主頁 >  其他 > 基于樣例的傳統影像修補演算法實作

基于樣例的傳統影像修補演算法實作

2021-08-31 19:58:23 其他

基于樣例的影像修補演算法在移除較大的內容,修補大塊范圍的應用上,比基于像素的傳統影像修補方法要適用得多,其基本思想和基于像素的方法還是一致的,只是基于像素的方法是一個像素一個像素地填充待修補區域,而基于樣例的方法是一片一片樣例地填充,大致的步驟是:

  1. 確定待修補的邊界
  2. 計算邊界的優先級,確定優先修補的patch
  3. 從周圍已知區域選擇和待修補patch最相似的patch,并填充待修補patch
  4. 如果待修補區域已經全部填充,結束,否則回到2,

這里有論文的中英文版,從原理上來說比較容易理解,就不贅述了,直接上代碼,然后上實體,

using ElementType = struct {
    int flag;
    float confidence;
};

static float compute_confidence(const long x, const long y, const int radius, const unique_ptr<ElementType[]>& sET,  const long Width, const long Height)
{
    float confidence = 0;
    long hstart = max(0, y - radius), hend = min(Height, y + radius + 1);
    long wstart = max(0, x - radius), wend = min(Width, x + radius + 1);
    long offset = hstart * Width;
    for (long m = hstart; m < hend; ++m)
    {
        for (long n = wstart; n < wend; ++n)
        {
            if (sET[offset + n].confidence != 0.0f)
            {
                confidence += sET[offset + n].confidence;
            }
        }
        offset += Width;
    }
    confidence /= (hend - hstart) * (wend - wstart);
    return confidence;
}

static float compute_dataterm(const long x, const long y, const unique_ptr<BYTE[]>& sY, const unique_ptr<ElementType[]>& sET, const long Width, const long Height)
{
    float gradIx = 0, gradIy = 0;
    long coff = y * Width + x;
    float gradNx = 0.0f, gradNy = 0.0f;
    long hstart = max(0, y - 1), hend = min(Height, y + 2);
    long wstart = max(0, x - 1), wend = min(Width, x + 2);
    long offset = hstart * Width;
    for (long m = hstart; m < hend; ++m)
    {
        int dy = m - y;
        for (long n = wstart; n < wend; ++n)
        {
            int dx = n - x;
            if (sET[offset + n].flag != INSIDE)
            {
                int dl = sY[offset + n] - sY[coff];
                if (dx && dy) {
                    gradIx += (0.5f * sqrtf(2) * dl) / dx;
                    gradIy += (0.5f * sqrtf(2) * dl) / dy;
                }
                else if (dx) {
                    gradIx += dl / dx;
                }
                else if (dy) {
                    gradIy += dl / dy;
                }
            }
            else {
                gradNx += dx;
                gradNy += dy;
            }
        }
        offset += Width;
    }
    // rotate (gradIx, gradIy) 90 degree
    {
        float temp = -gradIy;
        gradIy = gradIx;
        gradIx = temp;
    }
    // normalize gradN
    if (gradNx != 0.0f || gradNy != 0.0f)
    {
        float mag = sqrtf(gradNx * gradNx + gradNy * gradNy);
        gradNx /= mag;
        gradNy /= mag;
    }
    float dataterm = abs(gradIx * gradNx + gradIy * gradNy) / 255.0f;
    return dataterm;
}

#define LAB_DISTANCE
BOOL CDibProcess::ExemplarInpaint(CDibMask* pDibMask, const int radius, const int search_radius)
{
    CRect* pRect = nullptr;
    CRect Mask;
    unique_ptr<BYTE[]> sMask;
    if (pDibMask)
    {
        pDibMask->GetMaskCircumRect(Mask);
        pDibMask->GetMask(sMask);
        pRect = &Mask;
    }
    else
        return FALSE;

    long i, j;
    const long Width = GetWidth();
    const long Height = GetHeight();

    long Hstart, Hend, Wstart, Wend;
    long len;

    pRect->NormalizeRect();
    if (pRect->top < 0) pRect->top = 0;
    if (pRect->left < 0) pRect->left = 0;
    if (pRect->bottom > Height) pRect->bottom = Height;
    if (pRect->right > Width) pRect->right = Width;
    Hstart = pRect->top;
    Hend = pRect->bottom;
    Wstart = pRect->left;
    Wend = pRect->right;
    ASSERT(Hstart >= 0 && Hstart <= Hend && Hend <= Height);
    ASSERT(Wstart >= 0 && Wstart <= Wend && Wend <= Width);

    unique_ptr<BYTE[]> sRed, sGreen, sBlue;
    if (GetRGB(sRed, sGreen, sBlue, &len) == FALSE) return FALSE;
    unique_ptr<BYTE[]> sLum(new BYTE[len]);
    for (i = 0; i < len; ++i) {
        sLum[i] = RGB2Y(sRed[i], sGreen[i], sBlue[i]);
    }
#ifdef LAB_DISTANCE
    unique_ptr<BYTE[]> sL(new BYTE[len]), sA(new BYTE[len]), sB(new BYTE[len]);
    for (i = 0; i < len; ++i) {
        RGB2LAB(sRed[i], sGreen[i], sBlue[i], sL[i], sA[i], sB[i]);
    }
#endif

