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飛機大戰C++

2021-09-19 12:25:55 其他

為期兩周的實訓結束了,寫一篇飛機大戰紀念一下,因為之前對于編程可能也沒有太深入系統的學習,這個實訓應該標志著編程學習的由淺入深,也代表著我們學習正式開始,(所以說之前一年我們學了點什么,,,)
在拿到我們最后的要求時我其實還是有些猶豫,畢竟之前剛做過鏈表,寫起貪吃蛇來相比飛機大戰可能會比較容易,但后來又想到老師會給我們一些提示,于是我理所當然的飄了,,,,認為寫出來的飛機大戰應該會是這樣的:請添加圖片描述
但是在提示給出來之后是這樣的:請添加圖片描述
,,,,,,,,,,,
只能說菜給的太多了,喝成了這個樣子
在這里插入圖片描述

話不多說,還是腳踏實地一步一步寫的好,

一、游戲要求:

按照一定的規則排列的“*”模擬玩家飛機,向下移動的“@”符號表示敵機,由下至上間斷顯示的“|”模擬子彈,界面下方顯示飛機的生命值,的分情況等等,
每當玩家飛機撞上敵機生命值減1,程式自動生成另一架位置隨機的飛機繼續游戲,直到生命值為0游戲結束,
通過wasd鍵控制飛機移動,通過空格鍵發射激光子彈,要求:采用多檔案結構實作,

二、實驗設計

程式應該主要涉及到兩個模塊,分別為主模塊mainfighter 和子模塊fighter,子模塊主要包含初始化功能函式init(),繪制游戲界面函式drawpitcure(),電腦操作子界面與敵機函式pcoperate(),玩家控制飛機函式operatefighter(),
主模塊只有mainfighter這一個檔案,以下為框架:

void main(){
init();
while(1);{
drawpicture();
pcoperate();
operatefighter();
}
system("pause");
}

相應的功能在具體的函式中實作,

三 函式呼叫思路

繪制游戲界面函式drawpicture()
外層回圈變數x控制行輸出,內層回圈變數y控目列輸出,內層回圈陳述句不斷判斷當前坐標與玩家飛機、敵機、激光束子彈位置是否重疊,前坐標值(x,y)為(fighter. x, fighter. y)時向螢屏輸出玩家飛機“*”,當前坐標值為(enemyenemy_ y)時向螢屏輸出敵機“@”,當前坐標值為(bullet x, bullet y)時向螢屏輸出激光子彈否則輸出空格,從而實作了在螢屏上看到玩家飛機、敵機、激光束子彈的效果,

此時實作的游戲界面上的玩家飛機、敵機、激光子彈等是靜止的,要想實作動態效需要不斷改變玩家飛機、敵機、激光東子彈坐標值實作動態效果,

3)電腦操作子彈與敵機函式pcOperate0

pcOperate()函式相對簡單,呼叫flatBaullet)函式實作激光束子彈向上漂浮效果,呼叫enemyfighter()實作敵機移動,被擊落后隨機生成敵機的視覺效果等,
eneyfighter(函式實作敵機移動、被擊落后隨機生成放機的視覺效果等)
4控制飛機operateFighter()

該西數主要實作玩家飛機移動、發射激光束子彈,通過按W5. 2小建控朝元家飛機上下左右移動,通過按下空格鍵發射激光子彈,

判斷當前按鍵改變相應坐標值實作飛機移動、發射激光束子彈功能,當按下”鍵時表示向.上移動,玩家飛機縱向坐標減1橫向坐標不變,即fighter X–;當按下“d”鍵時表不向右移動,玩家飛機橫向坐標加1縱向坐標不變,即fighter y++,當按下空格鍵時表示發射激光束子彈,則在飛機正上方生成子彈,即將激光束子彈坐標值為(ighter_ x- 1, fighter y),
五、編碼實作
將游戲畫面尺寸、玩家飛機位置、激光束子彈位置、敵機位置等定義為全域變數:

