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Unity lua紅點系統

2021-09-14 15:59:09 其他

紅點基本上是游戲中必備的吧,紅點遍地有,所以需要一套統一的紅點系統來管理,

lua中判斷Unity物件是否為空

--判斷unity物件是否為空, 如果你有些物件是在c#刪掉了,lua不知道
function IsNil(uobj)
    if (uobj == nil) then
        return true
    end
    if (uobj:Equals(nil)) then
        return true
    end
    return false
end

紅點注冊

new_tip_register = {}
local this = new_tip_register

local LASTNUMBER = 99999

--紅點列舉(第一步:注冊紅點列舉)
Enum_New = {
    NEW_ALL = 999999, --遍歷所有用

    ------------------------------------紅點-----------------------------------
    NEW_CHANGESTATE_MAIN = 1, --主界面右下角切換按鈕

    NEW_FACTION_MAIN = 2, --主界面幫會按鈕(主界面幫會入口ID)
    NEW_FACTION_MEMBER = 3, --幫會成員
    NEW_FACTION_MAIN_RED_PACKET = 4, --幫會成員紅包按鈕
    NEW_FACTION_MEMBER_RECRUIT = 5, --幫會成員招募按鈕
    NEW_FACTION_MEMBER_BUILDING = 6, --幫會建筑
    NEW_FACTION_BUILD = 7, --幫會大廳
    NEW_FACTION_BUILD_WEALFAREPANEL = 8, --幫會福利
    NEW_FACTION_BUILD_SIGNE = 9, --幫會簽到
    NEW_FACTION_BUILD_WEALFAREBOX = 10, --福利寶箱
    NEW_FACTION_BUILD_ACCOUNT = 11, --幫會建筑賬房
    NEW_FACTION_BUILD_ACCOUNT_WELFARE_ONE = 12, --幫會建筑福利
    NEW_FACTION_BUILD_ACCOUNT_WELFARE_TWO = 13,

    NEW_FACTION_MAIN_PANDECT = 14, --幫會總覽
    NEW_FACTION_LEVEL_UP = 15, --總覽界面升級按鈕
    --幫會大廳下的升級按鈕
    NEW_FACTION_HALL_MAIN = 16, --幫會主廳(大廳)
    NEW_FACTION_HALL_SHOP = 17, --幫會商店(大廳)
    NEW_FACTION_HALL_BINGJIA = 18, --幫會兵甲(大廳)
    NEW_FACTION_HALL_FANGJU = 19, --幫會防具(大廳)
    NEW_FACTION_HALL_SHOUSHI = 20, --幫會首飾(大廳)
    NEW_FACTION_HALL_SHOP_SELL = 21, --幫會商店物品上架
    NEW_FACTION_BUILD_FACTIONSKILL = 22, --幫會技能
}

--[[--(第二步:注冊紅點列舉關系)
 * @Description: 紅點關系串列(主要控制根節點紅點狀態,父節點狀態會根據子節點狀態重繪)
]]
local EnumNewList = {
    --主界面右下角切換按鈕
    [Enum_New.NEW_CHANGESTATE_MAIN] = {
        --幫會
        [Enum_New.NEW_FACTION_MAIN] = {
            [Enum_New.NEW_FACTION_MAIN_PANDECT] = --總覽
            {
                [Enum_New.NEW_FACTION_LEVEL_UP] = LASTNUMBER, --升級
            },
            [Enum_New.NEW_FACTION_MEMBER] = {   --成員
                [Enum_New.NEW_FACTION_MEMBER_RECRUIT] = LASTNUMBER, --招募
                [Enum_New.NEW_FACTION_MAIN_RED_PACKET] = LASTNUMBER, --紅包
            },
            [Enum_New.NEW_FACTION_MEMBER_BUILDING] = {         --建筑
                [Enum_New.NEW_FACTION_BUILD] = {    --大廳
                    [Enum_New.NEW_FACTION_HALL_MAIN] = LASTNUMBER,
                    [Enum_New.NEW_FACTION_HALL_SHOP] = LASTNUMBER,
                    [Enum_New.NEW_FACTION_HALL_BINGJIA] = LASTNUMBER,
                    [Enum_New.NEW_FACTION_HALL_FANGJU] = LASTNUMBER,
                    [Enum_New.NEW_FACTION_HALL_SHOUSHI] = LASTNUMBER,
                },
                [Enum_New.NEW_FACTION_BUILD_ACCOUNT] = {    --賬房
                    [Enum_New.NEW_FACTION_BUILD_ACCOUNT_WELFARE_ONE] = LASTNUMBER,
                },
                [Enum_New.NEW_FACTION_HALL_SHOP_SELL] = LASTNUMBER,
            },

