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【游戲仿真實驗】Unity仿真蒲豐投針實驗,丟針計算圓周率,丟了一百萬次針得出的結果是...

2021-08-22 09:08:11 其他

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文章目錄

      • 一、前言
      • 二、制作場景
        • 1、制作針模型
        • 2、桌面制作
        • 3、平行線制作
      • 三、物理仿真
        • 1、桌面無反彈
        • 2、針掉落
        • 3、針滾動問題
        • 4、針架到平行線上的問題
        • 5、針與針相互影響的問題
      • 四、UI界面
      • 五、撰寫代碼
        • 1、針腳本
        • 2、物件池
        • 3、入口腳本
      • 六、運行測驗
      • 七、工程原始碼
      • 八、完畢

一、前言

嗨,大家好,我是新發,
我有個后端同事去面試的時候被問到了 蒲豐投針問題,可能有少部分同學沒聽過蒲豐投針問題,我這里簡單科普一下,
假設桌面上畫滿間隔均為 D D D的平行直線,向桌面任意投放一根長為 L L L L < D L<D L<D)的針,可以通過幾何概型的計算得出:針與某直線相交的概率為:
P = 2 L π D P = \frac{2L}{πD} P=πD2L?
L = 0.5 D L = 0.5D L=0.5D時,
P = 2 L π D = D π D = 1 π P = \frac{2L}{πD} = \frac{D}{πD} = \frac{1}{π} \quad\quad P=πD2L?=πDD?=π1?
也就是說,在 L = 0.5 D L = 0.5D L=0.5D的情況下,我們總共投了 M M M根針,有 N N N根針與平行線相交,則
1 P ≈ M N ≈ π \frac{1}{P} \approx \frac{M}{N} \approx π \quad\quad P1?NM?π
證明程序網上有很多,這里我就不展開了,我今天要做的,就是使用Unity來對這個實驗進行仿真,看看實驗結果是不是與理論一致,我在網上沒有看到有人使用Unity做過蒲豐投針的仿真實驗,那我就來做全網第一人吧~

二、制作場景

1、制作針模型

Unity創建一個工程,在Hiererchy面板空白處點擊滑鼠右鍵,點擊選單3D Object / Cylinder,創建一個圓柱體,
在這里插入圖片描述
如下
在這里插入圖片描述
調整Scale縮放,讓它變成一個很細的圓柱體,
在這里插入圖片描述
如下:
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創建個材質球,調為紅色,賦給它,這樣看起來顯眼一點,效果如下:
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2、桌面制作

創建一個Cube
在這里插入圖片描述
如下
在這里插入圖片描述
調整Scalexz,讓它成為一個大桌面,
請添加圖片描述

3、平行線制作

也是使用圓柱體,拉長,然后等間距排列即可,確保間距是針的長度的兩倍,效果如下:
請添加圖片描述

三、物理仿真

1、桌面無反彈

我希望針掉落到桌面時不要有彈跳,我們制作一個物理材質,
Project面板空白處右鍵滑鼠,點擊選單Create / Physic Material
在這里插入圖片描述
設定動態阻力和靜態阻力為100,彈性為0Friction CombineBounce Combine都設定為Minimum
在這里插入圖片描述

把物理材質賦值給桌面的碰撞體組件的Material屬性,如下,
在這里插入圖片描述

2、針掉落

給針添加Rigidbody組件,
在這里插入圖片描述
這樣針就會收到重力作用而向下掉落,如下:
請添加圖片描述

3、針滾動問題

我們看到針掉到桌面時,會滾動,
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這是因為幀本身的角阻力太小,我們選中針物體,把它的Rigidbody的角阻力設定為100
在這里插入圖片描述
可以看到掉到桌面后不會滾動了,不過躺平時也會受到角阻力作用,
請添加圖片描述
沒關系,我們確保陣掉落的姿勢與桌面平行就好了,
請添加圖片描述

4、針架到平行線上的問題

我們看到,當幀落到平行線上時,會架在平行線上,
請添加圖片描述
只需要把平行線弄成觸發器就可以了,
在這里插入圖片描述
效果如下:
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5、針與針相互影響的問題

當一根針掉落在另一根針上時,會相互影響,比如架在別的針身上,影響與平行線的檢測,比如這樣子,
請添加圖片描述
這個問題怎么解決呢?我們給針單獨做一個層,
在這里插入圖片描述
添加一個needle層,
在這里插入圖片描述
把針設定為needle層,
在這里插入圖片描述
然后打開Project Settings,進入Physics,把碰撞矩陣里的needle勾選去掉,
在這里插入圖片描述
可以看到,針與針可以相互穿透,互不影響了,
請添加圖片描述

四、UI界面

使用UGUI簡單做一下界面,如下
在這里插入圖片描述

五、撰寫代碼

1、針腳本

創建一個Needle.cs腳本,撰寫碰撞檢測邏輯,邏輯很簡單,我都寫了注釋,大家應該能看懂,

using UnityEngine;
using System;

public class Needle : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 碰撞到平行線回呼
    /// </summary>
    public Action hitLineCb;
    /// <summary>
    /// 碰撞到地面回呼
    /// </summary>
    public Action hitPlaneCb;

    private Rigidbody rig;
    /// <summary>
    /// 延遲回收
    /// </summary>
    private float delayHideTimer;
    
