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【游戲開發創新】自學Blender建模,自制孔明燈,在Unity中點亮整個星空,愿新年,勝舊年(Unity | 建模 | 粒子系統 | 預設)

2021-09-16 12:20:06 其他

文章目錄

      • 一、前言
      • 二、孔明燈Blender建模
        • 1、Blender下載安裝
        • 2、孔明燈模型
        • 3、匯出FBX
      • 三、孔明燈Unity部分
        • 1、Unity匯入FBX
        • 2、制作材質
          • 2.1、安裝URP
          • 2.2、創建UniversalRenderPipelineAsset
          • 2.3、設定Scriptable Render Pipeline Settings
          • 2.4、創建ShaderGraph
          • 2.5、創建ShaderGraph
          • 2.6、創建材質球
          • 2.7、模型使用材質球
        • 3、燈座與線的材質
        • 4、制作孔明燈火苗
          • 4.1、畫火苗序列幀
          • 4.2、粒子系統制作火苗
          • 4.3、火苗放入孔明燈中
      • 四、制作月球
        • 1、月球模型
        • 2、月球紋理
        • 3、月球材質
        • 4、月球放入場景
      • 五、星空天空盒
        • 1、天空盒資源
        • 2、天空盒設定
      • 六、寫腳本
        • 1、孔明燈生成腳本:GenKongming.cs
        • 2、孔明燈升空腳本:KongmingLamp.cs
      • 七、運行測驗
      • 八、工程原始碼
      • 九、完畢

一、前言

嗨,大家好,我是新發,
看過我上一篇文章的同學應該知道,我最近自學了Blender建模,感興趣的同學可以看下我上一篇文章,《【游戲開發創新】當我學了Blender 建模,自制3D電腦桌面,回收站爆發了,把我做的模型都吐了出來(Blender | Unity | FBX)》,
馬上要中秋節了,那我做一個放孔明燈的Demo吧~
Demo最終效果如下,
請添加圖片描述

仰視視角:

請添加圖片描述
高空平視視角:
請添加圖片描述
月亮視角:
請添加圖片描述
下面,我就講下我這個Demo的制作程序吧~

二、孔明燈Blender建模

孔明燈的模型我是使用Blender做的,

1、Blender下載安裝

Blender官網:https://www.blender.org/
Blender中國社區:https://www.blendercn.org/
Blender中文手冊:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.79/about/introduction.html

我使用的Blender版本是2.93.4
在這里插入圖片描述

注:關于Blender的教程網上蠻多的,這里我就不過多講了,掌味訓本操作和快捷鍵,很快就可以上手建模啦~

2、孔明燈模型

使用Blender建一個簡易的孔明燈模型,
先做燈罩,
請添加圖片描述
接著做燈座,
請添加圖片描述
再做燈線,

請添加圖片描述
最終如下:
請添加圖片描述
網格如下:
請添加圖片描述

3、匯出FBX

Blender中點擊選單File / Export / FBX,將模型匯出成FBX格式,
在這里插入圖片描述
如下:
在這里插入圖片描述

三、孔明燈Unity部分

1、Unity匯入FBX

將孔明燈的FBX檔案匯入到Unity工程中,
在這里插入圖片描述
將模型拖到場景中,再拖到Prefabs目錄中,保存為預設檔案,如下:
請添加圖片描述

2、制作材質

材質的Shader我準備使用ShaderGraph來制作,
我之前寫過一篇ShaderGraph的文章:《ShaderGraph使用教程與各種特效案例:Unity2020》,推薦先看下這篇文章,

2.1、安裝URP

先通過Package Manager搜索universal rp,點擊Install執行安裝,
在這里插入圖片描述

2.2、創建UniversalRenderPipelineAsset

Project視圖中右鍵滑鼠,點擊選單Create / Rendering / Universal Render Pipeline / Pipeline Asset (Forward Renderer)
在這里插入圖片描述
創建UniversalRenderPipelineAsset,如下
在這里插入圖片描述

