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【Unity3D插件】(二)使用AnyPortrait插件制作角色影片(AnyPortrait插件教程)

2021-09-23 15:23:07 其他

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大家好,我是佛系工程師☆恬靜的小魔龍☆,不定時更新Unity開發技巧,覺得有用記得一鍵三連哦,

一、前言

AnyPortrait是一個創建2D角色影片制作的Unity拓展編輯器插件,

AnyPortrait提供了很多功能,讓你可以在Unity里面就完成影片的制作,

使用AnyPortrait插件輕松創建2D網格,并且實作各種影片技術,

AnyPortrait關鍵特性:

  • 用戶創建的網格
  • 通過決議PSD
  • 自動創建字符頂點變形影片
  • 色彩和變換影片
  • 使用控制引數的組合狀態控制
  • 骨操縱影片
  • 基于張力的頂點物理效應關鍵幀影片
  • 為用戶提供備份、資料匯出/匯入、捕獲等多種功能,
  • 支持8種語言(英語、韓語、法語、德語、西班牙語、丹麥語、日語和漢語)

先放一張效果圖:

在這里插入圖片描述

下載鏈接:
https://download.csdn.net/download/q764424567/22332223

這是本系列文章的第二篇:
【Unity3D插件】(一)使用AnyPortrait插件制作史萊姆影片(AnyPortrait插件教程)
【Unity3D插件】(二)使用AnyPortrait插件制作角色影片(AnyPortrait插件教程)

二、教程分享

本教程基于插件包中的PSD檔案,

學習如何通過PSD檔案創建網格組,

以及如何添加骨骼和創建影片,

2-1、匯入PSD檔案

讓我們新建一個場景,保存場景后,在選單欄選擇“Windows→AnyPortrait→2D Editor”,點擊新建肖像,命名為PeacockTheAria:
在這里插入圖片描述
按下 匯入PSD檔案 按鈕匯入新的PSD檔案:
在這里插入圖片描述
確保檔案正常打開,然后單擊Next按鈕:
在這里插入圖片描述
進入第二個頁面,“圖層”頁面,加載的圖層影像就會出現,接著就選擇檔案層:在這里插入圖片描述
接下來,需要將PSD檔案里面的若干圖片制作成資源:

在這里插入圖片描述
設定完地圖集Atlas后,點擊Complete按鈕:
在這里插入圖片描述
可以看到所有的影像、網格和網格組都是自動創建的:
在這里插入圖片描述
使用PSD檔案,自動創建網格和網格組,非常方便,

2-2、編輯骨骼影片的網格

因為自動創建的網格比較粗糙,所以需要優化一下網格,

選中要優化的網格,洗掉所有頂點:
在這里插入圖片描述
接著,就重新設定網格:
在這里插入圖片描述
重復上面操作,重新設定所有的網格:
在這里插入圖片描述

2-3、剪切層

打開網格組后,可以在層級串列看到一個箭頭形狀的圖示,Teeth和Tongue,如果選擇這兩個網格,可以看到網格只渲染了一部分,這是因為Teeth和Tongue具有剪切層屬性:
在這里插入圖片描述
下面的圖片演示了剪切層屬性的效果,可以看到圖片的隱藏部分:
在這里插入圖片描述
剪切功能是通過指定另一個網格作為蒙版來渲染網格的一部分,
主要用于眼睛、嘴巴等部位,

但是,請注意以下幾點:

  1. 剪輯功能導致程序變慢,所以它減慢了Game,只在必要的部分使用,
  2. 如果你創建并使用一個自定義著色器,你還必須撰寫與剪輯功能相關的代碼,

2-4、添加骨骼

AnyPortrait支持骨骼IK(逆運動學)和支持骨骼插槽,

接下來,就演示如何為骨骼影片添加骨骼:

在身體重心位置添加一塊骨骼,方向不是很重要:
在這里插入圖片描述
修改這個骨骼的名字和形狀:
在這里插入圖片描述
繼續添加骨骼,命名為Bone Spine 1:
在這里插入圖片描述
繼續添加骨骼,命名為Bone Spine 2,顏色和大小跟上一根骨骼相似:
在這里插入圖片描述
給角色的帽子耳朵上也添加一塊骨頭:
在這里插入圖片描述
重復上面的步驟,創建下面圖片設定的骨骼樣式:
在這里插入圖片描述
接下來需要將骨骼都連接到一起,這樣就可以像真人一樣移動:

