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【Unity3D-UGUI應用篇】(八)Image實作畫線、畫三角形、畫正方形、畫圓

2021-09-08 12:33:49 其他

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大家好,我是佛系工程師☆恬靜的小魔龍☆,不定時更新Unity開發技巧,覺得有用記得一鍵三連哦,

一、前言

前段時間分享了UGUI的每個組件的屬性和使用方法,比如Text、Button、Image、Toggle、InputField、ScrollView等等,

接著分享了UGUI的一些原理,比如說UGUI的渲染模式、UGUI的縮放計算、UGUI的描點定位、UGUI的自動布局等等,

相信大家看完后會對UGUI有一個比較全面的認識了,

下面,就繼續分享UGUI的UI組件進行應用的實體,

這是本系列文章的第八篇:
【Unity3D-UGUI應用篇】(一)使用Text實作進度等待影片
【Unity3D-UGUI應用篇】(二)使用Image實作進度條影片
【Unity3D-UGUI應用篇】(三)使用UGUI實作層級選單
【Unity3D-UGUI應用篇】(四)使用UGUI彈窗顯示模型及彈窗模型互動
【Unity3D-UGUI應用篇】(五)使用Button完成滑鼠移動到UI上面顯示文字功能
【Unity3D-UGUI應用篇】(六)螢屏自適應(多分配率適配)
【Unity3D-UGUI應用篇】(七)UGUI實作視窗的自由拖拽
【Unity3D-UGUI應用篇】(八)Image實作畫線、畫三角形、畫正方形、畫圓

二、使用Image畫線

首先,來看效果圖:
在這里插入圖片描述
實作:
(1)搭建一個簡單的UI場景:
在這里插入圖片描述
讓Panel覆寫整個螢屏,然后將Image寬高設定為1,在后面用代碼設定寬高,

(2)撰寫代碼DrawLine.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 掛載在Panel上
/// </summary>
public class DrawLine : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler
{
    public Image image;//畫線的Image
    public Vector2 rectA;//起點
    public Vector2 rectB;//終點

    //劃線功能
    void DrawStraightLine(Image image, Vector2 a, Vector2 b)
    {
        float distance = Vector2.Distance(a, b);                                    //求距離
        float angle = Vector2.SignedAngle(a - b, Vector2.left);                     //求夾角
        image.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (a + b) / 2;
        image.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance, 5);   //長度,寬度
        image.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.forward);
    }


    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 startPoint = new Vector2(eventData.position.x - 960, eventData.position.y - 540);
        rectA = startPoint;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 endPoint = new Vector2(eventData.position.x - 960, eventData.position.y - 540);
        rectB = endPoint;
        DrawStraightLine(image, rectA, rectB);
    }
}

一個起點,一個終點,然后呼叫UGUI的介面實作點擊、拖拽等介面代碼,

(3)將腳本掛載在Panel,然后將Image拖到對應卡槽中即可,
在這里插入圖片描述
(4)運行程式
在這里插入圖片描述

三、使用Image畫三角形

先看效果圖:
在這里插入圖片描述
在上一個實體的基礎上,修改代碼完成,

因為三角形需要有三個點,三條線,所以需要在上一個實體基礎上再復制兩個Image出來:
在這里插入圖片描述
修改DrawLine.cs代碼:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 掛載在Panel上
/// </summary>
public class DrawLine1 : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler,IPointerUpHandler
{
    public Image image;//畫線的Image
    public Image image1;//畫線的Image
    public Image image2;//畫線的Image
    private Vector2 rectOne;//第一個點
    private Vector2 rectTwo;//第二個點
    private Vector2 rectThree;//第三個點
    private int lineIndex = 0;

    //劃線功能
    void DrawStraightLine(Image image, Vector2 a, Vector2 b)
    {
        float distance = Vector2.Distance(a, b);                                    //求距離
        float angle = Vector2.SignedAngle(a - b, Vector2.left);                     //求夾角
        image.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (a + b) / 2;
        image.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance, 5);   //長度,寬度
        image.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.forward);
    }

    void DrawStraightLine1(Image image, Vector2 a, Vector2 b)
    {
        float distance = Vector2.Distance(a, b);                                    //求距離
        float angle = Vector2.SignedAngle(a - b, Vector2.left);                     //求夾角
        image1.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (a + b) / 2;
        image1.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance, 5);   //長度,寬度
        image1.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.forward);
    }

    void DrawStraightLine2(Image image, Vector2 a, Vector2 b)
    {
        float distance = Vector2.Distance(a, b);                                    //求距離
        float angle = Vector2.SignedAngle(a - b, Vector2.left);                     //求夾角
        image2.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (a + b) / 2;
        image2.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance, 5);   //長度,寬度
        image2.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.forward);
    }