    /// <summary>
    /// 是否碰到了平行線
    /// </summary>
    private bool isHitedLine = false;
    private void Awake()
    {
        rig = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    private void OnEnable()
    {
        delayHideTimer = 0f;
        rig.isKinematic = false;
        isHitedLine = false;
    }

    public void OnTriggerEnter(Collider collision)
    {
        if (isHitedLine) return;
        // 碰到了平行線
        if("line" == collision.gameObject.tag)
        {
            isHitedLine = true;
            hitLineCb?.Invoke();
        }
    }

    public void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        // 碰到了桌面
        if("plane" == collision.gameObject.tag)
        {
            // 1秒后回收
            delayHideTimer = 1f;
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (delayHideTimer > 0)
        {
            delayHideTimer -= Time.deltaTime;
            if (delayHideTimer <= 0)
            {
                hitPlaneCb?.Invoke();
            }
        }
    }
}

Needle.cs腳本掛到針物體上,
在這里插入圖片描述
設定桌面的tagplane
在這里插入圖片描述
設定平行線的tagline
在這里插入圖片描述

2、物件池

因為要很高頻地丟針,如果每次都創建銷毀會比較浪費CPU,所以我們寫個物件池腳本:NeedlePool.cs,代碼如下:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 物件池
/// </summary>
public class NeedlePool 
{
    /// <summary>
    /// 入池
    /// </summary>
    public void Enqueue(GameObject obj)
    {
        objPool.Enqueue(obj);
    }

    /// <summary>
    /// 出池
    /// </summary>
    public GameObject Dequeue()
    {
        if (objPool.Count == 0) return null; 
        return objPool.Dequeue();
    }

    private Queue<GameObject> objPool = new Queue<GameObject>();
}

3、入口腳本

創建Main.cs作為入口腳本,實作互動和控制,代碼如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Main : MonoBehaviour
{
    public Text totalCntText;
    public Text hitedCntText;
    public Text resultText;

    public GameObject needleObj;
    public Button startBtn;
    public Text btnStateText;
    

    private int totalCnt;
    private int hitedCnt;
    private float timer;
    private bool isStarted = false;

    // 物件池
    private NeedlePool pool = new NeedlePool();

    private void Awake()
    {
        needleObj.SetActive(false);
    }

    private void Start()
    {
        startBtn.onClick.AddListener(() => 
        {
            isStarted = !isStarted;
            btnStateText.text = isStarted ? "停止" : "開始";
        });
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 滑鼠點擊,生成針
            GenNeedle();
            UpdateText();
        }

        if (isStarted)
        {
            // 自動生成針
            timer += Time.deltaTime;
            if (timer > 0.03f)
            {
                // 提高丟針數量,加快速度
                for (int i = 0; i < 7; ++i)
                {
                    GenNeedle();
                }
                UpdateText();
                timer = 0;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 生成針
    /// </summary>
    private void GenNeedle()
    {
        ++totalCnt;
        var obj = pool.Dequeue();
        if(null == obj)
            obj = Instantiate(needleObj);
        var x = Random.Range(-100f, 100f);
        var y = 0.1f;
        var z = Random.Range(-60f, 60f);
        obj.transform.position = new Vector3(x, y, z);
        obj.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(90, Random.Range(-360f, 360f), 0));
        obj.SetActive(true);
        var needle = obj.GetComponent<Needle>();
        needle.hitLineCb = () =>
        {
            ++hitedCnt;
            UpdateText();
        };
        needle.hitPlaneCb = () => 
        {
            obj.SetActive(false);
            pool.Enqueue(obj);
        };
    }

    /// <summary>
    /// 更新UI
    /// </summary>
    private void UpdateText()
    {
        totalCntText.text = totalCnt.ToString();
        hitedCntText.text = hitedCnt.ToString();
        if(0 != hitedCnt)
            resultText.text = ((float)totalCnt / hitedCnt).ToString("#0.00000");
    }
}

Main.cs腳本掛到MainPanel上,并賦值成員物件,如下:
在這里插入圖片描述

六、運行測驗

運行Unity,測驗效果如下:
請添加圖片描述
投了十萬多針,
請添加圖片描述
繼續投針,投了一百萬針,
請添加圖片描述
π的理論值很接近啦,實驗成功~

七、工程原始碼

本文工程我已上傳到CODE CHINA,感興趣的同學可自行下載學習,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityBuffonNeedlesGame
注:我使用的Unity版本為Unity 2021.1.9f1c1 (64-bit)
在這里插入圖片描述

八、完畢

好了,今天就到這里吧,

我是林新發:https://blog.csdn.net/linxinfa
原創不易,若轉載請注明出處,感謝大家~
喜歡我的可以點贊、關注、收藏,如果有什么技術上的疑問,歡迎留言或私信,拜拜~

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/295500.html

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