【Java】GUI實作貪吃蛇
前言
我們在做這個小游戲之前,得確保自己的AWT和Swing有一定的基礎,并且會寫一些簡單的邏輯操作,這些都會在后面寫的時候體現出來,
狂神老師從這里開始講貪吃蛇的
我們在看視頻的時候都知道,視頻是一幀一幀播放的,一般我們看影片的幀率是每秒24幀,
我們在GUI中實作幀率的,通過不斷重繪實作
此外,我們要通過鍵盤監聽來監聽鍵盤的上下左右操作來控制小蛇的移動
還需要通過定時器Timer來實作
文章中的貪吃蛇代碼原始碼已經給出了,這里還有一份我自己構建的jar包,下載地址
1、構建靜態頁面
效果如下:

我們創建一個游戲啟動類,一個圖片資源類,一個面板類
其中游戲啟動類用于啟動這個JFrame,圖片資源就是用來加載圖片資源的,面板就是用來放頂部的背景和小蛇存在的區域的
-
游戲啟動類
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; // 游戲的主啟動類 public class StartGame { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame(); frame.setBounds(10,10,900,720); frame.setResizable(false); // 設定視窗大小不變 frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); frame.add(new GamePanel()); // 增加游戲面板 frame.setVisible(true); } } -
資源類
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.net.URL; public class Data { // 相對路徑和絕對路徑都可以使用 public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/img/header.png"); public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL); public static URL upRUL = Data.class.getResource("statics/img/up.png"); public static ImageIcon up = new ImageIcon(upRUL); public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/img/down.png"); public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL); public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/img/left.png"); public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL); public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/img/right.png"); public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL); public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/img/body.png"); public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL); public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/img/food.png"); public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL); } -
游戲面板類
package top.woodwhale.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; // 游戲面板 public class GamePanel extends JPanel { // 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫 @Override public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); // 清除螢屏的作用 // 繪制靜態面板 this.setBackground(Color.white); Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 畫上頭部廣告欄 g.fillRect(25,75,850,600); // 默認的游戲界面 } }
2、構建小蛇位置
這一部分,我們在GamePanel類中添加了一些小蛇的資訊,來繪制小蛇,并且對小蛇的屬性進行定義,
效果如下:

代碼:
package top.woodwhale.snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel {
// 定義小蛇的資料結構
int length; // 蛇的長度
int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐標
String dictionary; // 蛇頭的方向
boolean isStart; // 游戲狀態——是否開始
public GamePanel() {
init(); // 初始化
}
// 初始化方法
public void init() {
length = 3;
snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100; // 腦袋的坐標
snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100; // 第一個身體
snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100; // 第二個身體
dictionary = "R"; // 蛇頭的初始方向
isStart = false; // 默認游戲沒開始
}
// 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g); // 清除螢屏的作用
// 繪制靜態面板
this.setBackground(Color.white);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 畫上頭部廣告欄
g.fillRect(25,75,850,600); // 默認的游戲界面
// 判斷蛇頭方向
if (dictionary.equals("R")) {
Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇頭向右邊
} else if (dictionary.equals("L")) {
Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇頭向左邊
} else if (dictionary.equals("U")) {
Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇頭向上邊
} else {
Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇頭向下邊
}
// 蛇的身體
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
// 游戲狀態
if (!isStart) {
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
g.drawString("Press Space To Start!",250,400);
}
}
}
3、監聽鍵盤操作
我們仍然是在GamePanel類中實作鍵盤監聽操作,我們直接讓這個類使用KeyListener介面,重寫三個鍵盤監聽方法就可以實作鍵盤監聽了
我們需要第一步做的就是按下空格開始/暫停,使用鍵盤監聽空格鍵,如果按下了空格,那么我們就讓游戲狀態取反
package top.woodwhale.snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener {
// 定義小蛇的資料結構
int length; // 蛇的長度
int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐標
String dictionary; // 蛇頭的方向
boolean isStart; // 游戲狀態——是否開始
public GamePanel() {
init(); // 初始化
this.setFocusable(true); // 獲得焦點事件
this.addKeyListener(this); // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
}
// 初始化方法
public void init() {
length = 3;
snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100; // 腦袋的坐標
snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100; // 第一個身體
snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100; // 第二個身體
dictionary = "R"; // 蛇頭的初始方向
isStart = false; // 默認游戲沒開始