    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (lineIndex == 0)
        {
            Vector2 startPoint = new Vector2(eventData.position.x - 960, eventData.position.y - 540);
            rectOne = startPoint;
        }
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (lineIndex == 0)
        {
            lineIndex = 1;
        }
        else if (lineIndex == 1)
        {
            lineIndex = 2;
            DrawStraightLine2(image, rectThree, rectOne);
        }
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (lineIndex == 0)
        {
            Vector2 endPoint = new Vector2(eventData.position.x - 960, eventData.position.y - 540);
            rectTwo = endPoint;
            DrawStraightLine(image, rectOne, rectTwo);
        }
        else if(lineIndex == 1)
        {
            Vector2 endPoint = new Vector2(eventData.position.x - 960, eventData.position.y - 540);
            rectThree = endPoint;
            DrawStraightLine1(image, rectTwo, rectThree);
        }
    }
}

在不同的點擊、拖拽狀態下,畫不同的線,完成三角形的繪制,

將這個腳本掛載在Panel物件上,并且拖進去不同的Image:
在這里插入圖片描述
運行程式:
在這里插入圖片描述

四、使用Image畫四邊形、正方形

先看效果圖:
在這里插入圖片描述
這個也是在第一個實體的繼續上進行修改,

當兩個點連上一條直線,送開滑鼠,根據兩點的距離長度,求出其他點的位置坐標然后生成四邊形,如圖所示:
在這里插入圖片描述
修改DrawLine.cs代碼:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 掛載在Panel上
/// </summary>
public class DrawLine2 : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
    public Image image;//畫線的Image
    public Image image1;//畫線的Image
    public Image image2;//畫線的Image
    public Image image3;//畫線的Image
    private Vector2 rectOne;//第一個點
    private Vector2 rectTwo;//第二個點
    private Vector2 rectThree;//第三個點
    private Vector2 rectFour;//第四個點

    //劃線功能
    void DrawStraightLine(Image image, Vector2 a, Vector2 b)
    {
        float distance = Vector2.Distance(a, b);                                    //求距離
        float angle = Vector2.SignedAngle(a - b, Vector2.left);                     //求夾角
        image.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (a + b) / 2;
        image.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance, 5);   //長度,寬度
        image.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.forward);
    }

    void DrawStraightLine1(Image image, Vector2 a, Vector2 b,Vector2 c,Vector2 d)
    {
        float distance = Vector2.Distance(a, b);                                    //求距離
        float angle = Vector2.SignedAngle(a - b, Vector2.left);                     //求夾角
        image.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (a + b) / 2;
        image.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance, 5);   //長度,寬度
        image.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.forward);

        float distance1 = Vector2.Distance(b, c);                                    //求距離
        float angle1 = Vector2.SignedAngle(b - c, Vector2.left);                     //求夾角
        image1.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (b + c) / 2;
        image1.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance1, 5);   //長度,寬度
        image1.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle1, Vector3.forward);

        float distance2 = Vector2.Distance(c, d);                                    //求距離
        float angle2 = Vector2.SignedAngle(c - d, Vector2.left);                     //求夾角
        image2.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (c + d) / 2;
        image2.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance2, 5);   //長度,寬度
        image2.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle2, Vector3.forward);

        float distance3 = Vector2.Distance(d, a);                                    //求距離
        float angle3 = Vector2.SignedAngle(d - a, Vector2.left);                     //求夾角
        image3.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = (d + a) / 2;
        image3.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(distance3, 5);   //長度,寬度
        image3.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-angle3, Vector3.forward);
    }


    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 startPoint = new Vector2(eventData.position.x - 960, eventData.position.y - 540);
        rectOne = startPoint;
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (rectOne.y - rectTwo.y > 5)
        {
            float distance = Vector2.Distance(rectOne, rectTwo);
            Vector2 c = new Vector2(rectOne.x + distance, rectOne.y);
            Vector2 d = new Vector2(rectTwo.x + distance, rectTwo.y);
            DrawStraightLine1(image, rectOne, rectTwo, d, c);
        }
        else
        {
            float distance = Vector2.Distance(rectOne, rectTwo);
            Vector2 c = new Vector2(rectOne.x , rectOne.y- distance);
            Vector2 d = new Vector2(rectTwo.x , rectTwo.y - distance);
            DrawStraightLine1(image, rectOne, rectTwo, d, c);
        }
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 endPoint = new Vector2(eventData.position.x - 960, eventData.position.y - 540);
        rectTwo = endPoint;
        DrawStraightLine(image, rectOne, rectTwo);
    }
}