    // initialize
    unique_ptr<ElementType[]> sET(new ElementType[len]);
    BYTE* pm = sMask.get();
    for (i = 0; i < len; ++i)
    {
        if (*pm++ == 0)
        {
            sET[i].flag = KNOWN;
            sET[i].confidence = 1.0f;
        }
        else
        {
            sET[i].flag = INSIDE;
            sET[i].confidence = 0.0f;
        }
    }
    // initialize fill front
    multimap<float, CPoint, greater<float>> fill_front;        // <priority, position>
    long hstart = max(0, Hstart - 1), hend = min(Height, Hend + 1);
    long wstart = max(0, Wstart - 1), wend = min(Width, Wend + 1);
    BYTE *start_off = sMask.get() + hstart * Width + wstart;
    for (i = hstart; i < hend; ++i)
    {
        pm = start_off;
        for (j = wstart; j < wend; ++j)
        {
            if (*pm == 0) {
                // check 4 connected pixels
                if (i - 1 >= 0 && *(pm - Width)
                    || j - 1 >= 0 && *(pm - 1)
                    || j + 1 < Width && *(pm + 1)
                    || i + 1 < Height && *(pm + Width))
                {
                    // fill front, compute priority = confidence * dataterm
                    float confidence = compute_confidence(j, i, radius, sET, Width, Height);
                    float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                    fill_front.emplace(confidence * dataterm, CPoint(j, i));
                    ++pm;
                }
                else {
                    // known
                    ++pm;
                }
            }
            else {
                // inside
                ++pm;
            }
        }
        start_off += Width;
    }    
    if (fill_front.size() == 0) return FALSE;
    while (fill_front.size())
    {
        auto it = fill_front.begin();        // point to the highest priority
        CPoint point = it->second;
        fill_front.erase(it);
        // determine the patch rect certered by point
        CRect patch_rect(point.x - radius, point.y - radius, point.x + radius + 1, point.y + radius + 1);
        patch_rect.IntersectRect(patch_rect, CRect(0, 0, Width, Height));
        // serach the exemplar that minimizes distance to patch_rect
        float min_distance = 1e20f;
        CRect min_rect;
        const long patch_width = patch_rect.Width(), patch_height = patch_rect.Height();
        bool valid_fill_front_pixel = true;
        long search_hstart = max(0, point.y - search_radius), search_hend = min(Height, point.y + search_radius + 1) - patch_height;
        long search_wstart = max(0, point.x - search_radius), search_wend = min(Width, point.x + search_radius + 1) - patch_width;
        for (i = search_hstart; i < search_hend; ++i)
        {
            for (j = search_wstart; j < search_wend; ++j)
            {
                long offset = i * Width + j;
                long patch_offset = patch_rect.top * Width + patch_rect.left;
                float d_sum = 0;
                long total = 0;
                bool valid = true;
                for (long m = 0; m < patch_height; ++m)
                {
                    for (long n = 0; n < patch_width; ++n)
                    {
                        if (sET[offset + n].flag != INSIDE)
                        {
                            if (sET[patch_offset + n].flag != INSIDE)
                            {
#ifdef LAB_DISTANCE
                                int dx = sL[offset + n] - sL[patch_offset + n];
                                int dy = sA[offset + n] - sA[patch_offset + n];
                                int dz = sB[offset + n] - sB[patch_offset + n];
#else
                                int dx = sRed[offset + n] - sRed[patch_offset + n];
                                int dy = sGreen[offset + n] - sGreen[patch_offset + n];
                                int dz = sBlue[offset + n] - sBlue[patch_offset + n];
#endif
                                d_sum += sqrtf(float(dx * dx + dy * dy + dz * dz));
                                ++total;
                            }
                        }
                        else
                        {
                            // jump out of the double loop
                            m = patch_height;
                            valid = false;
                            break;
                        }
                    }
                    offset += Width;
                    patch_offset += Width;
                }
                if (valid)
                {
                    if (total == patch_height * patch_width)
                    {
                        // the point is not a fill front point
                        valid_fill_front_pixel = false;
                        i = Height - patch_height;
                        break;
                    }
                    float distance = d_sum / (float)total;
                    if (distance < min_distance)
                    {
                        min_distance = distance;
                        min_rect.SetRect(j, i, j + patch_width, i + patch_height);
                    }
                    else if (distance == min_distance) {
                        float ph_distance = sqrtf(float((patch_rect.top - i) * (patch_rect.top - i) + (patch_rect.left - j) * (patch_rect.left - j)));
                        float min_rect_ph_distance = sqrtf(float((patch_rect.top - min_rect.top) * (patch_rect.top - min_rect.top) + (patch_rect.left - min_rect.left) * (patch_rect.left - min_rect.left)));
                        if (ph_distance < min_rect_ph_distance) {
                            min_distance = distance;
                            min_rect.SetRect(j, i, j + patch_width, i + patch_height);
                        }
                    }
                }
            }
        }
        if (!valid_fill_front_pixel) continue;        // directly go to next fill front pixel
        if (min_distance == 1e20f)        // in case the search radius is too small to find a match patch
            return FALSE;
        // found the rect with minimum distance, then copy
        {
            long offset = min_rect.top * Width + min_rect.left;
            long patch_offset = patch_rect.top * Width + patch_rect.left;
            TRACE(TEXT("fill front (%d, %d), copy [%d, %d, %d, %d] -> [%d, %d, %d, %d], offset %d -> %d\n"), point.x, point.y,
                min_rect.left, min_rect.top, min_rect.right, min_rect.bottom,