}
// 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g); // 清除螢屏的作用
// 繪制靜態面板
this.setBackground(Color.white);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 畫上頭部廣告欄
g.fillRect(25,75,850,600); // 默認的游戲界面
// 判斷蛇頭方向
if (dictionary.equals("R")) {
Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇頭向右邊
} else if (dictionary.equals("L")) {
Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇頭向左邊
} else if (dictionary.equals("U")) {
Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇頭向上邊
} else {
Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); // 蛇頭向下邊
}
// 蛇的身體
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
// 游戲狀態
if (!isStart) {
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
g.drawString("Press Space To Start!",250,400);
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {
}
// 鍵盤監聽時間
@Override
public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
// 監聽按下空格開始or暫停
int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
isStart = !isStart; // 去反
repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {
}
}
4、定時器使小蛇移動
在這一節中,我們要通過Timer類實作定時器,不斷重繪、重畫,讓小蛇動起來,并且給小蛇監聽鍵盤的上下左右
package top.woodwhale.snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
// 定義小蛇的資料結構
int length; // 蛇的長度
int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐標
String dictionary; // 蛇頭的方向
boolean isStart; // 游戲狀態——是否開始
int preX; // 改變方向時記錄的坐標X
int preY; // 改變方向時記錄的坐標Y
// 定時器
Timer timer;
// 構造器
public GamePanel() {
init(); // 初始化
this.setFocusable(true); // 獲得焦點事件
this.addKeyListener(this); // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
}
// 初始化方法
public void init() {
length = 3;
snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100; // 腦袋的坐標
snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100; // 第一個身體
snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100; // 第二個身體
preX = snakeX[0];preY = snakeY[0];
dictionary = "R"; // 蛇頭的初始方向
isStart = false; // 默認游戲沒開始
timer = new Timer(150,this); // 監聽this物件,按照1000ms執行一次
timer.start(); // 游戲一開始定時器開始
}
// 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g); // 清除螢屏的作用
// 繪制靜態面板
this.setBackground(Color.white);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 畫上頭部廣告欄
g.fillRect(25,75,850,600); // 默認的游戲界面
// 判斷蛇頭方向
switch (dictionary) {
case "R":
Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向右邊
break;
case "L":
Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向左邊
break;
case "U":
Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向上邊
break;
case "D":
Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向下邊
break;
}
// 蛇的身體
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
// 游戲狀態
if (!isStart) {
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
g.drawString("Press Space To Start!",250,400);
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {
}
// 鍵盤監聽時間
@Override
public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
// 監聽按下空格開始or暫停
int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
isStart = !isStart; // 去反
repaint();
}
// 改變小蛇方向,必須滿足按照當前方向走了一格以上才能改變方向
if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {
switch (keyCode) {
case KeyEvent.VK_UP:
if (!dictionary.equals("D")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "U";
}
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
if (!dictionary.equals("U")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "D";
}
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
if (!dictionary.equals("R")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "L";
}
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
if (!dictionary.equals("L")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "R";
}
break;
}
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {
}
// 重寫事件監聽方法——需要通過固定的事件來重繪,設定幀率
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
// 如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
if (isStart) {
// 后一節移動到前一節的位置
for (int i = length-1; i > 0; i--) {
snakeY[i] = snakeY[i-1];
snakeX[i] = snakeX[i-1];
}
// 讓小蛇的頭動起來
switch (dictionary) {
case "R":
snakeX[0] += 25;
break;
case "L":
snakeX[0] -= 25;
break;
case "U":
snakeY[0] -= 25;
break;
case "D":
snakeY[0] += 25;
break;
}
// 如果小蛇出界就回到最初的起點
if (snakeX[0] > 850) {
snakeX[0] = 25;
} else if (snakeX[0] < 25) {
snakeX[0] = 850;
}
if (snakeY[0] > 650) {
snakeY[0] = 75;
} else if (snakeY[0] < 75) {
snakeY[0] = 650;
}
repaint(); // 重新畫頁面
timer.start(); // 定時器開始
}
}
}
5、判斷小蛇吃果子
如何判斷小蛇吃到果子呢?果子應該在哪里生成呢?
