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【Java】GUI實作貪吃蛇

2021-09-26 15:39:10 其他

【Java】GUI實作貪吃蛇

前言

我們在做這個小游戲之前,得確保自己的AWT和Swing有一定的基礎,并且會寫一些簡單的邏輯操作,這些都會在后面寫的時候體現出來,

狂神老師從這里開始講貪吃蛇的

我們在看視頻的時候都知道,視頻是一幀一幀播放的,一般我們看影片的幀率是每秒24幀,

我們在GUI中實作幀率的,通過不斷重繪實作

此外,我們要通過鍵盤監聽來監聽鍵盤的上下左右操作來控制小蛇的移動

還需要通過定時器Timer來實作

文章中的貪吃蛇代碼原始碼已經給出了,這里還有一份我自己構建的jar包,下載地址

1、構建靜態頁面

效果如下:

image-20210923210215886

我們創建一個游戲啟動類,一個圖片資源類,一個面板類

其中游戲啟動類用于啟動這個JFrame,圖片資源就是用來加載圖片資源的,面板就是用來放頂部的背景和小蛇存在的區域的

  • 游戲啟動類

    package top.woodwhale.snake;
    
    import javax.swing.*;
    
    // 游戲的主啟動類
    public class StartGame {
        public static void main(String[] args) {
            JFrame frame = new JFrame();
    
            frame.setBounds(10,10,900,720);
            frame.setResizable(false);      // 設定視窗大小不變
            frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
            frame.add(new GamePanel());     // 增加游戲面板
            frame.setVisible(true);
        }
    }
    
  • 資源類

    package top.woodwhale.snake;
    
    import javax.swing.*;
    import java.net.URL;
    
    public class Data {
    
        // 相對路徑和絕對路徑都可以使用
        public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/img/header.png");
        public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);
    
        public static URL upRUL = Data.class.getResource("statics/img/up.png");
        public static ImageIcon up = new ImageIcon(upRUL);
    
        public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/img/down.png");
        public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
    
        public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/img/left.png");
        public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
    
        public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/img/right.png");
        public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);
    
        public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/img/body.png");
        public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);
    
        public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/img/food.png");
        public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
    
    }
    
  • 游戲面板類

    package top.woodwhale.snake;
    
    import javax.swing.*;
    import java.awt.*;
    
    // 游戲面板
    public class GamePanel extends JPanel {
        // 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
        @Override
        public void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);    // 清除螢屏的作用
    
            // 繪制靜態面板
            this.setBackground(Color.white);
            Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    // 畫上頭部廣告欄
            g.fillRect(25,75,850,600);      // 默認的游戲界面
    
        }
    }
    

2、構建小蛇位置

這一部分,我們在GamePanel類中添加了一些小蛇的資訊,來繪制小蛇,并且對小蛇的屬性進行定義,

效果如下:

image-20210923212713541

代碼:

package top.woodwhale.snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel {

    // 定義小蛇的資料結構
    int length;     // 蛇的長度
    int[] snakeX = new int[600];    // 蛇的x坐標 25*25
    int[] snakeY = new int[600];    // 蛇的y坐標
    String dictionary;        // 蛇頭的方向
    boolean isStart;          // 游戲狀態——是否開始

    public GamePanel() {
        init();     // 初始化
    }

    // 初始化方法
    public void init() {
        length = 3;
        snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100;    // 腦袋的坐標
        snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100;     // 第一個身體
        snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100;     // 第二個身體
        dictionary = "R";                   // 蛇頭的初始方向
        isStart = false;                    // 默認游戲沒開始
    }

    // 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);    // 清除螢屏的作用

        // 繪制靜態面板
        this.setBackground(Color.white);
        Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    // 畫上頭部廣告欄
        g.fillRect(25,75,850,600);      // 默認的游戲界面

        // 判斷蛇頭方向
        if (dictionary.equals("R")) {
            Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);   // 蛇頭向右邊
        } else if (dictionary.equals("L")) {
            Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    // 蛇頭向左邊
        } else if (dictionary.equals("U")) {
            Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);      // 蛇頭向上邊
        } else {
            Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    // 蛇頭向下邊
        }

        // 蛇的身體
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
        }

        // 游戲狀態
        if (!isStart) {
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
            g.drawString("Press Space To Start!",250,400);
        }
    }
}

