主頁 >  其他 > 【Unity3D日常開發】時間類Time和DateTime的使用

【Unity3D日常開發】時間類Time和DateTime的使用

2021-09-15 13:11:52 其他

推薦閱讀

  • CSDN主頁
  • GitHub開源地址
  • Unity3D插件分享
  • 簡書地址
  • 我的個人博客
  • QQ群:1040082875

? 大家好,我是佛系工程師☆恬靜的小魔龍☆,不定時更新Unity開發技巧,覺得有用記得一鍵三連哦,

一、前言

凡是用到時間,日期的都免不了要用到時間類DateTime,那么DateTime類跟Time類又有啥區別呢,

DateTime類的函式以及屬性怎么用呢,

這一篇文章就將這些知識拿捏的明明白白,

二、Time和DateTime的區別

首先,來看一下Time和DateTime類的區別,

Time類是在 using UnityEngine; 命名空間下,
DateTime類是在 using System; 命名空間下,

從命名空間就可以看出來,Time類是Unity自帶的時間類,而DateTime類是C#語言下的時間類,

Time類主要是保存Unity里面一系列和時間相關的資料,比如Time.time表示從游戲開始到現在的時間,會隨著游戲暫停而停止,Time.deltaTime 表示從上一幀到當前幀時間,以秒為單位,又稱增量時間,

而DateTime類主要是獲取時間日期等相關的資料,比如DateTime.Now表示獲取當前時間,DateTime.DaysInMonth(2007, 8)表示計算某年某月的天數,

三、Time和DateTime的使用

Time時間類

在這里插入圖片描述
圖中,小紅旗標識的為只讀值,紫色標注的為可讀可寫,

代碼演示:

using UnityEngine;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log(Time.time);                   //表示從游戲運行到現在的時間,會隨著游戲的暫停而停止計算,
        Debug.Log(Time.deltaTime);              //表示從上一幀到當前幀的時間,以秒為單位,
        Debug.Log(Time.unscaledDeltaTime);      //不考慮timescale時候與deltaTime相同,若timescale被設定,則無效,
        Debug.Log(Time.timeSinceLevelLoad);     //表示從當前Scene開始到目前為止的時間,也會隨著暫停操作而停止,
        Debug.Log(Time.unscaledTime);           //不考慮timescale時候與time相同,若timescale被設定,則無效,
        Debug.Log(Time.fixedDeltaTime);         //表示以秒計間隔,在物理和其他固定幀率進行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行設定,
        Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);   //表示自游戲開始后的總時間,即使暫停也會不斷的增加,
        Debug.Log(Time.frameCount);             //總幀數
        Debug.Log(Time.fixedTime);              //表示以秒計游戲開始的時間,固定時間以定期間隔更新(相當于fixedDeltaTime)直到達到time屬性,
        Debug.Log(Time.smoothDeltaTime);        //表示一個平穩的deltaTime,根據前 N幀的時間加權平均的值,
        Debug.Log(Time.timeScale);              //時間縮放,默認值為1,若設定<1,表示時間減慢,若設定>1,表示時間加快,可以用來加速和減速游戲,非常有用,
        Debug.Log(Time.captureFramerate);       //表示設定每秒的幀率,然后不考慮真實時間,
    }
}

Time類主要作用就是為了從Unity的運行中獲取與時間相關的資訊,

比如Time.time表示從游戲運行到現在的時間,Time.deltaTime表示從上一幀到當前幀的時間,以秒為單位,通常移動的代碼會用Time.deltaTime做平滑處理,讓每一幀移動的距離都是合理的,

DateTime類

在這里插入圖片描述
圖中,小紅旗標識的為只讀值,藍色為函式,

代碼演示:

using System;
using UnityEngine;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Debug.Log(DateTime.Now);//當前本地時間 (年月日時分秒) -- 04/08/2020 14:06:48
        Debug.Log(DateTime.UtcNow);//當前世界時間 (年月日時分秒) -- 04/08/2020 06:08:58
        Debug.Log(DateTime.Now.Year);//當前時間 (年)
        Debug.Log(DateTime.Now.Month);//當前時間 (月)
        Debug.Log(DateTime.Now.Day);//當前時間 (日)
        Debug.Log(DateTime.Now.Hour);//當前時間 (時)
        Debug.Log(DateTime.Now.Minute);//當前時間 (分)
        Debug.Log(DateTime.Now.Second);//當前時間 (秒)
        Debug.Log(DateTime.Now.AddDays(1));//后一天時間  04/09/2020 14:06:48
        Debug.Log(DateTime.Now.Date);//當前零點時間  00:00:00
        Debug.Log(DateTime.Compare(DateTime.Now, DateTime.Now));//時間比較
        Debug.Log(DateTime.DaysInMonth(2021, 9));//獲取某年某月的天數
        Debug.Log(DateTime.IsLeapYear(2021));//判斷是否是閏年
        Debug.Log(DateTime.Parse("2021年9月13日 16:04:42"));//格式化字串
        Debug.Log(DateTime.SpecifyKind(DateTime.Now,DateTimeKind.Unspecified));//指定格式
        