- 小蛇頭和果子坐標重合就是吃到果子了
- 果子用亂數生成
- 如果果子生成在小蛇身體里,就重新生成
- 每次吃完一次果子,果子沒消失,而是坐標轉移
package top.woodwhale.snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.stream.Collectors;
// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
// 定義小蛇的資料結構
int length; // 蛇的長度
int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐標
String dictionary; // 蛇頭的方向
boolean isStart; // 游戲狀態——是否開始
int preX; // 改變方向時記錄的坐標X
int preY; // 改變方向時記錄的坐標Y
int foodX; // 食物的X坐標
int foodY; // 食物的Y坐標
Random random = new Random(); // 隨即器
Timer timer = new Timer(100,this); // 定時器,監聽this物件,按照100ms執行一次
// 構造器
public GamePanel() {
init(); // 初始化
this.setFocusable(true); // 獲得焦點事件
this.addKeyListener(this); // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
}
// 初始化方法
public void init() {
length = 3;
snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100; // 腦袋的坐標
snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100; // 第一個身體
snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100; // 第二個身體
preX = snakeX[0];preY = snakeY[0]; // 剛開始的時候,記錄剛開始的腦袋坐標
randomFood(); // 隨機食物
dictionary = "R"; // 蛇頭的初始方向
isStart = false; // 默認游戲沒開始
timer.start(); // 游戲一開始定時器開始
}
public void randomFood() {
foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34); // 隨機食物
foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24); // 隨機食物
java.util.List<Integer> tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList());
java.util.List<Integer> tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList());
// 如果食物在身體里,就重繪
if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {
randomFood();
}
}
// 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g); // 清除螢屏的作用
// 繪制靜態面板
this.setBackground(Color.white);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 畫上頭部廣告欄
g.fillRect(25,75,850,600); // 默認的游戲界面
// 判斷蛇頭方向
switch (dictionary) {
case "R":
Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向右邊
break;
case "L":
Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向左邊
break;
case "U":
Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向上邊
break;
case "D":
Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向下邊
break;
}
// 蛇的身體
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
// 畫食物
Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
// 游戲狀態
if (!isStart) {
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
g.drawString("Press Space To Start!",250,400);
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {
}
// 鍵盤監聽時間
@Override
public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
// 監聽按下空格開始or暫停
int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
isStart = !isStart; // 去反
repaint();
}
// 改變小蛇方向,必須滿足按照當前方向走了一格以上才能改變方向
if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {
switch (keyCode) {
case KeyEvent.VK_UP:
if (!dictionary.equals("D")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "U";
}
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
if (!dictionary.equals("U")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "D";
}
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
if (!dictionary.equals("R")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "L";
}
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
if (!dictionary.equals("L")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "R";
}
break;
}
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {
}
// 重寫事件監聽方法——需要通過固定的事件來重繪,設定幀率
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
// 如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
if (isStart) {
// 后一節移動到前一節的位置
for (int i = length-1; i > 0; i--) {
snakeY[i] = snakeY[i-1];
snakeX[i] = snakeX[i-1];
}
// 讓小蛇的頭動起來
switch (dictionary) {
case "R":
snakeX[0] += 25;
break;
case "L":
snakeX[0] -= 25;
break;
case "U":
snakeY[0] -= 25;
break;
case "D":
snakeY[0] += 25;
break;
}
// 如果小蛇的頭吃到食物就變長
if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {
length++;
snakeX[length-1] = snakeX[length-2];
snakeY[length-1] = snakeY[length-2];
randomFood();
}
// 如果小蛇出界就回到最初的起點
if (snakeX[0] > 850) {
snakeX[0] = 25;
} else if (snakeX[0] < 25) {
snakeX[0] = 850;
}
if (snakeY[0] > 650) {
snakeY[0] = 75;
} else if (snakeY[0] < 75) {
snakeY[0] = 650;
}
repaint(); // 重新畫頁面
timer.start(); // 定時器開始
}
}
}
6、游戲失敗判斷
小蛇的頭與身體任意部分的坐標重合,就是失敗
package top.woodwhale.snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.stream.Collectors;
// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
// 定義小蛇的資料結構
int length; // 蛇的長度
int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐標
String dictionary; // 蛇頭的方向
boolean isStart; // 游戲狀態——是否開始
boolean isFail; // 是否失敗
int preX; // 改變方向時記錄的坐標X
int preY; // 改變方向時記錄的坐標Y
int foodX; // 食物的X坐標
int foodY; // 食物的Y坐標
int score; // 積分
Random random = new Random(); // 隨即器
Timer timer = new Timer(150,this); // 定時器,監聽this物件,按照150ms執行一次
// 構造器
public GamePanel() {
init(); // 初始化
this.setFocusable(true); // 獲得焦點事件
this.addKeyListener(this); // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
}
// 初始化方法
public void init() {
length = 3;
score = 0; // 初始積分為0
snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100; // 腦袋的坐標
snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100; // 第一個身體
snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100; // 第二個身體
preX = snakeX[0];preY = snakeY[0]; // 剛開始的時候,記錄剛開始的腦袋坐標
randomFood(); // 隨機食物
dictionary = "R"; // 蛇頭的初始方向
isStart = false; // 默認游戲沒開始
timer.start(); // 游戲一開始定時器開始
}
// 隨機食物
public void randomFood() {
foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34); // 隨機食物
foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24); // 隨機食物