3、監聽鍵盤操作

我們仍然是在GamePanel類中實作鍵盤監聽操作,我們直接讓這個類使用KeyListener介面,重寫三個鍵盤監聽方法就可以實作鍵盤監聽了

我們需要第一步做的就是按下空格開始/暫停,使用鍵盤監聽空格鍵,如果按下了空格,那么我們就讓游戲狀態取反

package top.woodwhale.snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener {

    // 定義小蛇的資料結構
    int length;     // 蛇的長度
    int[] snakeX = new int[600];    // 蛇的x坐標 25*25
    int[] snakeY = new int[600];    // 蛇的y坐標
    String dictionary;        // 蛇頭的方向
    boolean isStart;          // 游戲狀態——是否開始

    public GamePanel() {
        init();     // 初始化
        this.setFocusable(true);    // 獲得焦點事件
        this.addKeyListener(this);  // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
    }

    // 初始化方法
    public void init() {
        length = 3;
        snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100;    // 腦袋的坐標
        snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100;     // 第一個身體
        snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100;     // 第二個身體
        dictionary = "R";                   // 蛇頭的初始方向
        isStart = false;                    // 默認游戲沒開始
    }

    // 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);    // 清除螢屏的作用

        // 繪制靜態面板
        this.setBackground(Color.white);
        Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    // 畫上頭部廣告欄
        g.fillRect(25,75,850,600);      // 默認的游戲界面

        // 判斷蛇頭方向
        if (dictionary.equals("R")) {
            Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);   // 蛇頭向右邊
        } else if (dictionary.equals("L")) {
            Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    // 蛇頭向左邊
        } else if (dictionary.equals("U")) {
            Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);      // 蛇頭向上邊
        } else {
            Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]);    // 蛇頭向下邊
        }

        // 蛇的身體
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
        }

        // 游戲狀態
        if (!isStart) {
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
            g.drawString("Press Space To Start!",250,400);
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 鍵盤監聽時間
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
        // 監聽按下空格開始or暫停
        int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            isStart = !isStart;     // 去反
            repaint();
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {

    }
}

4、定時器使小蛇移動

在這一節中,我們要通過Timer類實作定時器,不斷重繪、重畫,讓小蛇動起來,并且給小蛇監聽鍵盤的上下左右

package top.woodwhale.snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {

    // 定義小蛇的資料結構
    int length;     // 蛇的長度
    int[] snakeX = new int[600];    // 蛇的x坐標 25*25
    int[] snakeY = new int[600];    // 蛇的y坐標
    String dictionary;        // 蛇頭的方向
    boolean isStart;          // 游戲狀態——是否開始
    int preX;		// 改變方向時記錄的坐標X
    int preY;		// 改變方向時記錄的坐標Y

    // 定時器
    Timer timer;

    // 構造器
    public GamePanel() {
        init();     // 初始化
        this.setFocusable(true);    // 獲得焦點事件
        this.addKeyListener(this);  // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
    }

    // 初始化方法
    public void init() {
        length = 3;
        snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100;    // 腦袋的坐標
        snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100;     // 第一個身體
        snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100;     // 第二個身體
        preX = snakeX[0];preY = snakeY[0];
        dictionary = "R";                   // 蛇頭的初始方向
        isStart = false;                    // 默認游戲沒開始
        timer = new Timer(150,this);   // 監聽this物件,按照1000ms執行一次
        timer.start();  // 游戲一開始定時器開始
    }

    // 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);    // 清除螢屏的作用

        // 繪制靜態面板
        this.setBackground(Color.white);
        Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    // 畫上頭部廣告欄
        g.fillRect(25,75,850,600);      // 默認的游戲界面

        // 判斷蛇頭方向
        switch (dictionary) {
            case "R":
                Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);   // 蛇頭向右邊

                break;
            case "L":
                Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);    // 蛇頭向左邊

                break;
            case "U":
                Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);      // 蛇頭向上邊

                break;
            case "D":
                Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);    // 蛇頭向下邊

                break;
        }

        // 蛇的身體
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
        }

        // 游戲狀態
        if (!isStart) {
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
            g.drawString("Press Space To Start!",250,400);
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 鍵盤監聽時間
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
        // 監聽按下空格開始or暫停
        int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            isStart = !isStart;     // 去反
            repaint();
        }