        //實體化DateTime類
        DateTime testTime = new DateTime(2021,9,13);
        testTime.ToLocalTime();
        Debug.Log(testTime.ToLocalTime());//本地時間
        Debug.Log(testTime.DayOfWeek);//回傳星期的數值
        Debug.Log(testTime.Date);//獲取日期
        Debug.Log(testTime.AddDays(1));//添加天數
    }
}

DateTime時間類更多的是對日期時間的獲取與操作,

比如獲取當前時間DateTime.Now,獲取某年某月的天數DaysInMonth(2021, 9))等,

下面,就介紹一下Time和DateTime的實際應用,

四、應用實體

4-1、Time類測驗函式的性能

代碼:

using System;
using UnityEngine;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //Time.realtimeSinceStartup: 表示自游戲開始后的總時間,即使暫停也會不斷的增加,

        float time_1 = Time.realtimeSinceStartup;
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Function_1();
        }
        float time_2 = Time.realtimeSinceStartup;
        Debug.Log("函式Function_1所用時間:" + (time_2 - time_1));

        float time_3 = Time.realtimeSinceStartup;
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Function_2();
        }
        float time_4 = Time.realtimeSinceStartup;
        Debug.Log("函式Function_2所用時間:" + (time_4 - time_3));
    }

    private void Function_1()
    {
        int num = 1;
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            num += 5;
        }
    }

    private void Function_2()
    {
        int num = 1;
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            num -= 5;
        }
    }
}

運行結果:
在這里插入圖片描述

4-2、Time類控制物體移動

代碼:

using System;
using UnityEngine;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
    public GameObject Cube;

    void Update()
    {
        Cube.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 30);
    }
}

運行效果:
在這里插入圖片描述

4-3、Time類控制對游戲進行加速、減速和暫停

這個主要使用Time類的timeScale屬性進行控制:

using System;
using UnityEngine;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
	//暫停游戲
    public void Pause(bool isPause)
    {
        if (isPause)
        {
            Time.timeScale = 0;
            isPause = false;
        }
        else
        {
            Time.timeScale = 1;
            isPause = true;
        }
    }
}

4-4、DateTime類計算兩個日期之間的天數差

代碼:

using System;
using UnityEngine;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        DateTime dt1 = new DateTime(2007, 8, 1);
        DateTime dt2 = new DateTime(2007, 8, 15);
        TimeSpan span = dt2.Subtract(dt1);
        Debug.Log(span.Days);           //回傳天數差
        Debug.Log(span.Hours);          //回傳天數差中的小時數
        Debug.Log(span.Seconds);        //回傳天數差中的秒數
        Debug.Log(span.TotalSeconds);   //回傳開始時間到結束時間的總秒數
    }
}

運行結果:
在這里插入圖片描述

4-5、DateTime類格式化輸出

using System;
using UnityEngine;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        DateTime dt = DateTime.Now;
        dt.GetDateTimeFormats('s')[0].ToString();//2005-11-05T14:06:25 
        dt.GetDateTimeFormats('t')[0].ToString();//14:06 
        dt.GetDateTimeFormats('y')[0].ToString();//2005年11月 
        dt.GetDateTimeFormats('D')[0].ToString();//2005年11月5日 
        dt.GetDateTimeFormats('D')[1].ToString();//2005 11 05 
        dt.GetDateTimeFormats('D')[2].ToString();//星期六 2005 11 05 
        dt.GetDateTimeFormats('D')[3].ToString();//星期六 2005年11月5日 
        dt.GetDateTimeFormats('M')[0].ToString();//11月5日 
        dt.GetDateTimeFormats('f')[0].ToString();//2005年11月5日 14:06 
        dt.GetDateTimeFormats('g')[0].ToString();//2005-11-5 14:06 
        dt.GetDateTimeFormats('r')[0].ToString();//Sat, 05 Nov 2005 14:06:25 GMT