//全域變數
int height,width;//游戲畫面尺寸
int fighter_x,fighter_y;//飛機位置
int bullet_x,bullet_y;//子彈位置
int enemy_x;enemy_y;//敵機位置
string difficulty//難度設定顯示條

init 函式要實作對上述全域變數賦值的功能,一般將玩家飛機顯示在畫面中間的位置,敵機顯示在第一行,飛機坐標(fighter_x,fighter_y)設定為(height/2,width/2),敵機坐標為(enemy_x,enemy_y),設定為(0,rand()%(width-5)+2),
drawpicture函式實作
通過雙層函式回圈控制游標移動,當坐標值(x,y)滿足特定的條件時向螢屏輸出玩家飛機,敵機,光束子彈,

cout << setfill('#') << setw(width + 6) << "#" << endl;
	for (int x = 0; x < height; x++)
	{//外層回圈
		for (int y = 0; y < width + 1; y++)
		{
			if (y == 0)
				cout << "#";//設定左邊界

			else if (y == width)
			{//設定右邊界
				if (x == fighter_x)
					cout << "#";
				else if (x == fighter_x + 1)
					cout << setfill(' ') << "#";
				else if (x == fighter_x + 2)
					cout << setfill(' ') << "#";
				else cout << setfill(' ') << setw(6) << "#";
			}

			else if ((x == fighter_x) && (y == fighter_y))
				cout << setfill(' ') << setw(6) << "*   ";
			else if ((x == fighter_x + 1) && (y == fighter_y))
				cout << setfill('*') << setw(6) << " ";
			else if ((x == fighter_x + 2) && (y == fighter_y))
				cout << setfill(' ') << setw(6) << "* *  ";//輸出飛機
			else if ((x == bullet_x) && (y == bullet_y))
				cout << "|";//輸出子彈
			else if (x == enemy_x && y == enemy_y)
				cout << "@";//輸出敵機位置
			else cout << " ";
		}
		cout << endl;
	}
	cout << setfill('#') << setw(width + 6) << "#" << endl;
	cout << "難度:" << difficulty << endl;
	cout << "生命:" << fighter << endl;
	cout << "得分:" << score << endl;

operatefighter編碼實作
呼叫floatbullet 函式處理子彈移動,呼叫enemyfighter函式實作生成敵機、移動等等,
bullet_x–實作子彈移動
要想設定難度層次,就要設法控制敵機向下移動的速度,因此設定靜態變數speed,每執行幾次,敵機就移動一次,

static int speed = 10;
difficulty = "簡單";
	if (score > 5) {
		speed++;
		difficulty = "普通";
	}
	if (score > 15) {
		speed++;
		difficulty = "困難";
	}
	if (speed < 10) {
		speed += 2;
	}
	else {
		enemy_x++;
		speed = 0;

最后,是擊中敵機,在enemyfighter中增加判斷,當子彈和敵機位置相同時就擊中敵機,并增加變數score記錄得分,擊中敵機后+1;敵機被擊中后會消失,然后在隨機位置出現

if((bullet_x==enemy_x)&&(bullet_y==enemy_y))//子彈擊中敵機
{
score++;
enemy_x=-1;
enemy_y=rand()%(width-5)+2;
bullet_x=-2;//子彈無效

思路大致如下,但是在操作程序中,由于飛機體型較大,在擊中敵機程序中無法準確被擊毀,此外還存在著敵機在移動程序的瞬間子彈擊中敵機無效的情況,因此更改判斷條件,使得飛機任何位置碰到敵機都會被擊毀;子彈能夠準確的擊毀敵機,

