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從新建檔案夾開始構建ShadowPlay Engine游戲引擎(3)

2021-08-31 20:55:43 其他

本篇序言

各位可能看到博文的名字換了,也就是引擎名字換了,其實是在下想到了一個更棒的名字:皮影戲(ShadowPlay),取這個名字的含義是因為,游戲中的角色(Puppet)不也是由于我們的操作而動起來的么,電子游戲和皮影戲有很多相像的地方(可供人操作的紙偶,音樂,還有精彩的故事背景),不得不說古代人民的文化成果是最值得贊賞的(這或許也就是古時的小孩喜歡看皮影戲甚至自己想上去演的原因罷),當然,決定改名后需要改動專案中的許多地方,不過不算太費勁,premake幫了很大的忙,這并不影響各位的閱讀(如果你的引擎名字在之前已經是Utopia,那也不影響,因為架構都是一樣的,除了命名外其余一律一致,要不然我也寫不出博文啊(笑)),這次定名后就不再更改,還請各位多多包涵,

說了這么多,讓我們開始今天的內容,在上一篇文章中我提出了接下來要為我們的引擎創建一個渲染底層,而且我在第一篇博文中也說到過,不出意外的話我們會使用OpenGL作為渲染用的API,看來目前為止的確沒出什么意外(笑),然后我也說過會創建引擎編輯器UI的底層,沒錯,今天我們會用到DearImGui,各位也可以將本文看做ImGui的入門教程,看起來今天的內容的確挺下飯的,好的,正文開始,精彩繼續,

1. 渲染框架(第一部分)

目前我們只要讓OpenGL幫我們繪制出個視窗就好,像Shader,VBO,VAO,Texture,Camera等這些相關部分我們會在后面逐一加入,鑒于目前我個人的學習安排與時間都很緊張,我準備從較為簡單一些的2D系統入手開始進行開發(原因是曾經課設的時候自己一個人用Java做了個2D小游戲導致的自我膨脹),直到能做出一個中小型體量的2D游戲來,當2D系統完善后,再會在深入構建3D系統,誰贊成?誰反對?接下來讓我們分幾步走來完成本引擎的基礎渲染框架,

1.1 新建渲染模塊

我目前的決定是將渲染模塊以元件的形式獨立出引擎核心,與日志系統是一樣的,所以我們需要在解決方案下新建一個VS專案,名稱為“BasicStage”(譯作基礎舞臺,即使是皮影戲這種機動性較高的表演形式也需要有相關的戲臺才能演出),將其配置型別設定為“元件(.dll)”,我們接下來開始向專案中添加附加包含目錄,附加庫目錄以及靜態庫名,相信各位大部分也擁有OpenGL的配置經驗,所以這里不做過多贅述,當然如果有這方面需要的話,可以參考LearnOpenGL或LearnOpenGL-CN,這里有詳細的OpenGL配置程序,

當這些前置作業全部完成后,我們此時就可以開始構建我們的渲染模塊,在本系列博文的第一篇就說明過:類似于這種實時渲染軟體一般都是由三個部分組成的:初始化流程(Initialize),渲染和訊息處理回圈(Main Loop),終止流程(Terminate或Shutdown),所以我們的渲染框架大致也按照這樣去構建,

首先新建一個類,名為RenderFrame,這個類用來做渲染框架的主入口點,也就是說日后將所有渲染相關代碼寫在這個類里面,由BaseApplication類在主回圈中呼叫相關渲染方法完成渲染程序,接下來就是撰寫該類的相關代碼了,首先宣告本類的方法:

class SHADOW_RENDER_API RenderFrame
{
public:
    // 關于這里我為什么將Application設定為友元類:
    // 因為目前引擎處在開發階段,在除錯某些部分時需要通過Application來進入引擎主入口點直接運行除錯,
    // 在后面除錯許多部分的時候,比如基礎渲染單元,渲染鏈等就可能會跳過中間類直接需要進行除錯,
    // 其實最大的原因是本人的技術力實在太草,如果各位有什么好想法也歡迎提出,
    // 不過后期當渲染系統開發完善后會去掉這里,
	friend class Application;
    // 建構式,引數說明如下:
    // 1. 渲染視窗寬度:整型,默認值是1280;
    // 2. 渲染視窗高度:整型,默認值是720;
    // 3. 渲染視窗視窗標題:標準庫字串,默認值是“ShadowPlay ToyBox”;
    // 4. 應用程式是否包含編輯器:布爾,默認值是false
	RenderFrame(int _iScrWeight = 1280, int _iScrHeight = 720, std::string _sWindowTitle = "ShadowPlay ToyBox", bool 			_bWithEditor = false);
	~RenderFrame();
	