                patch_rect.left, patch_rect.top, patch_rect.right, patch_rect.bottom, offset, patch_offset);
            for (i = 0; i < patch_height; ++i)
            {
                for (j = 0; j < patch_width; ++j)
                {
                    if (sET[patch_offset + j].flag == INSIDE)
                    {
                        sRed[patch_offset + j] = sRed[offset + j];
                        sGreen[patch_offset + j] = sGreen[offset + j];
                        sBlue[patch_offset + j] = sBlue[offset + j];
#ifdef LAB_DISTANCE
                        sL[patch_offset + j] = sL[offset + j];
                        sA[patch_offset + j] = sA[offset + j];
                        sB[patch_offset + j] = sB[offset + j];
#endif
                        sLum[patch_offset + j] = sLum[offset + j];
                        sET[patch_offset + j].flag = KNOWN;
                    }
                }
                offset += Width;
                patch_offset += Width;
            }
            // use the updated confidence at point to update the each pixel confidence in the patch
            float confidence = compute_confidence(point.x, point.y, radius, sET, Width, Height);
            patch_offset = patch_rect.top * Width + patch_rect.left;
            for (i = 0; i < patch_height; ++i)
            {
                for (j = 0; j < patch_width; ++j)
                {
                    if (sET[patch_offset + j].confidence == 0.0f)
                        sET[patch_offset + j].confidence = confidence;
                }
                patch_offset += Width;
            }
        }
        // update fill front priorities
        {
            // first remove the fill front pixels inside the patch
            for (it = fill_front.begin(); it != fill_front.end(); ++it)
            {
                point = it->second;
                if (patch_rect.PtInRect(point))
                {
                    it = fill_front.erase(it);
                    if (it == fill_front.end()) break;
                }
            }
            // then add new pixels to fill front from possible 4 sides of the patch
            i = patch_rect.top;
            j = patch_rect.left + 1;
            long patch_offset = i * Width + j;
            if (i - 1 >= 0) {
                for (; j < patch_rect.right - 1; ++j)
                {
                    if (sET[patch_offset - Width].flag == INSIDE)
                    {
                        float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                        fill_front.emplace(sET[patch_offset].confidence * dataterm, CPoint(j, i));
                    }
                    ++patch_offset;
                }
            }
            i = patch_rect.bottom - 1;
            j = patch_rect.left + 1;
            patch_offset = i * Width + j;
            if (i + 1 < Height) {
                for (; j < patch_rect.right - 1; ++j)
                {
                    if (sET[patch_offset + Width].flag == INSIDE)
                    {
                        float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                        fill_front.emplace(sET[patch_offset].confidence * dataterm, CPoint(j, i));
                    }
                    ++patch_offset;
                }
            }
            i = patch_rect.top + 1;
            j = patch_rect.left;
            patch_offset = i * Width + j;
            if (j - 1 >= 0) {
                for (; i < patch_rect.bottom - 1; ++i)
                {
                    if (sET[patch_offset - 1].flag == INSIDE)
                    {
                        float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                        fill_front.emplace(sET[patch_offset].confidence * dataterm, CPoint(j, i));
                    }
                    patch_offset += Width;
                }
            }
            i = patch_rect.top + 1;
            j = patch_rect.right - 1;
            patch_offset = i * Width + j;
            if (j + 1 < Width) {
                for (; i < patch_rect.bottom - 1; ++i)
                {
                    if (sET[patch_offset + 1].flag == INSIDE)
                    {
                        float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                        fill_front.emplace(sET[patch_offset].confidence * dataterm, CPoint(j, i));
                    }
                    patch_offset += Width;
                }
            }
            // then 4 corner pixels
            i = patch_rect.top;
            j = patch_rect.left;
            patch_offset = i * Width + j;
            if (i - 1 >= 0 && sET[patch_offset - Width].flag == INSIDE
                || j - 1 >= 0 && sET[patch_offset - 1].flag == INSIDE)
            {
                float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                fill_front.emplace(sET[patch_offset].confidence * dataterm, CPoint(j, i));
            }
            //i = patch_rect.top;
            j = patch_rect.right - 1;
            patch_offset = i * Width + j;
            if (i - 1 >= 0 && sET[patch_offset - Width].flag == INSIDE
                || j + 1 < Width && sET[patch_offset + 1].flag == INSIDE)
            {
                float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                fill_front.emplace(sET[patch_offset].confidence * dataterm, CPoint(j, i));
            }
            i = patch_rect.bottom - 1;
            j = patch_rect.left;
            patch_offset = i * Width + j;
            if (j - 1 >= 0 && sET[patch_offset - 1].flag == INSIDE
                || i + 1 < Height && sET[patch_offset + Width].flag == INSIDE)
            {
                float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                fill_front.emplace(sET[patch_offset].confidence * dataterm, CPoint(j, i));
            }
            //i = patch_rect.bottom - 1;
            j = patch_rect.right - 1;
            patch_offset = i * Width + j;
            if (j + 1 < Width && sET[patch_offset + 1].flag == INSIDE
                || i + 1 < Height && sET[patch_offset + Width].flag == INSIDE)
            {
                float dataterm = compute_dataterm(j, i, sLum, sET, Width, Height);
                fill_front.emplace(sET[patch_offset].confidence * dataterm, CPoint(j, i));
            }
        }
    }
    PutRGB(pRect, sRed, sGreen, sBlue);
    return TRUE;
}
Impaint