        Debug.Log(dt.ToString("d"));//短日期:2021/9/13
        Debug.Log(dt.ToString("D"));//長日期:2021年9月13日
        Debug.Log(dt.ToString("f"));//完整短日期/時間:2021年9月13日 17:17
        Debug.Log(dt.ToString("F"));//完整長日期/時間:2021年9月13日 17:17:07
        Debug.Log(dt.ToString("g"));//常規短日期/時間:2021/9/13 17:17
        Debug.Log(dt.ToString("G"));//常規長日期/時間:2021/9/13 17:17:07
        Debug.Log(dt.ToString("R"));//日期時間:Mon, 13 Sep 2021 17:17:07 GMT
        Debug.Log(dt.ToString("s"));//可排序日期:2021-09-13T17:17:07
        Debug.Log(dt.ToString("t"));//短時間:17:17
        Debug.Log(dt.ToString("T"));//長時間:17:17:07
        Debug.Log(dt.ToString("u"));//通用可排序日期/時間:2021-09-13 17:17:07Z
        Debug.Log(dt.ToString("U"));//通用完整日期/時間:2021年9月13日 9:17:07
        Debug.Log(dt.ToString("Y"));//年月:2021年9月
        Debug.Log(dt.ToString("M"));//月日:9月13日

        Debug.Log(dt.ToString("yyyy"));//年
        Debug.Log(dt.ToString("MM"));//月
        Debug.Log(dt.ToString("dd"));//日
        Debug.Log(dt.ToString("hh"));//時
        Debug.Log(dt.ToString("mm"));//分
        Debug.Log(dt.ToString("ss"));//秒
    }
}

運行結果:
在這里插入圖片描述

4-6、DateTime類計算距離零點的時間

using System;
using UnityEngine;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        TimeSpan date;
        date = DateTime.Now.AddDays(1).Date - DateTime.Now;
        //距離零點時間
        Debug.Log(string.Format("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", date.Hours, date.Minutes, date.Seconds));    
    }
}

運行結果:
在這里插入圖片描述

4-7、DateTime類制作時間進度條

代碼:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestTime : MonoBehaviour
{
    public Text TextCurrentTime;
    public Slider Slider;
    private DateTime CurrentTime;
    private float sliderValueScale = 0.1f;
    private DateTime StartTime;
    private DateTime EndTime;
    private bool isPlay = true;

    void Start()
    {
        StartTime= DateTime.Now;
        CurrentTime = StartTime;
        EndTime = DateTime.Now.AddSeconds(10);//增加10秒

        TimeSpan timeSpan = EndTime.Subtract(StartTime);
        double totalSeconds = timeSpan.TotalSeconds;//回傳開始時間到結束時間的總秒數
        sliderValueScale = (float)(1 / totalSeconds);//回傳slider播放的速度
    }

    void Update()
    {
        if (isPlay)
        {
            if (CurrentTime >= EndTime)
            {
                isPlay = false;
            }
            CurrentTime = CurrentTime.AddSeconds(1 * Time.deltaTime);
            TextCurrentTime.text = CurrentTime.ToString();
            Slider.value += sliderValueScale * Time.deltaTime;
        }
    }
}

效果圖:
在這里插入圖片描述

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/300351.html

標籤:其他

上一篇:前綴和(區間和)

下一篇:返回列表

標籤雲
其他(117370) Java(12752) Python(11473) C(7255) 區塊鏈(6950) JavaScript(6526) 基礎類(6313) AI(5933) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4106) MySQL(3897) Linux(3312) C語言(3288) C++語言(3117) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 單片機工控(2479) Web開發(1951) 網絡通信(1793) 數據庫相關(1767) VB基礎類(1755) 開發(1646) 系統維護與使用區(1617) PHP(1580) 基礎和管理(1579) JavaEE(1566) .NETCore(1555) 專題技術討論區(1515) C++(1508) Windows客戶端使用(1484) HtmlCss(1446) ASP.NET(1381) Unity3D(1354) VCL組件開發及應用(1353) HTML(CSS)(1220) 其他技術討論專區(1200) WindowsServer(1191) 交換及路由技術(1149) 語言基礎算法系統設計(1133) WindowsSDKAPI(1124) .NET技术(1100) 界面(1083) JavaSE(1075) Qt(1045) 新手樂園(1016) VBA(993) 其他開發語言(947) 新技術前沿(898) HTML5(888) Go(885) 硬件設計(872) 區塊鏈技術(860) 網絡編程(857) 非技術版(846) 一般軟件使用(839) 網絡協議與配置(835) Eclipse(790) Spark(750) 下載資源懸賞專區(743)
熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 【Unity3D日常開發】時間類Time和DateTime的使用

    推薦閱讀CSDN主頁GitHub開源地址Unity3D插件分享簡書地址我的個人博客QQ群:1040082875? 大家好,我是佛系工程師☆恬靜的小魔龍☆,不定時更新Unity開發技巧,覺得有用記得一鍵三連哦。一、前言凡是用到時間,日期的都免不了要用到時間類DateTime,那么DateTime類跟Time類又有啥區別呢。DateTime類的函式以及屬性怎么用呢。這一篇文章就將這些知識拿捏的明明白白。二、Time和DateTime的區別首先,來看一下Time和DateTime....

    uj5u.com 2021-09-15 13:11:52 more
  • 前綴和(區間和)

    介紹了一種叫做“前綴和”的陣列,通過對比的手段展示了它在離線多次區間和查詢的優化性。...