            [Enum_New.NEW_FACTION_BUILD_WEALFAREPANEL] = {  --福利
                [Enum_New.NEW_FACTION_BUILD_SIGNE] = LASTNUMBER, --簽到
                [Enum_New.NEW_FACTION_BUILD_FACTIONSKILL] = LASTNUMBER, --幫會技能
                [Enum_New.NEW_FACTION_BUILD_WEALFAREBOX] = --寶箱
                {
                    [Enum_New.NEW_FACTION_BUILD_ACCOUNT_WELFARE_TWO] = LASTNUMBER,
                },
            },
        },
    }
}

---------------外調-----------------
--獲得紅點列舉樹結構
function this.GetEnumNewList()
    return EnumNewList
end
----------------------------------

紅點系統

--第一步:紅點列舉
--new_tip_register
--第二步:系結紅點顯示節點
--new_tip_register
require "logic/common/new_tip_register"

new_tip_system = {}
local this = new_tip_system

--變數宣告
local newInfoList = nil
local LASTNUMBER = 99999

--內部方法宣告
local InitNewTable = nil
local FreshAllRootNewState = nil
local SetActiveNew = nil
local RefreshCharacterAttr = nil
local SetOrGetStateEnum = nil
local PrintTrueLeaf = nil
local GetSubTree = nil
local curHeroLevel = nil
local EnumNewList = nil 
---------------外調開始-----------
function new_tip_system.Init()
    EnumNewList = {}
    EnumNewList = new_tip_register.GetEnumNewList()
    newInfoList = {}
    InitNewTable(EnumNewList)
    Notifier.regist(cmdName.MSG_REFRESH_CHARACTER_ATTR,RefreshCharacterAttr)
end

function new_tip_system.UnInit()
    newInfoList = nil
    EnumNewList = nil
    Notifier.remove(cmdName.MSG_REFRESH_CHARACTER_ATTR,RefreshCharacterAttr)
end

--[[--(第三步:注冊重繪紅點狀態或gameobject)
 * @Description: 注冊紅點狀態  注意:父節點只需要設定gameobject,如果設定了狀態也會被根節點狀態改變掉
 @isActive  是否顯示(可為空)
 @objNew  紅點GameObject(可為空)
 @level   等級限制入口(比如入口等級,如果有等級限制Gameobject顯影的時候設定等級,沒有不設定)
]]
function new_tip_system.RegisterNewState(enumNew,isActive,objNew,level)
    -- Trace("RegisterNewState:"..tostring(enumNew).."  newInfoList:"..tostring(objNew).." isActive:"..tostring(isActive))
    if curHeroLevel == nil then
        curHeroLevel = data_center.GetPlayerUintValue(U_ACTOR_BASE_GRADE_ATTR)
    end
    if newInfoList ~= nil and newInfoList[enumNew] ~= nil then
        local isNeedFresh = false
        if isActive ~= nil then
            if newInfoList[enumNew].state ~= isActive then
                SetOrGetStateEnum(enumNew,isActive)
                isNeedFresh = true
            end
        end

        if not IsNil(objNew) then
            newInfoList[enumNew].objNew = objNew
            newInfoList[enumNew].widgetNew = componentGet(objNew.transform,typeof(UIWidget))
        end

        if level ~= nil then
            newInfoList[enumNew].level = level
            isNeedFresh = true
        end

        if isNeedFresh then
            FreshAllRootNewState(EnumNewList,enumNew)
            Notifier.dispatchCmd(cmdName.MSG_NEW_TIP_CHANGE,enumNew)
        end
        
        SetActiveNew(enumNew,SetOrGetStateEnum(enumNew))
    end
end

function new_tip_system.RemoveRegisterNewState(enumNew)
    if newInfoList[enumNew] ~= nil then
        SetActiveNew(enumNew,false)

        newInfoList[enumNew].objNew = nil
        newInfoList[enumNew].widgetNew = nil
    end
end

--[[--
 * @Description: 獲取紅點狀態
]]
function new_tip_system.GetNewState(enumNew)
    if not table.IsNullOrEmpty(newInfoList) and not table.IsNullOrEmpty(newInfoList[enumNew]) then
        return newInfoList[enumNew].state
    end
    return false
end