2.3、設定Scriptable Render Pipeline Settings

點擊選單Edit / Project Settings...,打開Project Settings視窗
在這里插入圖片描述
選擇Graphics分頁,把UniversalRenderPipelineAsset拖到Scriptable Render Pipeline Settings中,
在這里插入圖片描述

2.4、創建ShaderGraph

Project視圖中右鍵滑鼠,點擊選單Create / Shader / Universal Render Pipeline / Lit Shader Graph,創建一個PBRShaderGraph
在這里插入圖片描述
重命名為LampshadeShader,作為燈罩的shader
在這里插入圖片描述

2.5、創建ShaderGraph

點擊Open Shader Editor打開編輯器,
在這里插入圖片描述
我想要有一點半透明的效果,把Surface改為Transparent,設定一下基礎色、自發光和透明度,如下:
在這里插入圖片描述
設定好后,記得點擊Save Asset保存,
在這里插入圖片描述

2.6、創建材質球

創建一個材質球,設定Shader為剛剛的LampshadeShader
在這里插入圖片描述

2.7、模型使用材質球

將材質球應用到模型燈罩上,如下:
在這里插入圖片描述
效果如下:
在這里插入圖片描述
我們加個點光,效果如下:
在這里插入圖片描述

3、燈座與線的材質

同理,把燈座和線的材質也做了,
在這里插入圖片描述

效果如下:
請添加圖片描述

4、制作孔明燈火苗

我們需要在燈座上做一個火苗,可以使用粒子系統來做,

4.1、畫火苗序列幀

PhotoShop中新建一個1024 x 1024的畫布,
在這里插入圖片描述
如下:
在這里插入圖片描述
給畫布填充黑色,
在這里插入圖片描述
因為我們要在畫布上畫火焰的序列幀,為了不畫偏了,建議創建參考線,比如我們要畫2 x 2的序列幀,那么畫布就要分割成4個格子,我們需要知道每個格子的中心點位置等等,
點擊選單 視圖 / 新建參考線
在這里插入圖片描述

如下,三條垂直參考線分別是256、512、768,七條水平參考線分別是146、256、366、512、658、768、878,我們在如下的4個位置分別畫火焰的序列幀圖案即可,
在這里插入圖片描述
新建一個圖層,
在這里插入圖片描述
在剛剛新建的圖層上畫火焰序列幀圖,憑感覺自由發揮,我也是隨便畫的,
在這里插入圖片描述
把黑色的底圖圖層隱藏掉,

在這里插入圖片描述
點擊選單檔案 / 存盤為
在這里插入圖片描述
選擇存盤格式為PNG,保存圖片為file.png
在這里插入圖片描述

4.2、粒子系統制作火苗

將剛剛的火焰序列幀圖片file.png拷貝到Unity工程中,如下:
在這里插入圖片描述
圖片格式屬性設定如下:
在這里插入圖片描述
Hierarchy視圖空白處右鍵滑鼠,點擊選單Effects / ParticleSystem
在這里插入圖片描述
此時場景中就會創建出一個粒子系統,如下:

在這里插入圖片描述
創建一個材質球,重名名為fire,設定ShaderMobile/Particles/Additive,并設定貼圖為剛剛的火苗序列幀,
在這里插入圖片描述
選中場景中的粒子系統,展開Renderer標簽頁,把材質球file拖給粒子系統,如下:
在這里插入圖片描述
此時可以看到,粒子噴射出來的圖案變成序列幀圖案了:
在這里插入圖片描述
上面我們看到,雖然粒子噴出來的圖案是火焰序列幀圖案了,但是它噴出來的不是一幀一幀的圖案,我們需要開啟粒子的序列幀屬性,
勾選Texture Sheet Animation,設定Tiles2 x 2