    // 用來在主回圈中使用的渲染方法,
    void RenderCallBack();
    // 查詢視窗背景關系是否關閉的方法,
	bool WindowStatusQuery();
private:
	GLFWwindow* gl_windowCtx;
	std::string s_windowTitle;
	bool b_engineWithEditor, b_showUIDemoWindow;
	int i_scrWeight, i_scrHeight;
};

接下來我們來逐步實作本類中的方法,

1.2 配置OpenGL相關

首先讓我們來實作本類的建構式,首先我們需要知道OpenGL初始化相關程序,由于我們引入的OpenGL開發框架是GLFW以及GLAD,所以初始化流程大致也就是對以上兩個框架的初始化,在LearnOpenGL中給出的初始化代碼參考如下:

glfwInit();	// glfw初始化方法
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);	// 設定OpenGL背景關系主版本號(也就是OpenGL主版本號)
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5);	// 設定OpenGL背景關系副版本號(也就是OpenGL副版本號)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);	// 設定OpenGL為核心模式(核心模式采用可編程渲染管線,也就是現代OpenGL)
// 創建視窗背景關系(視窗寬度,視窗高度,標題)
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1280, 720, “Hello!”, NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
    // 視窗背景關系判斷
	glfwTerminate();
	throw std::exception("Failed to create GLFW window.");
}
// 將視窗背景關系window設定為本執行緒的主要背景關系
glfwMakeContextCurrent(window);
// glad初始化
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
	glfwTerminate();
	throw std::exception("Failed to initialize glad");
}
glEnable(window);

接下來我們只要將上面部分的相關引數替換為我們類中的資料成員即可,哦,還有,別忘了在建構式初始化串列里面初始化類成員,

在完成了建構式后,我們可以開始渲染與訊息處理回圈呼叫的RenderCallback方法的實作,我們將以下代碼抽離出主回圈放入我們的方法:

// 在螢屏沒有繪制任何內容時,將使用以下RGBA四個引陣列成的顏色向量來重繪螢屏
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
// 螢屏重繪相關函式
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// 這里放置渲染代碼

// 前后繪制緩沖區交換快取函式
glfwSwapBuffers(window);
// 接受輸入
glfwPollEvents();

最后是我們的解構式,里面的內容也很是簡單粗暴,一句glfwTerminate()即可,

這下,我們最最基礎的渲染框架構建完畢,當然,此時并不能運行,就算運行了也沒有視窗,在將OpenGL相關部署完成后我們要做的就是讓它跑起來,

1.3 繪制視窗

其實各位中有絕大部分看到這里后會已經有些煩了,說:“永樂,你的這些程序在LearnOpenGL上都有啊,浪費了整整一大章就為說個這?”希望各位看官稍安勿躁,在下這么做原因有二:其一是由于本程式是將渲染流程和主入口點通過元件完全隔離開,盡量去遵守“高內聚,低耦合”相關做法,而這方面在LearnOpenGL并沒有提到,其實也就是為了滿足各位在這方面的好奇心所做的踩雷行為(笑),還有一個原因是看到這篇文章各位中的一部分對于OpenGL還是不太熟悉,本人也要盡量為這部分讀者做好說明,

我在上一篇說過,我們引擎核心的BaseApplication類中的主回圈缺少回圈條件,我們一直粗暴地使用true作為回圈條件肯定是不可行的,所以我們需要設定某些條件,我們能想到的是渲染主回圈是與視窗息息相關的,當視窗關閉時,理所當然地程式應結束渲染主回圈,以這個思路作為入口點我們就可以實作WindowStatusQuery()方法,glfw里面也提供了一個這方面的函式,即glfwWindowShouldClose(GLFWwindow*),但我們總不可能在引擎核心中直接呼叫這個函式,我們需要的是只是個簡單的布林值,所以我們可以通過渲染框架中的WindowStatusQuery()方法來包裝一下即可,這樣就能降低平臺依賴,以至于在以后將引擎移植到新的圖形API時會更容易些,