if (((bullet_x == enemy_x) && (bullet_y == enemy_y)) || ((bullet_x + 1 == enemy_x) &&
		(bullet_y == enemy_y)) || ((bullet_x - 1 == enemy_x) && (bullet_y == enemy_y)))
	{
		score++;
		enemy_x = -1;//產生新的飛機
		enemy_y = rand() % (width - 5) + 3;//rand()函式生成亂數,但因為一般生成的亂數較大,因此做取余操作使其能在規定的寬度內生成
		bullet_x = -2;//子彈無效
	}
	if ((enemy_x == fighter_x) && ((enemy_y == fighter_y) ||
		(enemy_y == fighter_y + 1) || (enemy_y == fighter_y + 3) ||
		(enemy_y == fighter_y + 4)) || ((enemy_x == fighter_x) &&
			(enemy_y == fighter_y + 2)))
	{
		fighter--;
		fighter_x = rand() % (height - 5) + 2;
		fighter_y = rand() % (width - 5) + 2;

		enemy_x = -1;
		enemy_y = rand() % width;
		lose();
	}
	if (enemy_x > height) {//如果敵機飛出螢屏則重新生成一架
		score--;
		enemy_x = -1;
		enemy_y = rand() % width;
		lose();
	}

目前螢屏的閃爍嚴重,還存在游標,因此需要一個函式實作清屏效果,這里直接呼叫了windows.庫函式來實作

void zeroXy(int x, int y) {//實作函式清屏
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos;
	pos.X = x;
	pos.Y = y;
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);

}
void hidecursor() {//隱藏游標
	CONSOLE_CURSOR_INFO consor_info = { 1,0 };//第二個值為0隱藏游標
	SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &consor_info);
}

最后就是要時刻判斷游戲的輸贏情況,當生命值為0時或者得分小于0時則游戲失敗,再定義一個函式來實作

void lose() {
	if (fighter < 0 || score < 0) {
		cout << endl;
		cout << "**********************你輸了!*********************" << endl;
		system("pause");
		exit(0);
	}
}

至此飛機大戰全部內容就完成了,生成代碼如下(包含一個頭檔案,一個子模塊和一個主模塊)

//fighter.h檔案
#ifndef _fighter_h
#define _fighter_h
void drawPicture();
void init();
void OperateFighter();
void pcOperate();
void floatBullet();
void enemyFighter();
void zeroXy(int x, int y);
void hidecursor();
void lose();
#endif

//fighter.cpp檔案
#include<iostream>
#include<conio.h>
#include<Windows.h>
#include<iomanip>
#include"fighter.h"
using namespace std;

int height = 20;
long width = 30;//定義游戲界面長和寬
int fighter_x, fighter_y;
int bullet_x, bullet_y;
int enemy_x, enemy_y;
int score;
int fighter;
string difficulty;

void drawPicture() {//x控制行輸出,y控制列輸出
	zeroXy(0, 0);
	cout << setfill('#') << setw(width + 6) << "#" << endl;
	for (int x = 0; x < height; x++)
	{
		for (int y = 0; y < width + 1; y++)
		{
			if (y == 0)
				cout << "#";

			else if (y == width)
			{
				if (x == fighter_x)
					cout << "#";
				else if (x == fighter_x + 1)
					cout << setfill(' ') << "#";
				else if (x == fighter_x + 2)
					cout << setfill(' ') << "#";
				else cout << setfill(' ') << setw(6) << "#";
			}

			else if ((x == fighter_x) && (y == fighter_y))
				cout << setfill(' ') << setw(6) << "*   ";
			else if ((x == fighter_x + 1) && (y == fighter_y))
				cout << setfill('*') << setw(6) << " ";
			else if ((x == fighter_x + 2) && (y == fighter_y))
				cout << setfill(' ') << setw(6) << "* *  ";
			else if ((x == bullet_x) && (y == bullet_y))
				cout << "|";
			else if (x == enemy_x && y == enemy_y)
				cout << "@";
			else cout << " ";
		}
		cout << endl;
	}
	cout << setfill('#') << setw(width + 6) << "#" << endl;
	cout << "難度:" << difficulty << endl;
	cout << "生命:" << fighter << endl;
	cout << "得分:" << score << endl;
}

void init() {
	fighter_x = height / 2;//定義飛機的位置
	fighter_y = width / 2;