注,如果你的火焰序列幀圖案是3 x 3的,則這里的Tiles要設定為 3x 3

在這里插入圖片描述
此時效果如下:
在這里插入圖片描述上面我們看到粒子拼命地往上飛,這是因為它的初始速度比較大,我們可以把Start Speed調小,比如調整為0.2 ~ 0.3,如下:
在這里插入圖片描述
效果如下,現在溫和很多了:
在這里插入圖片描述
我們看到粒子噴得很散,這是因為粒子的噴射區域是一個圓錐體(Cone),
在這里插入圖片描述
我們可以把它的區域調小,展開Shape標簽頁,把張開角度Angle調整為20,把半徑Radius調整為0.01
在這里插入圖片描述
現在噴射區域很集中了,
在這里插入圖片描述
我們希望每個粒子的生命周期時長是隨機的,將Start Lifetime設定為0.3 ~ 0.8
在這里插入圖片描述
效果如下,到這里已經有點感覺了對不對,
在這里插入圖片描述
現在給粒子設定一個隨時間而變化的顏色,勾選Color over Lifetime,設定一個漸變色,
在這里插入圖片描述
效果如下:
在這里插入圖片描述
上面的這個效果,每個粒子會獨立得更新幀,為了方便觀察,我們先把Max Particles調整為1
在這里插入圖片描述
這樣就看的出來了,一個粒子在它的生命周期內獨立地更新它的影像幀,
在這里插入圖片描述
我們希望每個粒子是固定的某一幀,展開Texture Sheet Animation標簽頁,設定Time ModeLifetime,設定Frame over Time0 ~ 3
在這里插入圖片描述
再觀察一下效果,現在每個粒子是固定的某一幀啦,
在這里插入圖片描述
Max Particles調整成50,效果如下:
在這里插入圖片描述
火焰燃燒的時候,是會有那種忽大忽小的效果的,我們希望粒子的大小隨時間而變化,勾選Size over Lifetime,我編輯了一個曲線,
在這里插入圖片描述
效果如下:
在這里插入圖片描述
PhotoShop再畫個火星的圖案,
在這里插入圖片描述
匯入Unity中,對應地做一個材質球,
在這里插入圖片描述
在火焰粒子節點下再創建一個粒子系統作為火星,
在這里插入圖片描述
與火焰粒子一樣調整相關引數,火星的引數就不展開講了,上面的火焰效果如果能做出來,火星基本就沒問題的了,
在這里插入圖片描述
效果如下:
在這里插入圖片描述

4.3、火苗放入孔明燈中

將火苗粒子保存為預設,并放入孔明燈預設中,效果如下:
請添加圖片描述

四、制作月球

1、月球模型

月球模型,簡單處理,一個球體,
請添加圖片描述

2、月球紋理

紋理貼圖我是在Texture Haven下載的,地址:https://polyhaven.com/textures
在這里插入圖片描述
這上面的紋理都是免費下載并且可直接商用的,良心網站!
我找了一個巖石紋理,
在這里插入圖片描述

3、月球材質

月球材質的Shader我也使用ShaderGraph來做,節點如下:
在這里插入圖片描述
應用到材質球中,預覽效果如下:
請添加圖片描述

4、月球放入場景

把月球放入場景中,放到一個比較高的位置,
請添加圖片描述

五、星空天空盒

1、天空盒資源

找一個天空盒的資源,我用的是這個星空天空盒,可以在AssetStore上免費下載,地址:https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/stellar-sky-99558
在這里插入圖片描述

2、天空盒設定

下載下來匯入Unity中,點擊選單Window / Rendering /Lighting
在這里插入圖片描述
打開Lighting視窗,進入Environment分頁,設定天空盒材質球,設定環境光漸變色,如下:
在這里插入圖片描述
星空效果有了,
請添加圖片描述

六、寫腳本

1、孔明燈生成腳本:GenKongming.cs

我想要一開始在空中生成很多個孔明燈,寫GenKongming.cs腳本,
先宣告一些變數

/// <summary>
/// 孔明燈預設
/// </summary>
public GameObject lanternObj;

private Transform selfTrans;

/// <summary>
/// 主攝像機的Transform
/// </summary>
private Transform camTrans;

/// <summary>
/// 主攝像機
/// </summary>
private Camera cam;

Start函式中創建50個孔明燈,

void Start()
{
    selfTrans = transform;
    cam = Camera.main;
    camTrans = cam.transform;

    //初始創建50個孔明燈
    for (int i = 0; i < 50; ++i)
    {
        var go = Instantiate(lanternObj);
        go.transform.position = new Vector3(Random.Range(-100, 100), Random.Range(50, 100), Random.Range(-100, 100));
        go.transform.SetParent(selfTrans, false);
    }
}

我們還想讓它每隔一個時間間隔就生成一個孔明燈,無限生成,寫一個協程,并在Start函式中啟動這個協程,

void Start()
{
	// ...

