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【黑馬程式員 C++教程從0到1入門編程】【筆記3】C++核心編程(記憶體磁區模型、參考、函式提高)

2021-09-18 12:19:10 其他

黑馬程式員匠心之作|C++教程從0到1入門編程,學習編程不再難

文章目錄

    • 1 記憶體磁區模型
      • 1.1 程式運行前
      • 1.2 程式運行后(手動開辟記憶體:c語言malloc,c++new)
      • 1.3 new運算子(在堆區開辟資料)(delete釋放記憶體)(釋放陣列delete后加[])(利用new創建的資料,會回傳該資料對應的型別的指標)
    • 2 參考
      • 2.1 參考的基本使用(給變數起別名)(語法:int& b = a;)(對參考的操作相當于對被參考變數的操作)
      • 2.2 參考注意事項
      • 2.3 參考做函式引數
      • 2.4 參考做函式回傳值(簡單解釋了參考的原理)(本質是指標常量)
      • 2.6 常量參考(在函式形參串列中,可以加==const修飾形參==,防止形參改變實參)
    • 3 函式提高
      • 3.1 函式默認引數
      • 3.2 函式占位引數(暫時不知道有什么用?)
      • 3.3 函式多載
        • 3.3.1 函式多載概述
        • 3.3.2 函式多載注意事項

本階段主要針對C++ 面向物件編程技術做詳細講解,探討C++中的核心和精髓,

1 記憶體磁區模型

C++程式在執行時,將記憶體大方向劃分為4個區域

  • 代碼區:存放函式體的二進制代碼,由作業系統進行管理的
  • 全域區:存放全域變數和靜態變數以及常量
  • 堆疊區:由編譯器自動分配釋放, 存放函式的引數值,區域變數等
  • 堆區:由程式員分配和釋放,若程式員不釋放,程式結束時由作業系統回收

記憶體四區意義:

不同區域存放的資料,賦予不同的生命周期, 給我們更大的靈活編程

1.1 程式運行前

? 在程式編譯后,生成了exe可執行程式,未執行該程式前分為兩個區域

? 代碼區:

? 存放 CPU 執行的機器指令

? 代碼區是共享的,共享的目的是對于頻繁被執行的程式,只需要在記憶體中有一份代碼即可

? 代碼區是只讀的,使其只讀的原因是防止程式意外地修改了它的指令

? 全域區:

? 全域變數和靜態變數存放在此.

? 全域區還包含了常量區, 字串常量和其他常量也存放在此.

? 該區域的資料在程式結束后由作業系統釋放.

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

//全域變數
int g_a = 10;
int g_b = 10;

//全域常量
const int c_g_a = 10;
const int c_g_b = 10;

int main() {

	//區域變數
	int a = 10;
	int b = 10;

	//列印地址
	cout << "區域變數a地址為: " << (int)&a << endl;
	cout << "區域變數b地址為: " << (int)&b << endl;

	cout << "全域變數g_a地址為: " << (int)&g_a << endl;
	cout << "全域變數g_b地址為: " << (int)&g_b << endl;

	//靜態變數
	static int s_a = 10;
	static int s_b = 10;

	cout << "靜態變數s_a地址為: " << (int)&s_a << endl;
	cout << "靜態變數s_b地址為: " << (int)&s_b << endl;

	cout << "字串常量地址為: " << (int)&"hello world" << endl;
	cout << "字串常量地址為: " << (int)&"hello world1" << endl;

	cout << "全域常量c_g_a地址為: " << (int)&c_g_a << endl;
	cout << "全域常量c_g_b地址為: " << (int)&c_g_b << endl;

	const int c_l_a = 10;
	const int c_l_b = 10;
	cout << "區域常量c_l_a地址為: " << (int)&c_l_a << endl;
	cout << "區域常量c_l_b地址為: " << (int)&c_l_b << endl;

	system("pause");

	return 0;
}

運行結果:

區域變數a地址為: 9435484
區域變數b地址為: 9435472
全域變數g_a地址為: 10731520
全域變數g_b地址為: 10731524
靜態變數s_a地址為: 10731528
靜態變數s_b地址為: 10731532
字串常量地址為: 10722292
字串常量地址為: 10722308
全域常量c_g_a地址為: 10722096
全域常量c_g_b地址為: 10722100
區域常量c_l_a地址為: 9435460
區域常量c_l_b地址為: 9435448

在這里插入圖片描述
總結:

  • C++中在程式運行前分為全域區和代碼區
  • 代碼區特點是共享和只讀
  • 全域區中存放全域變數、靜態變數、常量
  • 常量區中存放 const修飾的全域常量 和 字串常量

1.2 程式運行后(手動開辟記憶體:c語言malloc,c++new)

