建該檔案,并將歷史最高記錄設定為0,之后再讀取檔案當中的歷史最高記錄存盤在max變數當中,并關閉檔案即可,
在這里插入圖片描述

//從檔案讀取最高分
void ReadGrade()
{
	FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "r"); //以只讀的方式打開檔案
	if (pf == NULL) //打開檔案失敗
	{
		pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫的方式打開檔案
		fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //將max寫入檔案(此時max為0),即將最高得分初始化為0
	}
	fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使檔案指標pf指向檔案開頭
	fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //讀取檔案當中的最高得分到max當中
	fclose(pf); //關閉檔案
	pf = NULL; //檔案指標及時置空
}

更新最高分到檔案

首先使用fopen函式打開“貪吃蛇最高得分記錄.txt”,然后將本局游戲的分數grade寫入檔案當中即可(覆寫式),

//更新最高分到檔案
void WriteGrade()
{
	FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫的方式打開檔案
	if (pf == NULL) //打開檔案失敗
	{
		printf("保存最高得分記錄失敗\n");
		exit(0);
	}
	fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫入檔案當中
	fclose(pf); //關閉檔案
	pf = NULL; //檔案指標及時置空
}

主函式

有了以上函式的支撐,寫出主函式是相當簡單的,但需要注意以下三點:

  1. 全域變數grade需要在主函式內初始化為0,不能在全域范圍初始化為0,因為當玩家按下R鍵進行重玩時我們需要將當前分數grade重新設定為0,
  2. 亂數的生成起點建議設定在主函式當中,
  3. 主函式當中的#pragma陳述句是用于消除類似以下警告的:

在這里插入圖片描述

int max, grade; //全域變數
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
	max = 0, grade = 0; //初始化變數
	system("title 貪吃蛇"); //設定cmd視窗的名字
	system("mode con cols=84 lines=23"); //設定cmd視窗的大小
	HideCursor(); //隱藏游標
	ReadGrade(); //從檔案讀取最高分到max變數
	InitInterface(); //初始化界面
	InitSnake(); //初始化蛇
	srand((unsigned int)time(NULL)); //設定亂數生成起點
	RandFood(); //隨機生成食物
	DrawSnake(1); //列印蛇
	Game(); //開始游戲
	return 0;
}

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