在計算兩片樣例之間的距離時,顏色空間的選擇還是挺重要的,我試過幾個不同的顏色空間,按照論文中使用的CIE Lab應該效果是最好的,

先看論文里那個簡單的三單色圖案,和基于像素的方法比較,效果要更好一些,沒有了邊緣的模糊,

  

                        原圖(640x480)                                                  樣例半徑3,搜索半徑50

再看幾個在基于像素的方法中用過的影像,總的來說,相對于基于像素的方法,沒有了模糊的效果,在待修補的范圍較大,背景比較復雜的情況,一般要比基于像素的方法要好一些,雖然基于樣例的方法是從周圍已知的影像中選擇最接近的樣例,會向待修補區域里面延伸已知區域的紋理和明顯的梯度,但同樣的周圍已知的樣例,和待修補區域原始的內容肯定有差異,填補了以后銜接的地方就會出現一些不自然,不連貫,而且隨著向待修補區域中心推進,置信度會逐漸降低,這些不自然不連貫的地方也會不斷延伸,甚至擴大,

  

                                                 待修補圖                                                                                                        樣例半徑1,搜索半徑10

  

                                                                     原圖(698x319)                                                                                                                                inpaint模板

  

                                                           樣例半徑3,搜索半徑50                                                                                                                                   樣例半徑4,搜索半徑80

原圖(2048x1269)  

                                                         原圖(2048x1269)                                                                                                                                          inpaint模板

  

                                                             樣例半徑3,搜索半徑50                                                                                                                                 樣例半徑5,搜索半徑100

再看這樣一個例子,去除影像中的白塔,背景相對來說更復雜一些,不同的樣例半徑和搜索半徑,得出的結果可能很不相同,樣例半徑決定了一次填補的區域大小,陽歷半徑太小,可能容易選擇錯誤的匹配樣例,導致后面匹配也都跑偏了,樣例半徑太大了,可能銜接的地方過渡不自然,如果比較確定用來填補的區域比較近,搜索半徑就小一些,否則就大一些,

  

                                                         原圖                                                                                                                                    inpaint模板

  

                                      樣例半徑3,搜索半徑80                                                                                                    樣例半徑3,搜索半徑100

  

                                        樣例半徑5,搜索半徑100                                                                                                       樣例半徑5,搜索半徑150

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/296166.html

標籤:其他

上一篇:詳解 OpenGL ES 2.x 渲染流程

下一篇:20 歲發表 SCI 的學霸,夢想用演算法改變世界

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more