    uj5u.com 2021-09-15 13:11:35 more
  • 51nod3152 取數游戲

    3152 取數游戲有這樣一個取數游戲,給出個正整數(2 <= n <= 100000),在其中選出個數,使得他們的gcd(最大公約數)最大,求這個最大的gcd。輸入第一行一個整數n第二行n個正整數輸出一個一個數表示答案資料范圍10% 2 <= n <= 1030% 2 <= n <= 30060% 2 <= n <= 5000100% 2 <= n <= 100000輸入樣例輸入樣例1:66...

    uj5u.com 2021-09-15 13:11:27 more
  • Pico VR 在Unity里通過S/N號進行加密

    這個是判斷陳述句//判斷當前設備序列號是否在自定義的序列號當中。if (Pvr_UnitySDKAPI.PlatformSettings.UPvr_IsCurrentDeviceValid().Equals(Pvr_UnitySDKPlatformSetting.simulationType.Valid)) { //Debug.Log("進入下個場景"); } else...

    uj5u.com 2021-09-15 13:11:05 more
  • Windows 獲取 Ubuntu 虛擬機中的截圖

    其實,這個事情的起因很簡單。我就想在 Windows 主機中使用一些從 Ubuntu 虛擬機中截到的圖片。上網搜索,發現虛擬機的 Unity 模式是最簡單的方法。然而我安裝的是 Linux 客戶機,不支持 Unity 模式。條件允許的小伙伴,可以參照這個方法 進入Unity 模式喲(其實就是點下 Unity 就行)。Linux系統下 Ctrl + PrtSc 就可以將截取的整個螢屏的圖片保存在剪切板上,之后 Ctrl + V 就可以了。虛擬機怎么樣使用Unity模式Linux系統如何截圖.....

    uj5u.com 2021-09-15 13:10:41 more
  • 【Python】經典實作俄羅斯輪賭,你和你的小伙伴可以玩兒的解壓小游

    #俄羅斯輪賭這個經典小游戲相信各位也是很熟知的,那么今天就給大家帶來了俄羅斯輪賭,你和小伙伴在這時候就可以來玩一玩,解決一下無法言說的事情!!!詳情如下所示:import randomimport timegum=[] #模擬彈倉for i in range(6): gum.append(0) #模擬空槍pos=random.randint(0,5)gum[pos]=1print(gum)i=0people=['阿波羅','秦始皇']i=0for ....

    uj5u.com 2021-09-15 13:10:31 more
  • Pygame實戰:據說這是史上最難掃雷游戲,沒有之一!你們感受下......

    導語每日游戲更新系列——今天帶大家來看看掃雷小游戲!它是許多人接觸到的第一款游戲,大概也是廣大辦公族和無網學生無聊時消遣的最佳游戲。在那些還沒有網(被切斷網)的歲月,掃雷曾陪伴無數人度過了他們的童年。你的最佳紀錄是多少了?對于許多90后、00后來說,掃雷這個電腦上自帶的小游戲早就變成古早的歷史,再一次提到掃雷這個名字的時候,對許多人來說,仿佛就是上世紀的事情了。?就像是偶爾點開微信的跳一跳小游戲,發現排行榜上還有人在孤獨的霸榜一樣。已經2021年了,還有許多90后、00后堅守在掃雷這...

    uj5u.com 2021-09-15 13:09:22 more
  • FastAPI 學習之路(二)

    之前的文章已經介紹了如何安裝,以及簡單的使用,這篇文章呢,我們就不去分享如何安裝對應的包了。 我們如何去撰寫呢,其實很簡單,按照下面的步驟,一個簡單的基于fastapi的介面就撰寫完畢。 首先:創建一個main.py 第一步:匯入 from fastapi import FastAPI 第二步:實體 ......

    uj5u.com 2021-09-15 12:43:49 more
  • FastAPI 學習之路(二)

    之前的文章已經介紹了如何安裝,以及簡單的使用,這篇文章呢,我們就不去分享如何安裝對應的包了。 我們如何去撰寫呢,其實很簡單,按照下面的步驟,一個簡單的基于fastapi的介面就撰寫完畢。 首先:創建一個main.py 第一步:匯入 from fastapi import FastAPI 第二步:實體 ......

    uj5u.com 2021-09-15 12:14:50 more
  • RSA及其證明 [原創]

    描述RSA的實作步驟介紹文章非常多,但說明并證明其原理,并進而討論為什么這樣設計的文章不多。本人才疏學淺,不敢說理解了R.S.A.三位泰斗的設計初衷,簡單就自己的理解寫一寫,博大家一笑。 以下原創內容歡迎網友轉載,但請注明出處: https://www.cnblogs.com/helesheng 一 ......

    uj5u.com 2021-09-15 12:11:11 more