	enemy_x = 0;
	enemy_y = fighter_y;	//隨機定義敵機位置

	bullet_x = -2;//定義子彈位置
	bullet_y = fighter_y;

	score = 0;//得分數
	fighter = 3;//飛機生命數

	hidecursor();
}
void OperateFighter() {
	char input;
	if (_kbhit()) {//檢查是否是否有鍵盤輸入,有回傳非0,無則回傳0
		input = _getch();//根據用戶不同的輸入來移動
		if (input == 'a') {
			if (fighter_y > 1)
				fighter_y--;//位置左移
		}
		else if (input == 'd') {
			if (fighter_y < width - 1)
				fighter_y++;//位置右移
		}
		else if (input == 'w') {
			if (fighter_x > 0)
				fighter_x--;//位置上移
		}
		else if (input == 's') {
			if (fighter_x < height)
				fighter_x++;//位置下移
		}
		if (input == ' ') {
			bullet_x = fighter_x - 1;
			bullet_y = fighter_y + 2;
		}
	}

}
void pcOperate() {//呼叫函式模擬人操作飛機戰斗
	floatBullet();//呼叫floatBullet函式控制子彈移動
	enemyFighter();//控制敵機移動速度

}
void floatBullet() {//控制子彈移動
	if (bullet_x > -1)//判斷子彈是否在螢屏內
		bullet_x--;//子彈上移
}
void enemyFighter() {
	//用來控制敵機向下移動的速度,每隔十次回圈就移動一次敵機
	static int speed = 0;
	difficulty = "簡單";
	if (score > 5) {
		speed++;
		difficulty = "普通";
	}
	if (score > 15) {
		speed++;
		difficulty = "困難";
	}
	if (speed < 10) {
		speed += 2;
	}
	else {
		enemy_x++;
		speed = 0;
	}

	//擊中敵機后增加判斷,并增加變數score記錄游戲得分,敵機被擊中后會先消失,然后重新在隨機位置出現,
	if (((bullet_x == enemy_x) && (bullet_y == enemy_y)) || ((bullet_x + 1 == enemy_x) &&
		(bullet_y == enemy_y)) || ((bullet_x - 1 == enemy_x) && (bullet_y == enemy_y)))
	{
		score++;
		enemy_x = -1;//產生新的飛機
		enemy_y = rand() % (width - 5) + 3;//rand()函式生成亂數,但因為一般生成的亂數較大,因此做取余操作使其能在規定的寬度內生成
		bullet_x = -2;//子彈無效
	}
	if ((enemy_x == fighter_x) && ((enemy_y == fighter_y) ||
		(enemy_y == fighter_y + 1) || (enemy_y == fighter_y + 3) ||
		(enemy_y == fighter_y + 4)) || ((enemy_x == fighter_x) &&
			(enemy_y == fighter_y + 2)))
	{
		fighter--;
		fighter_x = rand() % (height - 5) + 2;
		fighter_y = rand() % (width - 5) + 2;

		enemy_x = -1;
		enemy_y = rand() % width;
		lose();
	}
	if (enemy_x > height) {//如果敵機飛出螢屏則重新生成一架
		score--;
		enemy_x = -1;
		enemy_y = rand() % width;
		lose();
	}

}
void zeroXy(int x, int y) {//實作函式清屏
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos;
	pos.X = x;
	pos.Y = y;
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);

}
void hidecursor() {//隱藏游標
	CONSOLE_CURSOR_INFO consor_info = { 1,0 };//第二個值為0隱藏游標
	SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &consor_info);
}
void lose() {
	if (fighter < 0 || score < 0) {
		cout << endl;
		cout << "**********************你輸了!*********************" << endl;
		system("pause");
		exit(0);
	}
}
//mainfighter檔案
#include<iostream>
#include<conio.h>
#include<Windows.h>
#include<iomanip>
#include"fighter.h"
using namespace std;


int main() {
	init();
	while (1) {
		drawPicture();
		pcOperate();
		OperateFighter();
		
	}
	system("pause");
}

運行截圖如下:

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/301369.html

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    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more