這幾天在學習其他知識的閑暇之際,了解了Unity對于開發高畫質游戲的解決方案HDRP(高清渲染管線)因為網路上的相關教程相當有限,所以購買了相關的書籍進行學習,目前之學習了部分,
你可以通過unity hub創建已經設定好的默認高清渲染管線模板:

專案創建完畢后應根據專案型別確保當前頁無報錯,如有錯誤產生可根據提示進行修復,如果不小心關閉當前頁,可通過window->Render Pipeline->HD Render Pipeline Wizard 打開該視窗,
該專案包含一個默認的示例專案(Unity2019.4.21):

該專案包含一個相機(Main Camera),平行光(Directional Light),天空和霧Volume(Sky and Fog Volume),后處理Volume(Post Process Volume),光照探針組(Light Probe Group),反射探針組(Reflection Probes)和相關模型,
1、主相機(主要組件):
相較于一般相機有些許不同,
主要包含Transform組件,用于相機位置,旋轉,縮放的變換,縮放相對無意義,
Camera組件,包含了相機有關的相關功能,例:Background Type(背景型別)、Background color(背景顏色,背景型別為color)、Culling Mask(剔除遮罩,控制要渲染的物體)
Volume Mask(體積遮罩,對相關Volume效果進行遮罩,可以通過分層控制)
Field of view(可視角度,簡稱為視角)
還有Physical組,就是所謂的物理相機,用來模擬真實世界中的相機引數,讓開發者將其對應到真實世界中的相機(不怎么了解)
例:
Sensor Type(傳感器型別設定會自動調整傳感器大小)
Sensor Size(傳感器大小)
引數都可以自己嘗試,感受其中差別,
2、平行光

Type(光照型別,)
Mode(光照模式,可能的模式是實時,混合和烘焙)、
Angular Diameter(角直徑)
Affect Physically Based Sky(影響是否基于物理的天空)
Flare Size(眩光/光暈大小)
3、天空和霧效

Volume組件,一個框架,可以添加對應的功能,
Mode模式Global(全域)Local(本地),全域模式下默認會影響整個場景,本地模式下可以通過天機碰撞體來控制Volume效果何時觸發,

Profile(組態檔),設定過后的Volume相關配置資料,
Visual Environment:選擇天空盒格式,None不會受到天空盒的環境光影響,Gradient Sky(使用漸變色生成的簡單天空盒)、HDRI Sky(從關聯的HDRI高動態圖片采樣獲得的天空盒光照資訊)、Physcially Based Sky(基于物理的天空,可以模擬一些復雜的物理效果)
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