? 堆疊區:

? 由編譯器自動分配釋放, 存放函式的引數值,區域變數等

? 注意事項:不要回傳區域變數的地址,堆疊區開辟的資料由編譯器自動釋放

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

int* func()
{
	int a = 10;
	return &a;
}

int main() {

	int* p = func();

	cout << *p << endl;	//10	
	cout << *p << endl;	//2057673096	//地址被自動釋放了

	system("pause");

	return 0;
}

? 堆區:

? 由程式員分配釋放,若程式員不釋放,程式結束時由作業系統回收

? 在C++中主要利用new在堆區開辟記憶體

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

int* func()
{
	int* a = new int(10);
	return a;
}

int main() {

	int* p = func();

	cout << *p << endl;	//10
	cout << *p << endl;	//10

	system("pause");

	return 0;
}

總結:

堆區資料由程式員管理開辟和釋放

堆區資料利用new關鍵字進行開辟記憶體

1.3 new運算子(在堆區開辟資料)(delete釋放記憶體)(釋放陣列delete后加[])(利用new創建的資料,會回傳該資料對應的型別的指標)

? C++中利用new運算子在堆區開辟資料

? 堆區開辟的資料,由程式員手動開辟,手動釋放,釋放利用運算子 delete

? 語法:new 資料型別

? 利用new創建的資料,會回傳該資料對應的型別的指標

示例1: 基本語法

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

int* func()
{
	int* a = new int(10);
	return a;
}

int main() {

	int* p = func();

	cout << *p << endl;	//10
	cout << *p << endl;	//10

	//利用delete釋放堆區資料
	delete p;

	//cout << *p << endl; //報錯,釋放的空間不可訪問

	system("pause");

	return 0;
}

示例2:開辟陣列

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

//堆區開辟陣列
int main() {

	int* arr = new int[10];

	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		arr[i] = i + 100;
	}

	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		cout << arr[i] << endl;
	}
	//釋放陣列 delete 后加 []
	delete[] arr;

	system("pause");

	return 0;
}

運行結果:

100
101
102
103
104
105
106
107
108
109

2 參考

2.1 參考的基本使用(給變數起別名)(語法:int& b = a;)(對參考的操作相當于對被參考變數的操作)

作用: 給變數起別名

語法: 資料型別 &別名 = 原名

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

int main() {

	int a = 10;
	int& b = a;

	cout << "a = " << a << endl;	//a = 10
	cout << "b = " << b << endl;	//a = 10

	b = 100;

	cout << "a = " << a << endl;	//b = 100
	cout << "b = " << b << endl;	//b = 100

	system("pause");

	return 0;
}

2.2 參考注意事項

  • 參考必須初始化
  • 參考在初始化后,不可以改變

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

int main() {

	int a = 10;
	int b = 20;
	//int &c; //錯誤,參考必須初始化
	int& c = a; //一旦初始化后,就不可以更改
	c = b; //這是賦值操作,不是更改參考

	cout << "a = " << a << endl;	//20
	cout << "b = " << b << endl;	//20
	cout << "c = " << c << endl;	//20

	system("pause");

	return 0;
}

2.3 參考做函式引數

作用:函式傳參時,可以利用參考的技術讓形參修飾實參

優點:可以簡化指標修改實參

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

//1. 值傳遞
void mySwap01(int a, int b) {
	int temp = a;
	a = b;
	b = temp;
}

//2. 地址傳遞
void mySwap02(int* a, int* b) {
	int temp = *a;
	*a = *b;
	*b = temp;
}

//3. 參考傳遞
void mySwap03(int& a, int& b) {
	int temp = a;
	a = b;
	b = temp;
}

int main() {

	int a = 10;
	int b = 20;

	mySwap01(a, b);
	cout << "a:" << a << " b:" << b << endl;	//a:10 b:20

	a = 10;
	b = 20;

	mySwap02(&a, &b);
	cout << "a:" << a << " b:" << b << endl;	//a:20 b:10

	a = 10;
	b = 20;

	mySwap03(a, b);	
	cout << "a:" << a << " b:" << b << endl;	//a:20 b:10

	system("pause");

	return 0;
}

總結:通過參考引數產生的效果同按地址傳遞是一樣的,參考的語法更清楚簡單

2.4 參考做函式回傳值(簡單解釋了參考的原理)(本質是指標常量)

作用:參考是可以作為函式的回傳值存在的

注意:不要回傳區域變數參考

用法:函式呼叫作為左值

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

//發現是參考,轉換為 int* const ref = &a;
void func(int& ref) {
	ref = 100; // ref是參考,轉換為*ref = 100
}
int main() {
	int a = 10;