在這里插入圖片描述
這樣,Bone Spine 1就成了Bone Pelvie的子物件了,

用同樣的方法,連接頭和雙臂,耳朵等:

在這里插入圖片描述

2-5、使用系結修改器

設定完骨骼,就可以使用系結修改器了,系結修改器的作用就是連接頂點到網格,在頂點處輸入骨骼不同的重量,這樣頂點就會跟隨骨骼移動,

在這里插入圖片描述
在上面左圖中,所有頂點的權重都是1:0.0,因此它不依賴于綠色的骨骼移動,

右圖中,頂點的權重依次遞增給綠色骨骼,可以看到綠色骨骼在平滑移動,

也就是說系結修改器是設定頂點+骨骼的連接權重的程序,

下面,就添加一個系結修改器:
在這里插入圖片描述
將Hood網格的頂點添加到系結修改器:
在這里插入圖片描述
點擊左下角的開始系結按鈕,開始系結頂點和骨骼,選擇所有頂點,然后選擇Bone Head骨骼:
在這里插入圖片描述
設定頂點的權重:
在這里插入圖片描述

2-6、創建影片片段

接著添加一個與影片關聯的修飾符:
在這里插入圖片描述
在左邊選單選擇添加影片剪輯,然后設定影片的名字,然后選擇網格組PeacockTheAria:
在這里插入圖片描述

注意:影片名稱用于在游戲程序中播放影片,名稱重復或錯誤無法洗掉,

影片片段屬性:
在這里插入圖片描述

  1. 影片剪輯和網格組的名稱
  2. 影片剪輯的開始和結束幀
  3. 是否回圈
  4. 每秒幀數
  5. 影片事件
  6. 匯出/匯入影片檔案

2-7、添加時間

要創建關鍵幀影片,必須向影片剪輯添加時間軸:

在這里插入圖片描述
添加了變換(影片)時間軸:
在這里插入圖片描述
接下來,給時間軸影片添加一個骨骼:
在這里插入圖片描述
點擊開始編輯,在關鍵位置添加關鍵幀:
在這里插入圖片描述
當打開編輯模式并選擇關鍵幀時,你可以變換物件,這個狀態記錄在關鍵幀中,

接下來,在生成的關鍵幀中,移動選定的骨骼并記錄它:
在這里插入圖片描述

播放影片:
在這里插入圖片描述

2-8、影片曲線設定

插值是理解關鍵幀影片時最重要的原則,

插值是計算關鍵幀和關鍵幀之間的形式的程序,

根據插值方法,即使你有相同的關鍵幀,影片的結果也可能是不同的,

這一節就介紹影片曲線處理插值方法,

選擇一個關鍵幀,設定影片曲線:
在這里插入圖片描述
設定影片曲線:
在這里插入圖片描述

2-9、創建骨骼影片

接下來,就根據上面的內容,做一個骨骼影片,

創建一個新的影片剪輯之間,先洗掉之間創建的影片關鍵幀:
在這里插入圖片描述
選擇所有的骨骼并將它們加入到時間軸是很麻煩,可以將所有骨骼一次性添加到時間軸:
在這里插入圖片描述
所有骨頭都在時間線上了:
在這里插入圖片描述
設定影片回圈:
在這里插入圖片描述
如果在一幀影片中有多個時間軸,這設定起來很麻煩,這時候就可以使用 將關鍵幀添加到所有層, 批量創建關鍵幀:
在這里插入圖片描述
移動時間滑動到生成的關鍵幀所有位置,打開編輯模式,制作影片,

影片制作完成后,需要將影片移動到場景中,先設定根目錄:
在這里插入圖片描述
設定根節點后,選擇影片,并播放影片,就可以看到設定后的影片了:
在這里插入圖片描述
點擊烘焙,將影片烘焙到場景中:
在這里插入圖片描述
運行程式,就可以看到設定的影片了,

三、后言

可以看出來AnyPortrait插件還是很強大的,

可以做很多的效果跟影片,

但是,如果想要做出精細的影片效果,還需要專業的美工人員去制作,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/302311.html

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