	// 協程無限回圈創建孔明燈
    StartCoroutine(StartGen());
}

private IEnumerator StartGen()
{
    while (true)
    {
        var go = Instantiate(lanternObj);
        go.transform.position = new Vector3(Random.Range(-100, 100), 0, Random.Range(-100, 100));
        go.transform.SetParent(selfTrans, false);
        yield return new WaitForSeconds(1);
    }
}

另外,我們希望點擊滑鼠右鍵的時候,在滑鼠的位置生成一個孔明燈,

private void Update()
{
    // 點擊滑鼠右鍵,在滑鼠位置處生成一個孔明燈
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        var go = Instantiate(lanternObj);
        var pos = cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 3f));
        go.transform.SetParent(selfTrans, false);
        go.transform.position = pos;
    }
}

為了可以從多個視角觀察,我們加上攝像機旋轉控制的邏輯,

private void Update()
{
	// ...
	
    // 滑鼠左鍵拖動,旋轉攝像機
    if(Input.GetMouseButton(0))
    {
        float inputX = Input.GetAxis("Mouse X")*1.5f;
        camTrans.Rotate(Vector3.up, inputX, Space.World);
    }
}

我們還可以在高空再創建一個攝像機,通過按空白鍵來控制這個高空攝像機的激活,

/// <summary>
/// 高空攝像機
/// </summary>
public GameObject cam2;

private void Update()
{
	// ...
	
	// 高空攝像機的激活控制
	if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
	{
	    cam2.gameObject.SetActive(!cam2.activeSelf);
	}
}

在場景中創建一個空物體,重命名為GenKongming,掛上GenKongming腳本,設定成員變數,
在這里插入圖片描述

2、孔明燈升空腳本:KongmingLamp.cs

我們希望場景中的孔明燈自身有一個升空的邏輯,創建一個KongmingLamp.cs腳本,代碼很簡單,如下:

using UnityEngine;

public class KongmingLamp : MonoBehaviour
{
    private Transform trans;
    private Vector3 speed;

    void Start()
    {
        trans = transform;
        // 隨機一個升空速度
        speed = new Vector3(Random.Range(-0.5f, 0.5f), Random.Range(1, 3), Random.Range(-0.5f, 0.5f));
    }


    void Update()
    {
        // 沿著速度方向升空
        trans.position += speed * Time.deltaTime;

        // 高度達到500,自我銷毀
        if (trans.position.y > 500)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

將其掛到孔明燈預設上,
在這里插入圖片描述

七、運行測驗

運行Unity,效果如下,
仰視視角:
請添加圖片描述
高空平視視角:
請添加圖片描述
加上螢屏后處理,
在這里插入圖片描述
效果非常棒,
請添加圖片描述

仰視視角:

請添加圖片描述
高空平視視角:
請添加圖片描述
月亮視角:
請添加圖片描述

八、工程原始碼

本工程我已上傳到CODE CHINA,感興趣的同學可自行下載學習,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityMidAutumnDemo
注:我使用的Unity版本為Unity 2021.1.9f1c1 (64-bit)
在這里插入圖片描述

九、完畢

好了,就到這里吧,提前祝大家中秋快樂,愿新年,勝舊年!
我是林新發:https://blog.csdn.net/linxinfa
原創不易,若轉載請注明出處,感謝大家~
喜歡我的可以點贊、關注、收藏,如果有什么技術上的疑問,歡迎留言或私信,我們下期見~

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more