因為四邊形需要四條線,所以需要復制4個Image,然后將腳本附加到Panel身上,將Image拖入到對應的卡槽中:
在這里插入圖片描述
運行程式:
在這里插入圖片描述

五、使用UGUI VertexHelper畫圓

先看效果圖:
在這里插入圖片描述
實作:

新建腳本ChartUtilsPie.cs:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public static class ChartUtilsPie
{
    //畫圓形  其實就是畫三角形
    public static void DrawCircle(VertexHelper vh, Vector2 circlepoint, float r, int segments, float startdegree, float enddegree)
    {
        float startangle = startdegree * Mathf.Deg2Rad;//代表多少多少角度*1的弧度
        float angle = (enddegree - startdegree) * Mathf.Deg2Rad / segments;
        Vector2 p1, p2;
        p1 = new Vector2(circlepoint.x + r * Mathf.Sin(startangle), circlepoint.y + r * Mathf.Cos(startangle));
        for (int i = 1; i <= segments; i++)
        {
            p2 = new Vector2(circlepoint.x + r * Mathf.Sin(startangle + angle * i), circlepoint.y + r * Mathf.Cos(startangle + angle * i));
            DrawTriangle(vh, circlepoint, p1, p2, Color.red);
            p1 = p2;
        }
    }

    //畫三角
    public static void DrawTriangle(VertexHelper vh, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Color32 color)
    {
        UIVertex vertex1 = new UIVertex();
        vertex1.position = p1;
        vertex1.color = color;
        vertex1.uv0 = Vector2.zero;

        UIVertex vertex2 = new UIVertex();
        vertex2.position = p2;
        vertex2.color = color;
        vertex2.uv0 = Vector2.zero;

        UIVertex vertex3 = new UIVertex();
        vertex3.position = p3;
        vertex3.color = color;
        vertex3.uv0 = Vector2.zero;

        int index = vh.currentIndexCount;
        vh.AddVert(vertex1);
        vh.AddVert(vertex2);
        vh.AddVert(vertex3);
        vh.AddTriangle(index, index + 1, index + 2);
    }
}

這個腳本就是主要畫圓的腳本,

通過畫很多個三角形,首尾相連,組成一個圓形,

DrawTriangle畫三角的函式沒啥好說的,就是三個點,中心點也是圓的圓心,然后三角形的兩個點,以及兩個點連成的線就是圓的弧,實作程序如圖所示:
在這里插入圖片描述
所以,理論上這個三角形越多這個圓就越圓,

DrawCircle這個函式就是計算生成三角形的三個點,

這個三角形的中心點也就是圓點已經確定了,那么就根據中心點,然后半徑,得到經過圓心的量個點,經過圓心的點的公式為:

x=a+r cosθ y=b+r sinθ(θ∈ [0,2π) ) (a,b) 為圓心坐標,r 為圓半徑,θ 為引數,(x,y) 為經過點的坐標

就這樣求出p1和p2的坐標值:

p1 = new Vector2(circlepoint.x + r * Mathf.Sin(startangle), circlepoint.y + r * Mathf.Cos(startangle));
p2 = new Vector2(circlepoint.x + r * Mathf.Sin(startangle + angle * i), circlepoint.y + r * Mathf.Cos(startangle + angle * i));

然后p1=p2,首尾相連,下一個三角形的點等于上一個三角形的點,

然后新建腳本PieImageBase.cs:

using UnityEngine.UI;

public class PieImageBase : MaskableGraphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        DrawCircleShow(vh);
    }
    protected virtual void DrawCircleShow(VertexHelper vh)
    {

    }
}

新建腳本DrawCircle.cs:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DrawCircle : PieImageBase
{
    [Header("圓的半徑")]
    public float radius = 80;
    [Header("圓的總度數")]
    public float totaldegree = 360;
    [Header("圓分成多少段畫")]
    public int segments = 0;
    [Header("圓心")]
    private Vector2 circlepoint = Vector2.zero;

    protected override void DrawCircleShow(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        ChartUtilsPie.DrawCircle(vh, circlepoint, radius, segments,0, totaldegree);
    }
}

傳遞圓的半徑、圓心、圓的度數、圓分成多少度段畫,

當圓分成5個畫的時候,就相當于用5個三角形做成圓,就變成五邊形了:
在這里插入圖片描述
這個值越大,圓就越圓:
在這里插入圖片描述
還有總度數,修改總度數,圓也跟著變化:
在這里插入圖片描述
總結一下,需要新建三個腳本:
在這里插入圖片描述
然后,新建一個Panel覆寫全屏,在Panel下新建一個空物件,附加DrawCircle腳本:
在這里插入圖片描述
因為是實時渲染,可以實時看到效果:

在這里插入圖片描述

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    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more