又到了牢騷環節,大概有快一個月沒有做技術沉淀了,
本來預定的Niagara深入決議計劃和虛幻Gameplay及其衍生GAS的框架拆解計劃被突然起來的一段忙碌所強行終結,Niagara的拆解已經完成了百分之70而Gameplay的分解大概只開始百分之20,以目前的情況來看,這種忙碌應該會持續到年底,所以上面兩個計劃只能暫時停掉了,希望還有能重啟的那一天,
但是我是悲觀的,專案的走向在專案組主要成員的堅持下歸向了unity,也就是說之前關于虛幻的技術預研和積累就像是一團煙霧一樣潰散了,此時我的心態也在有一些微妙的變換,盲目的堅持是愚蠢的,但是連一點堅持都沒有的人我自己也無法認可,
但是近期的忙碌卻不是在自己的專案組,而是來自于各種公司內部的比賽專案,其中前面的一個已經算是完結,取得了亞軍的名次,還剩余一些結尾作業,總體來說是一次比較愉快的團隊合作,而現在身處的這個感覺上就很怪了,從配置上講,相比于前一個專案中全是技術的團隊,現在的團隊是一個配有各個工種的團隊合作專案,包含策劃,美術,還有程式,完全就是按照去生產一個游戲的配置來做了,但是在實際合作程序中,卻發現存在非常多的共識性的問題,其根本原因,我私自揣測,可能在于雖然我們做的是個游戲專案,但是除了我以外的所有人連引擎都沒有打開過,我建了將近20天的倉庫依然是我自己孤獨得更新著分支(當然也有一兩個小伙伴能看得出來,確實想要入行,比較積極,吸收東西也比較快),比起在引擎內渲染得正不正確,其他人更關心畫的圖好不好看,世界觀貼不貼切,而對我來說,一切拿不到引擎里,做不到最終游戲里的東西,跟我都關系不大,
從我自身來講存不存在問題呢?有,而且是大問題,從我們頭腦風暴我準備的提案被略掉我的積極性就在逐漸衰退,從本心出發,對于這種比賽的機會,我更愿意把游戲作為件藝術品來打造,即通過作品來表達一些內容,或者是做一些奇妙或者巧妙的東西;但是從我們的產品定向到偏商業、偏走熱度、偏以用戶為中心去設計之后,我就提不起太大興趣了,我并不是不喜歡商業游戲,而是討厭、痛恨現在的大部分商業型別游戲,
但是出于職業素養以及責任心吧,既然開始了一段旅程我就還是希望能把它走完,這也是我現在依然主動在組內去做著業務的推動,策劃出不來設計我就先把基本屬性框架搭了,美術…美術沒有關系,畫的粗糙,我也幫著搭場景去快速迭代,這個時候往往最煩人的就是最上游決策的那個人的搖擺不定,到現在,demo已經經歷了從2.5d到3d再到2.5d再到2d再到2.5d的多輪搖擺,這次比賽中,設定了導師這一存在,這也是最讓我頭疼的一點,導師們是策劃美術技術多個層面的公司內的前輩,這些前輩們眼光獨到,同時小組內成員出于各種各樣的目的,對一些導師言聽計從,從我程式的角度說,技術方向的導師(前輩)確實在某些方面積累比較多,但是在技術層面是可以去探討技術方案的優劣的;可是怎么在策劃和美術方向上,一下子就成了相關方向上導師的一言堂了,某位導師提了一嘴《月風魔傳》,我們游戲立馬從龍骨戰士變成了幕府傳奇(恕我歷史學得少)了,大家在自己的專業上都沒有一點自信和堅持嗎!
但是,人情社會嘛,我又怎么會真得噴出來呢,
所以我才寫下來,惡心惡心以后回來看這篇文章的自己,
以上,
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