        // 改變小蛇方向,必須滿足按照當前方向走了一格以上才能改變方向
        if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {
            switch (keyCode) {
                case KeyEvent.VK_UP:
                    if (!dictionary.equals("D")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "U";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    if (!dictionary.equals("U")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "D";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                    if (!dictionary.equals("R")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "L";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    if (!dictionary.equals("L")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "R";
                    }
                    break;
            }
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 重寫事件監聽方法——需要通過固定的事件來重繪,設定幀率
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
        // 如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
        if (isStart) {
            // 后一節移動到前一節的位置
            for (int i = length-1; i > 0; i--) {
                snakeY[i] = snakeY[i-1];
                snakeX[i] = snakeX[i-1];
            }

            // 讓小蛇的頭動起來
            switch (dictionary) {
                case "R":
                    snakeX[0] += 25;
                    break;
                case "L":
                    snakeX[0] -= 25;
                    break;
                case "U":
                    snakeY[0] -= 25;
                    break;
                case "D":
                    snakeY[0] += 25;
                    break;
            }

            // 如果小蛇出界就回到最初的起點
            if (snakeX[0] > 850) {
                snakeX[0] = 25;
            } else if (snakeX[0] < 25) {
                snakeX[0] = 850;
            }
            if (snakeY[0] > 650) {
                snakeY[0] = 75;
            } else if (snakeY[0] < 75) {
                snakeY[0] = 650;
            }

            repaint();  // 重新畫頁面
            timer.start();  // 定時器開始
        }
    }
}

5、判斷小蛇吃果子

如何判斷小蛇吃到果子呢?果子應該在哪里生成呢?

  • 小蛇頭和果子坐標重合就是吃到果子了
  • 果子用亂數生成
  • 如果果子生成在小蛇身體里,就重新生成
  • 每次吃完一次果子,果子沒消失,而是坐標轉移
package top.woodwhale.snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.stream.Collectors;

// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {

    // 定義小蛇的資料結構
    int length;     // 蛇的長度
    int[] snakeX = new int[600];    // 蛇的x坐標 25*25
    int[] snakeY = new int[600];    // 蛇的y坐標
    String dictionary;        // 蛇頭的方向
    boolean isStart;          // 游戲狀態——是否開始
    int preX;       // 改變方向時記錄的坐標X
    int preY;       // 改變方向時記錄的坐標Y
    int foodX;      // 食物的X坐標
    int foodY;      // 食物的Y坐標
    Random random = new Random();   // 隨即器
    Timer timer = new Timer(100,this);   // 定時器,監聽this物件,按照100ms執行一次

    // 構造器
    public GamePanel() {
        init();     // 初始化
        this.setFocusable(true);    // 獲得焦點事件
        this.addKeyListener(this);  // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
    }

    // 初始化方法
    public void init() {
        length = 3;
        snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100;    // 腦袋的坐標
        snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100;     // 第一個身體
        snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100;     // 第二個身體
        preX = snakeX[0];preY = snakeY[0];  // 剛開始的時候,記錄剛開始的腦袋坐標
        randomFood();   // 隨機食物
        dictionary = "R";                   // 蛇頭的初始方向
        isStart = false;                    // 默認游戲沒開始
        timer.start();  // 游戲一開始定時器開始
    }

    public void randomFood() {
        foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34);   // 隨機食物
        foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24);   // 隨機食物
        java.util.List<Integer> tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList());
        java.util.List<Integer> tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList());
        // 如果食物在身體里,就重繪
        if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {
            randomFood();
        }
    }

    // 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);    // 清除螢屏的作用

        // 繪制靜態面板
        this.setBackground(Color.white);
        Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    // 畫上頭部廣告欄
        g.fillRect(25,75,850,600);      // 默認的游戲界面

        // 判斷蛇頭方向
        switch (dictionary) {
            case "R":
                Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);   // 蛇頭向右邊
                break;
            case "L":
                Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);    // 蛇頭向左邊
                break;
            case "U":
                Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);      // 蛇頭向上邊
                break;
            case "D":
                Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);    // 蛇頭向下邊
                break;
        }

        // 蛇的身體
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
        }

        // 畫食物
        Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);

        // 游戲狀態
        if (!isStart) {
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
            g.drawString("Press Space To Start!",250,400);
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 鍵盤監聽時間
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
        // 監聽按下空格開始or暫停
        int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            isStart = !isStart;     // 去反
            repaint();
        }

