
Cinemachine在2D橫版游戲中的使用方法簡介
- Cinemachine的下載及匯入
- Cinemachine基礎
- 設定
- 簡單用法的一些重要的屬性(沒講到的暫時就保持默認設定,如果有補充,歡迎評論區留言)
- 問題來了
- Cinemachine高級
- 白區藍區紅區
- 高級用法的一些屬性(Body中)
Cinemachine的下載及匯入
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下載
現在的版本不再需要從assets store中下載了,直接從package manager中就能找到Cinemachine這個插件,初次找到,請點擊Download下載!

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創建Cinemachine物件

我們選擇創建虛擬攝像機Virtual Camera后,便會出現一個名為CM vcam1
的虛擬攝像機,
Cinemachine基礎
設定
- 取消主攝像機上的Cinemachine Brain的組件,
- 添加第二個攝像機,
- 在第二個攝像機上添加Cinemachine Brain組件,(添加了這個組件后這個攝像機就沒法通過拖拽它移動了,只有移動CM vcam1才能移動攝像機,也就是說,他們已經系結了)
- 點擊CM vcam1,將player拖入右側的follow欄中,便能實作攝像機跟隨玩家啦,

簡單用法的一些重要的屬性(沒講到的暫時就保持默認設定,如果有補充,歡迎評論區留言)
- Follow : 跟隨那個目標
- Look at : 看向哪個目標(3D游戲中經常使用,由于是2D游戲,不需要控制旋轉,所以默認None就行了)
- Vertical VOF(Lens中):該值越大則攝像機距離2D平面越遠,game視圖中看到的地圖,玩家等越小,該值越小則攝像機越近,但太近會看到非常模糊的一個個像素,
- Body中,此時Body為transposer,
- X/Y/Z damping () : X/Y/Z方向阻尼,該值越小,則攝像機跟隨越快,該值越大,攝像機跟隨越慢,
- Yaw damping:與攝像機的旋轉跟隨相關,但由于這是2D游戲,沒有旋轉,保持不變即可,
問題來了
但是一般橫板2D游戲中并不是攝像機完全跟隨玩家,而是玩家到達一定位置后,攝像機才會跟隨,并且如果我不停的左右左右,便會出現螢屏一直在晃動的鬼畜情況,
Cinemachine高級
將Body選擇為Framing Transposer,即按幀計算的移動方式,此時再選中CM vcam1則會發現,攝像機的中心變成了一個黃點,而在黃點上有一橫一豎兩條藍線,也就是下面所說的死線,以及紅區和藍區兩部分(改變死線還會出現白區)

白區藍區紅區
- 白區:跟隨物件在白區內,攝像機不跟隨,
- 藍區: 跟隨物件移動至藍區中,攝像機就會跟隨,
- 紅區: 跟隨物件高速移動時,會由于攝像機沒有及時跟隨上目標而丟失目標不在跟隨,此時紅區的作用就是,當跟隨目標觸及紅線時,攝像機會立即跟隨目標而不是緩慢跟隨,
高級用法的一些屬性(Body中)

- Lookahead Time: 通過計算物體的速度和加速度估計跟隨物件該值的時間后,會運動到什么地方,將這個地方設定為黃點的位置,這樣攝像機就擁有了一定的預判性,當跟隨物件向左移動時,則攝像機視圖看左多一點;當跟隨物件向右移動時,則攝像機視圖看右多一點,
- Lookahead Smoothing:預測的平滑速度,該值為0時,黃點會直接鎖定到預測位置,該值增大,黃點會以緩慢移動的形式移動至預測位置,
- Lookahead Ignore Y:但是第一個功能的預測在Y軸上會導致鏡頭上下晃動,勾選這個選項后,則忽略Y軸的預測,
- X/Y/Z damping : 與Transposer中的功能一樣,
- Screen X/Y : 攝像機的位置,默認為0.5,即中心位置,Screen X變大則向右移動,Screen Y變大則向上移動,
- Dead Zone Width : 調整豎著的藍線,向左右兩邊分開,調整白區寬度,該值增大則白區寬度增加,
- Dead Zone Height :調整橫著的藍線,向上下兩邊分開,調整白區高度,該值增大則白區高度增加
- Soft Zone Width :調整豎著的紅線,向左右兩邊分開,調整藍區和紅區寬度,該值增大則則藍區寬度增加,紅區寬度減少,(不要迅速減小,當紅線退至藍線繼續減小時,會推動藍線移動,當該值為0時,則直接鎖定跟隨物件,于是攝像機一直快速跟隨玩家,)
- Soft Zone Height :調整豎著的紅線,向上下兩邊分開,調整藍區和紅區高度,該值增大則則藍區高度增加,紅區高度減少,(不要迅速減小,當紅線退至藍線繼續減小時,會推動藍線移動,當該值為0時,則直接鎖定跟隨物件,于是攝像機一直快速跟隨玩家,)
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