掃雷游戲
文章目錄
- 掃雷游戲
- 1.游戲程式主函式
- 2.游戲實作原理
- 棋盤大小為什么需要11x11?
- 游戲程序
- 3.游戲代碼實作
- 3-1.初始化和列印
- 3-2.布置雷區
- 3-3.玩家排查雷
- ‘0’的作用
- 3-4. 系統掃描雷
- 4.查看結果
想必螢屏前的你,肯定玩過windows XP系統自帶的那個游戲,掃雷
回想當年,我根本沒看懂這個游戲是怎么玩的

比起掃雷,三維彈球對我更有吸引力
跑題了
本篇博客就讓我們一起來試試,如何通過C語言代碼,制作出一個“掃雷游戲se”
1.游戲程式主函式
在撰寫這類游戲代碼時,我們要用到的主函式基本是一致的
掃雷游戲的主函式和猜數字游戲的主函式相差很小
小白必學!簡單的C語言應用==>猜數字游戲
void menu()//簡易目錄
{
printf("***************************\n");
printf("**** 1. play 0. exit*****\n");
printf("***************************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("請選擇:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();//實作游戲的函式
break;
case 0:
printf("退出游戲\n");
break;
default:
printf("輸入錯誤\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.游戲實作原理
想寫好一串代碼,首先我們要知道掃雷游戲需要通過什么方式來實作

我們需要一個9x9的棋盤,用于生成我們的雷以及玩家的游玩
在c語言中當然無法直接產生這樣的畫面
但我們可以同符號*或者#來代替網格,用1和0來表示有無雷
如果我們只生成一個棋盤,那1和0會直接顯示出來,達不到隱藏的效果
所以我們需要用二維陣列生成兩個棋盤,一個用于存放雷,一個用于玩家的游玩
char mine[ROWS][COLS];//雷區布置
char show[ROWS][COLS];//玩家看到的界面
掃雷游戲我們使用頭檔案+源檔案的形式撰寫代碼
這樣寫代碼的優點在于后續我們可以直接通過更改.h檔案中的陣列,從而更改我們的格子大小
如: 改成12x12的游玩界面,改變雷區布雷個數等等
所以我們需要在game.h中定義這些符號
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
同時我們要在主函式的最上面參考這個自己寫的頭檔案
只要把庫函式頭檔案放入game.h檔案,在其他源檔案中只需參考game.h
不需要再次參考<stdio.h>、<stdlib.h>之類
#include 'game.h'
棋盤大小為什么需要11x11?
你可能注意到了,在生成陣列的時候,我使用了ROWS,其值為ROW+2
我們最終展示的只是9x9的游戲界面,但生成的棋盤其實是11x11的
這是因為我們需要在mine陣列中實作掃描雷區的操作
玩過掃雷游戲的你肯定知道:在你點擊一個格子的時候,如果這個格子不是雷
它會顯示一個數字,告訴你它周圍的8個格子中有幾顆雷
如圖所示:

在C語言中,我們可以用函式統計周圍8個格子中雷’1’的個數
但是如果你來到邊緣,那就出現問題了

如果我們想統計邊緣的格子周邊有幾顆雷,就會遇到這種溢位陣列的情況
此時代碼會報錯
為了避免這個問題,我們可以在原來9x9的基礎上在周圍加一圈空白的格子
也就是代碼所示的ROW(行)COL(列)都要+2的情況
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
游戲程序
這里簡單梳理一下我們的游戲程序
- 玩家選擇開始游戲
- 生成兩個棋盤,一個放置雷\掃描雷,一個向玩家展示游戲界面
- 玩家輸入坐標,選擇排雷位置
- 有雷–>玩家被炸死,游戲結束;無雷–>顯示周邊有幾顆雷,游戲繼續
- 所有雷被排出,游戲勝利
3.游戲代碼實作
接下來就進入我們的游戲代碼部分
3-1.初始化和列印
//初始化掃雷
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//列印掃雷
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
我們需要初始化兩個棋盤,其中雷區初始化為0(0代表無雷),展示區初始化為’*’,用?代替界面
同時我們列印這兩個棋盤,查看初始化效果
因為這是我們的自定義函式,所以需要在.h檔案中定義函式,在另外一個.c檔案中包含函式的實作

//初始化棋盤
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//列印
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
初始化函式和列印函式比較簡單,使用for陳述句達成我們的需求
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("------掃雷游戲------\n");
//列印列號
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//只列印中心的99方格
{
printf("%d ", i);//列印行號
for (j = 1; j <= col; j++)//只列印中心的99方格
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("--------------------\n");
}
需要注意的是我們的最后列印棋盤的時候是從i=1開始的,這樣就能避開添加的空白邊緣區域,只列印中心的99方格
同時我們添加了列號和行號,這樣能讓玩家清除的知道自己應該輸入什么坐標