        // 改變小蛇方向,必須滿足按照當前方向走了一格以上才能改變方向
        if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {
            switch (keyCode) {
                case KeyEvent.VK_UP:
                    if (!dictionary.equals("D")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "U";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    if (!dictionary.equals("U")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "D";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                    if (!dictionary.equals("R")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "L";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    if (!dictionary.equals("L")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "R";
                    }
                    break;
            }
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 重寫事件監聽方法——需要通過固定的事件來重繪,設定幀率
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
        // 如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
        if (isStart) {

            // 后一節移動到前一節的位置
            for (int i = length-1; i > 0; i--) {
                snakeY[i] = snakeY[i-1];
                snakeX[i] = snakeX[i-1];
            }

            // 讓小蛇的頭動起來
            switch (dictionary) {
                case "R":
                    snakeX[0] += 25;
                    break;
                case "L":
                    snakeX[0] -= 25;
                    break;
                case "U":
                    snakeY[0] -= 25;
                    break;
                case "D":
                    snakeY[0] += 25;
                    break;
            }

            // 如果小蛇的頭吃到食物就變長
            if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {
                length++;
                snakeX[length-1] = snakeX[length-2];
                snakeY[length-1] = snakeY[length-2];
                randomFood();
            }

            // 如果小蛇出界就回到最初的起點
            if (snakeX[0] > 850) {
                snakeX[0] = 25;
            } else if (snakeX[0] < 25) {
                snakeX[0] = 850;
            }
            if (snakeY[0] > 650) {
                snakeY[0] = 75;
            } else if (snakeY[0] < 75) {
                snakeY[0] = 650;
            }

            repaint();  // 重新畫頁面
            timer.start();  // 定時器開始
        }
    }
}

6、游戲失敗判斷

小蛇的頭與身體任意部分的坐標重合,就是失敗

package top.woodwhale.snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.stream.Collectors;

// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {

    // 定義小蛇的資料結構
    int length;     // 蛇的長度
    int[] snakeX = new int[600];    // 蛇的x坐標 25*25
    int[] snakeY = new int[600];    // 蛇的y坐標
    String dictionary;        // 蛇頭的方向
    boolean isStart;          // 游戲狀態——是否開始
    boolean isFail;           // 是否失敗
    int preX;       // 改變方向時記錄的坐標X
    int preY;       // 改變方向時記錄的坐標Y
    int foodX;      // 食物的X坐標
    int foodY;      // 食物的Y坐標
    int score;      // 積分
    Random random = new Random();   // 隨即器
    Timer timer = new Timer(150,this);   // 定時器,監聽this物件,按照150ms執行一次

    // 構造器
    public GamePanel() {
        init();     // 初始化
        this.setFocusable(true);    // 獲得焦點事件
        this.addKeyListener(this);  // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
    }

    // 初始化方法
    public void init() {
        length = 3;
        score = 0;                          // 初始積分為0
        snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100;    // 腦袋的坐標
        snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100;     // 第一個身體
        snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100;     // 第二個身體
        preX = snakeX[0];preY = snakeY[0];  // 剛開始的時候,記錄剛開始的腦袋坐標
        randomFood();   // 隨機食物
        dictionary = "R";                   // 蛇頭的初始方向
        isStart = false;                    // 默認游戲沒開始
        timer.start();  // 游戲一開始定時器開始
    }

    // 隨機食物
    public void randomFood() {
        foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34);   // 隨機食物
        foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24);   // 隨機食物
        java.util.List<Integer> tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList());
        java.util.List<Integer> tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList());
        // 如果食物在身體里,就重繪
        if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {
            randomFood();
        }
    }

    // 失敗判定,碰到自己就失敗
    public void isGameOver() {
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            if (snakeY[0] == snakeY[i] && snakeX[0] == snakeX[i]) {
                isFail = true;
                break;
            }
        }
    }

    // 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);    // 清除螢屏的作用

        // 繪制靜態面板
        this.setBackground(Color.white);
        Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    // 畫上頭部廣告欄
        g.fillRect(25,75,850,600);      // 默認的游戲界面

        // 畫積分
        g.setColor(Color.orange);
        g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,18));
        g.drawString("Length : " + length,750,30);
        g.drawString("Score : " + score,750,55);

        // 畫食物
        Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);

        // 判斷蛇頭方向
        switch (dictionary) {
            case "R":
                Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);   // 蛇頭向右邊
                break;
            case "L":
                Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);    // 蛇頭向左邊
                break;
            case "U":
                Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);      // 蛇頭向上邊
                break;
            case "D":
                Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);    // 蛇頭向下邊
                break;
        }

