👉關于作者
眾所周知,人生是一個漫長的流程,不斷克服困難,不斷反思前進的程序,在這個程序中會產生很多對于人生的質疑和思考,于是我決定將自己的思考,經驗和故事全部分享出來,以此尋找共鳴 !!!
專注于Android/Unity和各種游戲開發技巧,以及各種資源分享(網站、工具、素材、原始碼、游戲等)
👉前提
自己出身Android開發,因為業務了解也清楚,所以專案開發很快,就決定業余時間學習下其他技術,公司有前端/后端/C++/移動端/影片/模型/硬體/人工智能等多個部門,根據公司發展和自己興趣,再加上人們對帶有立體感的軟體漸漸喜愛,決定擴展下此方向,定下了學習c#,開整,
注:因為不是新手,有不少編程經驗,所以學習起來很快挑重點學習,記錄也是挑重點,適合做成手冊,沒事翻翻,新手警告:閱讀可能有一定困難,
👉實踐程序
😜列舉
就是命名一組整型常量,不能繼承或傳遞繼承,只能當常量使用,舉例:enum Number{one,two,three}; 則Number.one等于0 Number.two等于1,以此類推
列舉可以和結構體結合:
public struct Person{
public string _name;//欄位
public int _age;
public Gender _gender;
}
public enum Gender {
男,
女
}
Person zsPerson;
zsPerson._name = "張三";
zsPerson._age = 21;
zsPerson._gender = Gender.男;
😜類/函式
類仍然是class修飾,在class前面可以指定對類及成員的訪問規則,若沒寫則類默認是internal,成員訪問是private,
例:public class ClassName { }
函式和Java同樣含有建構式和帶參函式,在這多了一個解構式,是一個特殊的成員函式,是一個新知識需要記一下,
解構式以~作為前綴,不需要任何修飾符,不回傳值,也不帶引數,不能繼承或多載,官方檔案大致意思就是用來釋放資源的,只不過并非是在不使用的時候立即釋放,她是懶惰的,垃圾回識訓制會在適當的時候回收,比如記憶體緊張,關閉程式等時候,這和Android里面的onDestory有異曲同工之妙,同樣的,也有GC方法來強制回收,
😜繼承/多重繼承
繼承是面向物件設計的最重要概念之一,一個類繼承自另一個類,舉例:
class A{ } class B:A{ } B繼承自A,B可以稱為派生類也可以稱為子類,A可以稱為基類也可以稱為父類,(派生類和基類,子類和父類) , B擁有訪問A的能力,形象點說就是子類可以拿到父類的財產,父類拿不到子類的財產,
C#不支持多重繼承,我咨詢過C++同事,C++支持多重繼承,
😜多型
面向物件程式的核心功能之一,是同一個行為具有多個不同表現的能力,C#和Java都是面向物件的,她們的多型思想基本是一致的,優點多多:
- 消除型別間耦合關系
- 具有可擴充性,增強靈活性
- 介面性,實作簡單
C#包含靜態多型和動態多型,靜態多型又包含:函式多載和運算子多載,
函式多載:就是相同的函式名有多個定義,函式的引數型別或個數不同來實作,例如:
int test(int num1){}
int test(int num1,int num2){}
int test(int num1,string str1){}
運算子多載看示例更形象,但是示例代碼多,就不在這記了,感興趣的可以自己去搜索學習
動態多載使用的是用abstract創建的抽象類,另一個事借助關鍵字virtual修飾的虛方法類似實作,示例
namespace Test
{
abstract class Shape
{
abstract public int area();
}
class Rectangle: Shape
{
private int length;
private int width;
public Rectangle( int a=0, int b=0)
{
length = a;
width = b;
}
//注意著的override
public override int area ()
{
Console.WriteLine("Rectangle 類的面積:");
return (width * length);
}
}
class RectangleTester
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangle r = new Rectangle(10, 7);
double a = r.area();
Console.WriteLine("面積: {0}",a);
Console.ReadKey();
}
}
}
//虛方法示例
namespace Test
{
class Shape
{
protected int width, height;
public Shape( int a=0, int b=0)
{
width = a;
height = b;
}
// 關鍵字virtual
public virtual int area()
{
Console.WriteLine("父類的面積:");
return 0;
}
}
class Rectangle: Shape
{
public Rectangle( int a=0, int b=0): base(a, b)
{
}
public override int area ()
{
Console.WriteLine("Rectangle 類的面積:");
return (width * height);
}
}
class Triangle: Shape
{
public Triangle(int a = 0, int b = 0): base(a, b)
{
}
public override int area()
{
Console.WriteLine("Triangle 類的面積:");
return (width * height / 2);
}
}
class Tester
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangle r = new Rectangle(10, 7);
Triangle t = new Triangle(10, 5);
c. area ();
c. area ();
Console.ReadKey();
}
}
}
😜介面
介面使用interface關鍵字宣告,和類class的宣告差不多,默認是public型別的,有個當有多個類,多個類有多個相同的方法,使用介面來實作方便管理,且不會丟失,和Java使用基本是一致的,示例:
interface ITestInterface
{
void TestInterfaceMethod();
}
public class Test : ITestInterface{
public void TestInterfaceMethod()
{
}
}
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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