	//自動轉換為 int* const ref = &a; 指標常量是指標指向不可改,也說明為什么參考不可更改
	int& ref = a;
	ref = 20; //內部發現ref是參考,自動幫我們轉換為: *ref = 20;

	cout << "a:" << a << endl;	//20
	cout << "ref:" << ref << endl;	//20

	func(a);

	cout << "a:" << a << endl;	//100
	cout << "ref:" << ref << endl;	//100
	return 0;
}

結論:C++推薦用參考技術,因為語法方便,參考本質是指標常量,但是所有的指標操作編譯器都幫我們做了

2.6 常量參考(在函式形參串列中,可以加const修飾形參,防止形參改變實參)

作用:常量參考主要用來修飾形參,防止誤操作

在函式形參串列中,可以加const修飾形參,防止形參改變實參

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

//參考使用的場景,通常用來修飾形參
void showValue(const int& v) {
	//v += 10;
	cout << v << endl;	//10
}

int main() {

	//int& ref = 10;  參考本身需要一個合法的記憶體空間,因此這行錯誤
	//加入const就可以了,編譯器優化代碼,int temp = 10; const int& ref = temp;
	const int& ref = 10;

	//ref = 100;  //加入const后不可以修改變數
	cout << ref << endl;	//10

	//函式中利用常量參考防止誤操作修改實參
	int a = 10;
	showValue(a);

	system("pause");

	return 0;
}

3 函式提高

3.1 函式默認引數

在C++中,函式的形參串列中的形參是可以有默認值的,

語法:回傳值型別 函式名 (引數= 默認值){}

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

int func(int a, int b = 10, int c = 10) {
	return a + b + c;
}

//1. 如果某個位置引數有默認值,那么從這個位置往后,從左向右,必須都要有默認值
//2. 如果函式宣告有默認值,函式實作的時候就不能有默認引數(否則會報錯:重定義默認引數)
int func2(int a = 10, int b = 10);
int func2(int a, int b) {
	return a + b;
}

int main() {

	cout << "ret = " << func(20, 20) << endl;	//50
	cout << "ret = " << func(100) << endl;	//120

	cout << "ret = " << func2(100) << endl;	//110

	system("pause");

	return 0;
}

3.2 函式占位引數(暫時不知道有什么用?)

C++中函式的形參串列里可以有占位引數,用來做占位,呼叫函式時必須填補該位置

語法: 回傳值型別 函式名 (資料型別){}

在現階段函式的占位引數存在意義不大,但是后面的課程中會用到該技術

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

//函式占位引數 ,占位引數也可以有默認引數
void func(int a, int) {
	cout << "this is func" << endl;	//this is func
}

int main() {

	func(10, 10); //占位引數必須填補

	system("pause");

	return 0;
}

3.3 函式多載

3.3.1 函式多載概述

作用:函式名可以相同,提高復用性

函式多載滿足條件:

  • 同一個作用域下
  • 函式名稱相同
  • 函式引數型別不同 或者 個數不同 或者 順序不同

注意: 函式的回傳值不可以作為函式多載的條件

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

//函式多載需要函式都在同一個作用域下
void func()
{
	cout << "func 的呼叫!" << endl;
}
void func(int a)
{
	cout << "func (int a) 的呼叫!" << endl;
}
void func(double a)
{
	cout << "func (double a)的呼叫!" << endl;
}
void func(int a, double b)
{
	cout << "func (int a ,double b) 的呼叫!" << endl;
}
void func(double a, int b)
{
	cout << "func (double a ,int b)的呼叫!" << endl;
}

//函式回傳值不可以作為函式多載條件
//int func(double a, int b)
//{
//	cout << "func (double a ,int b)的呼叫!" << endl;
//}


int main() {

	func();
	func(10);
	func(3.14);
	func(10, 3.14);
	func(3.14, 10);

	system("pause");

	return 0;
}

3.3.2 函式多載注意事項

  • 參考作為多載條件
  • 函式多載碰到函式默認引數

示例:

#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;

//函式多載注意事項
//1、參考作為多載條件

void func(int& a)
{
	cout << "func (int &a) 呼叫 " << endl;
}

void func(const int& a)
{
	cout << "func (const int &a) 呼叫 " << endl;
}


//2、函式多載碰到函式默認引數

void func2(int a, int b = 10)
{
	cout << "func2(int a, int b = 10) 呼叫" << endl;
}

void func2(int a)
{
	cout << "func2(int a) 呼叫" << endl;
}

int main() {

	int a = 10;
	func(a); //呼叫無const
	func(10);//呼叫有const


	//func2(10); //碰到默認引數產生歧義,需要避免

	system("pause");

	return 0;
}

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    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more