        // 蛇的身體
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
        }

        // 游戲狀態
        if (!isStart) {
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
            g.drawString("Press Space To Start !",250,400);
        }

        if (isFail) {
            g.setColor(Color.red);
            g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
            g.drawString("Failed ! Space Again ?!",250,400);
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 鍵盤監聽時間
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
        // 監聽按下空格開始or暫停
        int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            if (isFail) {   // 失敗了重新開始
                isFail = false;
                init();
            } else {    // 否則就是暫停、開始
                isStart = !isStart;     // 去反
            }
            repaint();
        }

        // 改變小蛇方向,必須滿足按照當前方向走了一格以上才能改變方向
        if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {
            switch (keyCode) {
                case KeyEvent.VK_UP:
                    if (!dictionary.equals("D")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "U";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    if (!dictionary.equals("U")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "D";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                    if (!dictionary.equals("R")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "L";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    if (!dictionary.equals("L")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "R";
                    }
                    break;
            }
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 重寫事件監聽方法——需要通過固定的事件來重繪,設定幀率
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
        // 如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
        if (isStart && !isFail) {

            // 后一節移動到前一節的位置
            for (int i = length-1; i > 0; i--) {
                snakeY[i] = snakeY[i-1];
                snakeX[i] = snakeX[i-1];
            }

            // 讓小蛇的頭動起來
            switch (dictionary) {
                case "R":
                    snakeX[0] += 25;
                    break;
                case "L":
                    snakeX[0] -= 25;
                    break;
                case "U":
                    snakeY[0] -= 25;
                    break;
                case "D":
                    snakeY[0] += 25;
                    break;
            }

            // 如果小蛇的頭吃到食物就變長
            if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {
                score += 10;    // 每吃一個分數加10
                length++;       // 每吃一個長度加1
                snakeX[length-1] = snakeX[length-2];
                snakeY[length-1] = snakeY[length-2];
                randomFood();
            }

            // 如果小蛇出界就回到最初的起點
            if (snakeX[0] > 850) {
                snakeX[0] = 25;
            } else if (snakeX[0] < 25) {
                snakeX[0] = 850;
            }
            if (snakeY[0] > 650) {
                snakeY[0] = 75;
            } else if (snakeY[0] < 75) {
                snakeY[0] = 650;
            }


            // 失敗判定,碰到自己就失敗
            isGameOver();

            repaint();  // 重新畫頁面
            timer.start();  // 定時器開始
        }
    }
}

總結

所有原始碼:

image-20210924113951107

Data類

package top.woodwhale.snake;

import javax.swing.*;
import java.net.URL;

public class Data {

    // 相對路徑和絕對路徑都可以使用
    public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/img/header.png");
    public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);

    public static URL upRUL = Data.class.getResource("statics/img/up.png");
    public static ImageIcon up = new ImageIcon(upRUL);

    public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/img/down.png");
    public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);

    public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/img/left.png");
    public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);

    public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/img/right.png");
    public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);

    public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/img/body.png");
    public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);

    public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/img/food.png");
    public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);

}

StartGame類

package top.woodwhale.snake;

import javax.swing.*;

// 游戲的主啟動類
public class StartGame {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame();

        frame.setBounds(10,10,900,720);
        frame.setResizable(false);      // 設定視窗大小不變
        frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.add(new GamePanel());     // 增加游戲面板
        frame.setVisible(true);
    }
}

GamePanel類

package top.woodwhale.snake;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.stream.Collectors;

// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {

    // 定義小蛇的資料結構
    int length;     // 蛇的長度
    int[] snakeX = new int[600];    // 蛇的x坐標 25*25
    int[] snakeY = new int[600];    // 蛇的y坐標
    String dictionary;        // 蛇頭的方向
    boolean isStart;          // 游戲狀態——是否開始
    boolean isFail;           // 是否失敗
    int preX;       // 改變方向時記錄的坐標X
    int preY;       // 改變方向時記錄的坐標Y
    int foodX;      // 食物的X坐標
    int foodY;      // 食物的Y坐標
    int score;      // 積分
    Random random = new Random();   // 隨即器
    Timer timer = new Timer(150,this);   // 定時器,監聽this物件,按照150ms執行一次

    // 構造器
    public GamePanel() {
        init();     // 初始化
        this.setFocusable(true);    // 獲得焦點事件
        this.addKeyListener(this);  // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
    }