這下我們的RenderFrame類就定義完成,接下來我們要做的就是讓它開始作業,

在讓引擎核心呼叫之前,請先為引擎核心創建相關依賴,至少得讓引擎核心知道渲染框架的存在,在創建相關依賴后,我們就可以在引擎核心中呼叫相關的一大堆API了,首先我們應該在BaseApplication()里進行初始化,而不是Application()里,我們可以通過在BaseApplication()里設定引數來為渲染框架傳遞初始化引數,初始化結束后,我們需要將主回圈中的回圈條件從true改為我們的``WindowStatusQuery()```方法,接下來將渲染框架類中的渲染方法填入,最后就是解構式,由于我為了編譯速度使用前向宣告導致我們只能使用相關指標初始化渲染框架,所以RAII機制在這里并不起作用,我們需要手動在解構式中呼叫渲染框架的解構式,

將以上步驟做完后,得到的BaseApplication.cpp完整代碼如下(其中rf_Stage就是渲染框架的物件指標):

BaseApplication::BaseApplication(int _iScrWeight, int _iScrHeight, std::string _sWindowTitle, bool _bIsEditor) :
	i_scrWeight(_iScrWeight), i_scrHeight(_iScrHeight), s_windowTitle(_sWindowTitle)
{
	EngineLog::LogInit();
	EngineLog::InfoLog(SHADOW_ENGINE_LOG, "BaseApplication default constructor.");
	this->rf_Stage = new RenderFrame(this->i_scrWeight, this->i_scrHeight, this->s_windowTitle, _bIsEditor);
}
void BaseApplication::ExcuteMain()
{
	while (rf_Stage->WindowStatusQuery())
	{
		this->ExcuteCallBack();
		this->rf_Stage->RenderCallBack();
	}
}
RenderFrame* BaseApplication::ReturnRFInstance()
{
	return this->rf_Stage;
}
void BaseApplication::ExcuteCallBack() {}
BaseApplication::~BaseApplication()
{
	EngineLog::InfoLog(SHADOW_ENGINE_LOG, "BaseApplication default destructor.");
	delete this->rf_Stage;
}

在一切都準備妥當后,我們可以f5一下查看運行結果,結果如下:

好了,這就是我們的引擎視窗,接下來的大部分內容都會通過這個黑漆漆的視窗展現,就像大阿爾卡納塔羅牌中的愚者0一樣,雖然什么都沒有,但卻有著無限的可能,接下來我們就要為編輯器做些事情了,

2. ImGui

其實各位將這部分看為ImGui(OpenGL版本)的中文教程也可以,而且在如今官方檔案不怎么友好,中文社區不活躍甚至根本沒有的情況下,在下自大地認為這是目前最適合入門的ImGui教程,當然,僅限使用OpenGL的ImGui版本,

ImGui其實是作者Occrnut對“Immediate Graphics User Interface(立即渲染模式圖形用戶介面)”的某種個性化縮寫,后來更名為DearImGui(親愛的立即渲染模式圖形用戶介面:我是育才中學高三年級的李華,襯衫的價格是9鎊15便士……不好意思走錯了),目前又改回了ImGui的名稱,目前這個開源gui專案已經得到了包括但不限于英偉達、英特爾、暴雪以及Epic的官方贊助,所以還是有過硬的品質保證的,

由于本人技術力過草,本人并不可能為本引擎編輯器自己寫一套立即渲染gui庫,而現成就有這么好的一套工具,那當然白嫖啦~

目前這個gui專案在GitHub開源,各位可下載到它的原始碼包,但官方的readme中并未說明如何配置,只說了如何用,在下在經歷了官方檔案忽悠、帖子被灌水、閱讀實體程式原始碼后總結出了本套gui庫的基本用法,且聽在下一一道來,

2.1 配置

首先我們在GitHub上搜索ImGui,找到后下載它的原始碼包,解壓完成請在原始碼檔案夾里提取(復制,不建議剪切)以下檔案:

看著貌似源代碼包里代碼檔案數量多得嚇人,但實則真正起作用的就是這么幾個檔案,接下來為這些檔案找一個新家:在引擎專案里新建一個VS專案:ImGuiStaticLib,將這個專案的配置方式設定為“靜態庫(.lib)”將這些提取出的檔案放入專案中,當然別忘了要將ImGui的開源協議也放進去,在專案資源管理器里重繪一下解決方案目錄,并將此專案中所有檔案匯入ImGuiStaticLib即可,

這次我將ImGuiStaticLib模塊設定為lib靜態鏈接庫,其最大的一個原因是引擎中的許多地方都要去呼叫這套框架,如果不這樣做的話,那每次都要為相關呼叫的模塊里包含一大堆的.cpp檔案,很是麻煩,生成lib檔案后我們其實可以創建一個測驗這套框架的驅動,在以后若要對ImGui進行更新,可以先用這套測驗驅動測驗運行效果,不過這里不做過多贅述,不用著急,看完本篇文章你也就自己會寫了,

