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大家好,我是佛系工程師☆恬靜的小魔龍☆,不定時更新Unity開發技巧,覺得有用記得一鍵三連哦,
一、前言
AnyPortrait是一個創建2D角色影片制作的Unity拓展編輯器插件,
AnyPortrait提供了很多功能,讓你可以在Unity里面就完成影片的制作,
使用AnyPortrait插件輕松創建2D網格,并且實作各種影片技術,
AnyPortrait關鍵特性:
- 用戶創建的網格
- 通過決議PSD
- 自動創建字符頂點變形影片
- 色彩和變換影片
- 使用控制引數的組合狀態控制
- 骨操縱影片
- 基于張力的頂點物理效應關鍵幀影片
- 為用戶提供備份、資料匯出/匯入、捕獲等多種功能,
- 支持8種語言(英語、韓語、法語、德語、西班牙語、丹麥語、日語和漢語)
先放一張效果圖:

下載鏈接:
https://download.csdn.net/download/q764424567/22332223
這是本系列文章的第二篇:
【Unity3D插件】(一)使用AnyPortrait插件制作史萊姆影片(AnyPortrait插件教程)
【Unity3D插件】(二)使用AnyPortrait插件制作角色影片(AnyPortrait插件教程)
二、教程分享
本教程基于插件包中的PSD檔案,
學習如何通過PSD檔案創建網格組,
以及如何添加骨骼和創建影片,
2-1、匯入PSD檔案
讓我們新建一個場景,保存場景后,在選單欄選擇“Windows→AnyPortrait→2D Editor”,點擊新建肖像,命名為PeacockTheAria:

按下 匯入PSD檔案 按鈕匯入新的PSD檔案:

確保檔案正常打開,然后單擊Next按鈕:

進入第二個頁面,“圖層”頁面,加載的圖層影像就會出現,接著就選擇檔案層:
接下來,需要將PSD檔案里面的若干圖片制作成資源:

設定完地圖集Atlas后,點擊Complete按鈕:

可以看到所有的影像、網格和網格組都是自動創建的:

使用PSD檔案,自動創建網格和網格組,非常方便,
2-2、編輯骨骼影片的網格
因為自動創建的網格比較粗糙,所以需要優化一下網格,
選中要優化的網格,洗掉所有頂點:

接著,就重新設定網格:

重復上面操作,重新設定所有的網格:

2-3、剪切層
打開網格組后,可以在層級串列看到一個箭頭形狀的圖示,Teeth和Tongue,如果選擇這兩個網格,可以看到網格只渲染了一部分,這是因為Teeth和Tongue具有剪切層屬性:

下面的圖片演示了剪切層屬性的效果,可以看到圖片的隱藏部分:

剪切功能是通過指定另一個網格作為蒙版來渲染網格的一部分,
主要用于眼睛、嘴巴等部位,
但是,請注意以下幾點:
- 剪輯功能導致程序變慢,所以它減慢了Game,只在必要的部分使用,
- 如果你創建并使用一個自定義著色器,你還必須撰寫與剪輯功能相關的代碼,
2-4、添加骨骼
AnyPortrait支持骨骼IK(逆運動學)和支持骨骼插槽,
接下來,就演示如何為骨骼影片添加骨骼:

在身體重心位置添加一塊骨骼,方向不是很重要:

修改這個骨骼的名字和形狀:

繼續添加骨骼,命名為Bone Spine 1:

繼續添加骨骼,命名為Bone Spine 2,顏色和大小跟上一根骨骼相似:

給角色的帽子耳朵上也添加一塊骨頭:

重復上面的步驟,創建下面圖片設定的骨骼樣式:

接下來需要將骨骼都連接到一起,這樣就可以像真人一樣移動:

這樣,Bone Spine 1就成了Bone Pelvie的子物件了,
用同樣的方法,連接頭和雙臂,耳朵等:

2-5、使用系結修改器
設定完骨骼,就可以使用系結修改器了,系結修改器的作用就是連接頂點到網格,在頂點處輸入骨骼不同的重量,這樣頂點就會跟隨骨骼移動,

在上面左圖中,所有頂點的權重都是1:0.0,因此它不依賴于綠色的骨骼移動,
右圖中,頂點的權重依次遞增給綠色骨骼,可以看到綠色骨骼在平滑移動,
也就是說系結修改器是設定頂點+骨骼的連接權重的程序,
下面,就添加一個系結修改器:

將Hood網格的頂點添加到系結修改器:

點擊左下角的開始系結按鈕,開始系結頂點和骨骼,選擇所有頂點,然后選擇Bone Head骨骼:

設定頂點的權重:

2-6、創建影片片段
接著添加一個與影片關聯的修飾符:

在左邊選單選擇添加影片剪輯,然后設定影片的名字,然后選擇網格組PeacockTheAria:

注意:影片名稱用于在游戲程序中播放影片,名稱重復或錯誤無法洗掉,
影片片段屬性:

- 影片剪輯和網格組的名稱
- 影片剪輯的開始和結束幀
- 是否回圈
- 每秒幀數
- 影片事件
- 匯出/匯入影片檔案
2-7、添加時間
要創建關鍵幀影片,必須向影片剪輯添加時間軸:

添加了變換(影片)時間軸:

接下來,給時間軸影片添加一個骨骼:

點擊開始編輯,在關鍵位置添加關鍵幀:

當打開編輯模式并選擇關鍵幀時,你可以變換物件,這個狀態記錄在關鍵幀中,
接下來,在生成的關鍵幀中,移動選定的骨骼并記錄它:

播放影片:

2-8、影片曲線設定
插值是理解關鍵幀影片時最重要的原則,
插值是計算關鍵幀和關鍵幀之間的形式的程序,
根據插值方法,即使你有相同的關鍵幀,影片的結果也可能是不同的,
這一節就介紹影片曲線處理插值方法,
選擇一個關鍵幀,設定影片曲線:

設定影片曲線:

2-9、創建骨骼影片
接下來,就根據上面的內容,做一個骨骼影片,
創建一個新的影片剪輯之間,先洗掉之間創建的影片關鍵幀:

選擇所有的骨骼并將它們加入到時間軸是很麻煩,可以將所有骨骼一次性添加到時間軸:

所有骨頭都在時間線上了:

設定影片回圈:

如果在一幀影片中有多個時間軸,這設定起來很麻煩,這時候就可以使用 將關鍵幀添加到所有層, 批量創建關鍵幀:

移動時間滑動到生成的關鍵幀所有位置,打開編輯模式,制作影片,
影片制作完成后,需要將影片移動到場景中,先設定根目錄:

設定根節點后,選擇影片,并播放影片,就可以看到設定后的影片了:

點擊烘焙,將影片烘焙到場景中:

運行程式,就可以看到設定的影片了,
三、后言
可以看出來AnyPortrait插件還是很強大的,
可以做很多的效果跟影片,
但是,如果想要做出精細的影片效果,還需要專業的美工人員去制作,
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