    // 初始化方法
    public void init() {
        length = 3;
        score = 0;                          // 初始積分為0
        snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100;    // 腦袋的坐標
        snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100;     // 第一個身體
        snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100;     // 第二個身體
        preX = snakeX[0];preY = snakeY[0];  // 剛開始的時候,記錄剛開始的腦袋坐標
        randomFood();   // 隨機食物
        dictionary = "R";                   // 蛇頭的初始方向
        isStart = false;                    // 默認游戲沒開始
        timer.start();  // 游戲一開始定時器開始
    }

    // 隨機食物
    public void randomFood() {
        foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34);   // 隨機食物
        foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24);   // 隨機食物
        java.util.List<Integer> tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList());
        java.util.List<Integer> tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList());
        // 如果食物在身體里,就重繪
        if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {
            randomFood();
        }
    }

    // 失敗判定,碰到自己就失敗
    public void isGameOver() {
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            if (snakeY[0] == snakeY[i] && snakeX[0] == snakeX[i]) {
                isFail = true;
                break;
            }
        }
    }

    // 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);    // 清除螢屏的作用

        // 繪制靜態面板
        this.setBackground(Color.white);
        Data.header.paintIcon(this,g,25,11);    // 畫上頭部廣告欄
        g.fillRect(25,75,850,600);      // 默認的游戲界面

        // 畫積分
        g.setColor(Color.orange);
        g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,18));
        g.drawString("Length : " + length,750,30);
        g.drawString("Score : " + score,750,55);

        // 畫食物
        Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);

        // 判斷蛇頭方向
        switch (dictionary) {
            case "R":
                Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);   // 蛇頭向右邊
                break;
            case "L":
                Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);    // 蛇頭向左邊
                break;
            case "U":
                Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);      // 蛇頭向上邊
                break;
            case "D":
                Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);    // 蛇頭向下邊
                break;
        }

        // 蛇的身體
        for (int i = 1; i < length; i++) {
            Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
        }

        // 游戲狀態
        if (!isStart) {
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
            g.drawString("Press Space To Start !",250,400);
        }

        if (isFail) {
            g.setColor(Color.red);
            g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
            g.drawString("Failed ! Space Again ?!",250,400);
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 鍵盤監聽時間
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
        // 監聽按下空格開始or暫停
        int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
            if (isFail) {   // 失敗了重新開始
                isFail = false;
                init();
            } else {    // 否則就是暫停、開始
                isStart = !isStart;     // 去反
            }
            repaint();
        }

        // 改變小蛇方向,必須滿足按照當前方向走了一格以上才能改變方向
        if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {
            switch (keyCode) {
                case KeyEvent.VK_UP:
                    if (!dictionary.equals("D")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "U";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    if (!dictionary.equals("U")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "D";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                    if (!dictionary.equals("R")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "L";
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    if (!dictionary.equals("L")) {
                        preX = snakeX[0];
                        preY = snakeY[0];
                        dictionary = "R";
                    }
                    break;
            }
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {

    }

    // 重寫事件監聽方法——需要通過固定的事件來重繪,設定幀率
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
        // 如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
        if (isStart && !isFail) {

            // 后一節移動到前一節的位置
            for (int i = length-1; i > 0; i--) {
                snakeY[i] = snakeY[i-1];
                snakeX[i] = snakeX[i-1];
            }

            // 讓小蛇的頭動起來
            switch (dictionary) {
                case "R":
                    snakeX[0] += 25;
                    break;
                case "L":
                    snakeX[0] -= 25;
                    break;
                case "U":
                    snakeY[0] -= 25;
                    break;
                case "D":
                    snakeY[0] += 25;
                    break;
            }

            // 如果小蛇的頭吃到食物就變長
            if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {
                score += 10;    // 每吃一個分數加10
                length++;       // 每吃一個長度加1
                snakeX[length-1] = snakeX[length-2];
                snakeY[length-1] = snakeY[length-2];
                randomFood();
            }

            // 如果小蛇出界就回到最初的起點
            if (snakeX[0] > 850) {
                snakeX[0] = 25;
            } else if (snakeX[0] < 25) {
                snakeX[0] = 850;
            }
            if (snakeY[0] > 650) {
                snakeY[0] = 75;
            } else if (snakeY[0] < 75) {
                snakeY[0] = 650;
            }


            // 失敗判定,碰到自己就失敗
            isGameOver();

            repaint();  // 重新畫頁面
            timer.start();  // 定時器開始
        }
    }
}

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    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more