--[[--
 * @Description: 列印使所給節點為true的葉節點
]]
function new_tip_system.PrintTreeTrueLeaf(enumNew)
    local subTree = GetSubTree(EnumNewList,enumNew)
    if subTree == nil then
        Trace(string.format("節點%s不存在",enumNew))
    elseif SetOrGetStateEnum(enumNew) ~= true then
        Trace(string.format("節點%s不為true",enumNew))
    elseif subTree == LASTNUMBER then
         Trace(string.format("節點%s為葉節點",enumNew))
    elseif subTree ~= LASTNUMBER then
         Trace("被查找的中間節點:"..tostring(enumNew))
        PrintTrueLeaf(subTree)
    end
end
---------------外調結束-----------

---------------內部函式開始-----------
function InitNewTable(newList)
    for k,v in pairs(newList) do
        local newItem = {}
        newItem.objNew = nil
        newItem.state = false
        newInfoList[k] = newItem

        if v ~= LASTNUMBER then
            InitNewTable(v)
        end
    end
end

--[[--
 * @Description: 重繪變更子節點所有父節點紅點的狀態
   @newList:關系串列
   @enumNew:變更紅點列舉
]]
function FreshAllRootNewState(newList,enumNew)
    -- Trace("FreshAllRootNewState--------------:"..tostring(enumNew))
    local result = false
    local enumNewTarget = nil
    for k,v in pairs(newList) do
        local active = false
        local target = nil
        if v ~= LASTNUMBER then
            if k ~= enumNew then
                local tmpTarget = nil
                active,tmpTarget = FreshAllRootNewState(v,enumNew)

                active = SetOrGetStateEnum(k,active)

                if tmpTarget ~= nil then
                    target = k
                    --重繪目標父節點狀態
                    SetActiveNew(k,active)
                end
            else
                active = SetOrGetStateEnum(k)
                target = k
            end
        else
            active = SetOrGetStateEnum(k)

            if k == enumNew then
                target = k
            end
        end

        if enumNew == Enum_New.NEW_ALL then
            SetActiveNew(k,active)
        end
        --優化:減少搜索次數  找到變更節點并且result為true可以直接break(結果已知不用向下查找)
        if active then
            result = true

            if enumNewTarget ~= nil then
                break
            end
        end

        if target ~= nil then
            enumNewTarget = target

            if result then
                break
            end
        end
    end

    return result,enumNewTarget
end

function SetActiveNew(typeEnum,isActive)
    if not IsNil(newInfoList[typeEnum].objNew) then
        newInfoList[typeEnum].objNew:SetActive(isActive)
    end
end

--[[--
 * @Description: 設定或獲取紅點狀態(并根據等級回傳最終狀態,實際狀態還保存)
]]
function SetOrGetStateEnum(typeEnum,state)
    if state ~= nil then
        newInfoList[typeEnum].state = state
    else
        state = newInfoList[typeEnum].state
    end

    if newInfoList[typeEnum].level ~= nil and newInfoList[typeEnum].level > curHeroLevel then
        state = false
    end
    return state
end

--[[--
 * @Description: 玩家等級改變重繪紅點入口
]]
function RefreshCharacterAttr(param)
    if param ~= nil then
        for k,v in pairs(param) do
            if k == U_ACTOR_BASE_GRADE_ATTR then
                curHeroLevel = data_center.GetPlayerUintValue(U_ACTOR_BASE_GRADE_ATTR)
                FreshAllRootNewState(EnumNewList,Enum_New.NEW_ALL)
                break
            end
        end
    end
end

--[[--
 * @Description: 獲得對應節點的子樹
]]
function GetSubTree(newList,enumNew)
    for k,v in pairs(newList) do
        if k == enumNew then
            return v
        elseif v ~= LASTNUMBER then
            local ret = GetSubTree(v,enumNew)
            if ret ~= nil then
                return ret
            end
        end
    end
end

--[[--
 * @Description: 列印狀態為true的葉節點
]]
function PrintTrueLeaf(newList)
    for k,v in pairs(newList) do
        if v ~= LASTNUMBER then
            PrintTrueLeaf(v)
        else
            if SetOrGetStateEnum(k) == true then
                 Trace("為true的葉節點:"..tostring(k))
            end
        end
    end
end

說明和使用

使用時需要注意Enum_New中的數值是唯一的,不要重復了,不然可能會導致子節點的紅點狀態變更了,但父節點的沒得到相應的重繪,

使用時呼叫new_tip_system.RegisterNewState(enumNew,isActive,objNew,level)即可,父節點的狀態會隨著子節點的狀態的改變而改變,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/300068.html

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  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more