由于我們需要在引擎渲染框架以及我們的編輯器專案ToyBox(就是引擎名字為Utopia時的編輯器專案Sandbox)中使用ImGui,那么我們就要為這兩個專案創建依賴,即添加附加包含目錄、添加附加庫目錄以及添加輸入項,這里附加庫目錄有點特殊,因為我們這次使用的lib是我們自己生成的,所以我們此次添加的附加庫目錄是我們二進制檔案生成的目錄,其他步驟和我們添加glfw時是一致的,

在為這兩個專案都配置完畢后,我們就可以開始在專案中使用ImGui了,

2.2 部署

在我們將專案依賴配置好以后,就可以開始搭建框架,首先我們要明白的一件事情是,使用游戲引擎開發游戲的游戲開發者有很多是對底層API一無所知的,我們絕對不能將底層API暴露給游戲開發者讓他們自己去呼叫,畢竟游戲開發者光是想gameplay的寫法就已經夠頭禿了,如果我們將這些API暴露給他們讓他們自己去做這些作業,那還不如自己用OpenGL寫個游戲,為什么還要用引擎呢?所以我們至少要將ImGui的初始化,渲染設定,終止流程,背景關系等概念讓渲染框架去做,而不是甩給游戲開發者,

所以讓我們再次打開我們已經寫好的渲染框架類RenderFrame,讓我們再次完善其中的實作方法:

2.2.1 初始化

首先,ImGui也是需要初始化步驟的,所以我們讓渲染框架類的建構式去幫我們完成這個步驟,在渲染框架類建構式內寫入如下代碼:

// 在寫入這段代碼前,請先在代碼檔案中包含“imgui_impl_glfw.h”以及“imgui_impl_opengl3.h”兩個頭檔案
if (this->b_engineWithEditor)
{
    // 檢查版本
	IMGUI_CHECKVERSION();
    // 創建ImGui的背景關系
	ImGui::CreateContext();
    // 確定ImGui的輸入輸出物件,其實這里還可以設定字體,比如consolas等等,
    // 方法如下:
    // io.Fonts->AddFontFromFileTTF("font files.ttf", float fontsize, NULL, io.Fonts->GetGlyphRangesChineseFull());
	// 在不使用這個方法前,你是不能使用漢字在ImGui進行輸出的,因為ImGui自帶的字體不支持非拉丁語系
    // 如果非不信邪,那就做好面對亂碼天書的準備吧,為了你好,真的
    // 所以你需要去自行下載支持漢字及其它非拉丁語系語言的字體并將其與渲染框架放在同一個VS專案目錄里
    // 別忘了,你下載的字體同時也要復制一份放在二進制檔案目錄里
	ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
	(void)io;
    // 設定ImGui的顏色主題,有三種:
    // StyleColorsDark()		暗色主題
    // StyleColorsLight()		淺色主題
    // StyleColorsClassic()		經典主題
    // 大家可以每個都試一下看看視覺效果
	ImGui::StyleColorsDark();
    // 由于我們使用glfw庫初始化OpenGL,所以這里要創建ImGui與glfw之間背景關系的聯系
	ImGui_ImplGlfw_InitForOpenGL(gl_windowCtx, true);
    // 創建ImGui背景關系基于的OpenGL版本,應與glfw初始化時設定的一致,都是4.5版本,
    // 其實3.3版本(從3.3版本后為支持核心模式的現代OpenGL)及以后都可填,最大不得超過你的顯卡驅動支持的版本
    // 關于顯卡支持的OpenGL版本,大家可以下載gpu-z查看
	ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 450");
}

在這里我們使用了我們之前設定的布林值b_engineWithEditor來讓引擎確定是否初始化ImGui,因為這類實時渲染軟體對性能的要求都比普通的軟體系統要高,在應用程式不需要使用編輯器時,就沒必要再對ImGui初始化了,

2.2.2 終止

我們會將這個步驟放在渲染框架的解構式中,需要填入的代碼如下:

// 同理,使用類中內置布爾成員來確定是否執行
if (this->b_engineWithEditor)
{
    // 將基于OpenGL的依賴撤銷
	ImGui_ImplOpenGL3_Shutdown();
    // 將基于glfw的依賴撤銷
	ImGui_ImplGlfw_Shutdown();
    // 摧毀ImGUI的背景關系
	ImGui::DestroyContext();
}

2.2.3 渲染回圈

我們將這個步驟放在渲染框架里的渲染函式中去執行,代碼如下:

if (this->b_engineWithEditor)
{
    // 創建新的ImGui渲染幀
	ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
	ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
	ImGui::NewFrame();