3-2.布置雷區
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
這部分代碼我在學習的時候就有點力不從心了
同樣的,我們需要在game.h中定義這個函式
//布置地雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
在game.c中寫入自定義函式的實作
//放置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] =='0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
這里面出現了一個前面沒有提到的變數,EASY_COUNT
本來這個位置只是個10
但如果我們想更改布雷個數,那每次都需要更改這里的10,后面的代碼中也需要更改,非常麻煩
所以我們改為使用一個自定義變數,在game.h中定義這個變數的值
#define EASY_COUNT 10
這個值就代表我們布置雷的個數了
3-3.玩家排查雷
//在主函式中參考這個函式
FindMine(mine,show, ROW, COL);//需要把mine陣列中排查的雷放入show
//在game.h中定義這個函式
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col);
因為我們需要把mine陣列中排查出的雷的個數放入show陣列中列印出來
所以這里我們需要把兩個陣列都傳送過去
1.輸入排查的坐標
2.檢查坐標處是不是雷
(1)是雷 -boom!炸死 -游戲結束
(2)不是雷 -統計坐標周圍有幾個雷-存盤排雷的資訊到show陣列,游戲繼續
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
while (1)
{
printf("請輸入排雷坐標:> ");
scanf("%d%d", &x, &y);
//判斷坐標是否正確
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遺憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷的情況下,統計坐標周圍有幾個雷
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
}
}
else
{
printf("坐標錯誤,請重新輸入 \n");
}
}
}
注意,這里面我們需要添加一個代碼來判斷坐標合法性
我們的棋盤是9x9,玩家要是輸入一個(99,99)的坐標,那肯定不在陣列中的,是無效的
我們需要提醒玩家他輸錯了
‘0’的作用
show[x][y] = count + '0';
你可能會對這行代碼感到疑惑
為什么要在count后面+上一個‘0’?
這里就和我們ascii碼表有關了

因為我們初始化陣列和布置雷的時候,我們給陣列傳入的都是1和0這兩個符號,并不是數字!
但是在show陣列中我們需要給玩家顯示一個數字的字符

這里面我們提供的是1的字符,并不是1它本身
而我們在計算周邊雷的個數的時候,傳回來的是一個具體的數字
觀察表格,你會發現數字和對應的字符中間,都差了48
而48恰好是字符’0’對應的ASCII碼值
所以我們需要用count加上字符’0’,以此在界面中向玩家展示周邊8格有幾顆雷
3-4. 系統掃描雷
如何把玩家選擇的格子周邊的雷掃描出來呢?
設玩家的選擇的坐標為x和y
| x-1,y-1 | x-1,y | x-1,y+1 |
|---|---|---|
| x,y-1 | x,y | x,y+1 |
| x+1,y-1 | x+1,y | x+1,y+1 |
我們只需要把這些坐標全部在二維陣列中鍵入,就能逐個掃描出雷的個數
//統計雷的個數
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
這里因為我們掃描出來的也是‘1’的字符,系統中是字符1的ascii碼值49
所以我們需要減去8個字符‘0’,這樣就能得到雷的個數的數字
(然后在之前的那個函式中接受,count+‘0’,在show陣列中顯示)
- 這個函式是在玩家排查雷的函式之前的
- 因為在主函式中我們不需要使用這個自定義函式,所以不需要在game.h中定義
- 我們想讓它只在game.c中生效,所以用static修飾它
static的作用
1.修飾區域變數
2.修飾全域變數
3.修飾函式
上面的代碼其實還少了一個東西
我們需要判斷玩家什么時候勝利——雷區的0(無雷方塊)全部被玩家找出,玩家就勝利了
int win = 0;
while (win< row * col - EASY_COUNT)
這里我們需要更改的是whlie函式
其中 row * col - EASY_COUNT 指方格總數減去雷的個數,得到的是無雷方塊的個數
玩家每成功排除一個無雷方塊,win就會加一個數字
else
{
//不是雷的情況下,統計坐標周圍有幾個雷
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
//顯示排查出來的資訊
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
當win達到無雷方塊個數的時候,whlie回圈就會停止
隨后我們判斷玩家是否勝利,如果勝利,就列印棋盤,讓玩家知道雷的位置
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,游戲勝利!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
這里必須要判斷,因為你失敗了也是會跳出回圈的!
到此,我們的掃雷代碼就是完成了
4.查看結果
這里我作弊,將雷的個數設定為80并列印出布置雷之后的棋盤
輸入最后一個雷的位置,系統提示我們游戲勝利

輸入雷的坐標后,也會提示你被炸死了

到這里我們可以確認代碼是撰寫成功了!
完整代碼獲取 ==> [DAY018 掃雷]
感謝你看到最后,寫這個博客用了我2個小時,點個贊再走吧!
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