	// 必須將所有ImGui的方法代碼放在這里(比如視窗物體,控制元件等)
	
    // 對所有imgui命令進行渲染
	ImGui::Render();
    // 使用OpenGL對ImGui中的所有待繪制內容進行渲染
	ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
}

這里使用布爾成員不只是為了防止不必要的步驟,也是為了防止應用程式里不小心在渲染物件中寫入ImGui相關的方法從而因缺少必要背景關系導致整個程式崩潰的情況,

2.3 創建第一個ImGui視窗

接下來我們就可以在渲染回圈中創建一個ImGui表單來檢驗我們的框架搭建是否正確,在2.2.3渲染回圈中寫入如下代碼:

if(b_firstWin)
{
    // 開始繪制,引數分別是視窗標題以及確定視窗關閉的布爾變數的參考
	ImGui::Begin("DemoWindow", &b_firstWin);
    // 在表單上輸出文字
	ImGui::Text("Text Testing");
    // 開啟主選單條
	ImGui::BeginMainMenuBar();
	ImGui::EndMainMenuBar();
    // 顏色設定組件,v是一個長度為4的單浮點數陣列,顏色資料全部存盤在這里
	ImGui::ColorEdit4("Color,", v);
    // 顏色屬性框,滑鼠放在上面會顯示顏色的詳細資訊,名稱自定不唯一
	ImGui::ColorButton("Color", ImVec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
    // 結束繪制
	ImGui::End();
}

此時我們按下f5鍵生成并運行,我們會得到如下結果:

成功了!我們成功地將ImGui部署在我們引擎的渲染框架上,離著成熟的游戲引擎又近了一步,

3. 背景關系抽象

在經歷了創建ImGui表單成功的喜悅之后,請各位先冷靜一下,我們現在要開始總結一些事情,一些很重要的事情,

在開發到這里的時候我們會發現,無論是ImGui還是更加底層的OpenGL,都是典型的狀態機系統,驅動它們作業的便是背景關系,而背景關系這個概念是完全平臺依賴的,也就是說OpenGL的背景關系是絕對不可能在DX11(DX12、VULKAN、Metal以及PlayStation 5所用的圖形API采用的不是狀態機而是另外的概念模型,本處并不適用)設備背景關系里面去用的,我們要降低引擎的平臺依賴度,所以這也就意味著我們必須要將背景關系抽象出來,所以我們創建背景關系抽象類如下:

// 宣告
class SHADOW_RENDER_API RenderContext
{
public:
	RenderContext() : gl_windowCtx(nullptr), imgui_renderCtx(nullptr) {}
	~RenderContext();

    GLFWwindow* ReturnGLCtx();
	ImGuiContext* ReturnImGuiCtx();
	void SetGLCtx(GLFWwindow*);
	void SetImGuiCtx();
private:
	GLFWwindow* gl_windowCtx;
	ImGuiContext* imgui_renderCtx;
};

// 定義
RenderContext::~RenderContext()
{
	glfwDestroyWindow(this->gl_windowCtx);
	this->imgui_renderCtx = nullptr;
	this->gl_windowCtx = nullptr;
}
GLFWwindow* RenderContext::ReturnGLCtx()
{
	return this->gl_windowCtx;
}
ImGuiContext* RenderContext::ReturnImGuiCtx()
{
	return this->imgui_renderCtx;
}
void RenderContext::SetGLCtx(GLFWwindow* _glWindowCtx)
{
	this->gl_windowCtx = _glWindowCtx;
}
void RenderContext::SetImGuiCtx()
{
	this->imgui_renderCtx = ImGui::GetCurrentContext();
}

相信各位之中有很多使用Java開發過bean,這個抽象出的背景關系和JavaBean差不多(其實就是一堆資料成員和這堆資料成員的get與set方法),所以就不再過多贅述,

本篇結語

我們創建了引擎系統的基礎渲染框架并為引擎配置了ImGui,并成功地創建了第一個編輯器視窗,這也說明我們的引擎基礎渲染框架搭建成功,但這并沒有完,其實在引擎渲染框架的許多地方還是沒能擺脫較高的平臺依賴性,而且我們還并未用引擎實作圖形學中的HelloWorld——三角形,綜上所述問題還很多,所以在我們的旅程還遠沒有結束,為下一次的文章做一個預告:下一次我們將會在渲染框架中實作基礎渲染物件,渲染鏈,場景鏈這三樣游戲渲染中必不可少的框架,好的,下次見~

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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more