java.util.List<Integer> tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList());
java.util.List<Integer> tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList());
// 如果食物在身體里,就重繪
if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {
randomFood();
}
}
// 失敗判定,碰到自己就失敗
public void isGameOver() {
for (int i = 1; i < length; i++) {
if (snakeY[0] == snakeY[i] && snakeX[0] == snakeX[i]) {
isFail = true;
break;
}
}
}
// 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g); // 清除螢屏的作用
// 繪制靜態面板
this.setBackground(Color.white);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 畫上頭部廣告欄
g.fillRect(25,75,850,600); // 默認的游戲界面
// 畫積分
g.setColor(Color.orange);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,18));
g.drawString("Length : " + length,750,30);
g.drawString("Score : " + score,750,55);
// 畫食物
Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
// 判斷蛇頭方向
switch (dictionary) {
case "R":
Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向右邊
break;
case "L":
Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向左邊
break;
case "U":
Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向上邊
break;
case "D":
Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向下邊
break;
}
// 蛇的身體
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
// 游戲狀態
if (!isStart) {
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
g.drawString("Press Space To Start !",250,400);
}
if (isFail) {
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
g.drawString("Failed ! Space Again ?!",250,400);
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {
}
// 鍵盤監聽時間
@Override
public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
// 監聽按下空格開始or暫停
int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
if (isFail) { // 失敗了重新開始
isFail = false;
init();
} else { // 否則就是暫停、開始
isStart = !isStart; // 去反
}
repaint();
}
// 改變小蛇方向,必須滿足按照當前方向走了一格以上才能改變方向
if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {
switch (keyCode) {
case KeyEvent.VK_UP:
if (!dictionary.equals("D")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "U";
}
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
if (!dictionary.equals("U")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "D";
}
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
if (!dictionary.equals("R")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "L";
}
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
if (!dictionary.equals("L")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "R";
}
break;
}
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {
}
// 重寫事件監聽方法——需要通過固定的事件來重繪,設定幀率
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
// 如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
if (isStart && !isFail) {
// 后一節移動到前一節的位置
for (int i = length-1; i > 0; i--) {
snakeY[i] = snakeY[i-1];
snakeX[i] = snakeX[i-1];
}
// 讓小蛇的頭動起來
switch (dictionary) {
case "R":
snakeX[0] += 25;
break;
case "L":
snakeX[0] -= 25;
break;
case "U":
snakeY[0] -= 25;
break;
case "D":
snakeY[0] += 25;
break;
}
// 如果小蛇的頭吃到食物就變長
if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {
score += 10; // 每吃一個分數加10
length++; // 每吃一個長度加1
snakeX[length-1] = snakeX[length-2];
snakeY[length-1] = snakeY[length-2];
randomFood();
}
// 如果小蛇出界就回到最初的起點
if (snakeX[0] > 850) {
snakeX[0] = 25;
} else if (snakeX[0] < 25) {
snakeX[0] = 850;
}
if (snakeY[0] > 650) {
snakeY[0] = 75;
} else if (snakeY[0] < 75) {
snakeY[0] = 650;
}
// 失敗判定,碰到自己就失敗
isGameOver();
repaint(); // 重新畫頁面
timer.start(); // 定時器開始
}
}
}
總結
所有原始碼:

Data類
package top.woodwhale.snake;
import javax.swing.*;
import java.net.URL;
public class Data {
// 相對路徑和絕對路徑都可以使用
public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/img/header.png");
public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL);
public static URL upRUL = Data.class.getResource("statics/img/up.png");
public static ImageIcon up = new ImageIcon(upRUL);
public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/img/down.png");
public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL);
public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/img/left.png");
public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL);
public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/img/right.png");
public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL);
public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/img/body.png");
public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL);
public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/img/food.png");
public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL);
}
StartGame類
package top.woodwhale.snake;
import javax.swing.*;
// 游戲的主啟動類
public class StartGame {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setBounds(10,10,900,720);
frame.setResizable(false); // 設定視窗大小不變
frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new GamePanel()); // 增加游戲面板
frame.setVisible(true);
}
}
GamePanel類
package top.woodwhale.snake;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.stream.Collectors;
// 游戲面板
public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener {
// 定義小蛇的資料結構
int length; // 蛇的長度
int[] snakeX = new int[600]; // 蛇的x坐標 25*25
int[] snakeY = new int[600]; // 蛇的y坐標
String dictionary; // 蛇頭的方向
boolean isStart; // 游戲狀態——是否開始
boolean isFail; // 是否失敗
int preX; // 改變方向時記錄的坐標X
int preY; // 改變方向時記錄的坐標Y
int foodX; // 食物的X坐標
int foodY; // 食物的Y坐標
int score; // 積分
Random random = new Random(); // 隨即器
Timer timer = new Timer(150,this); // 定時器,監聽this物件,按照150ms執行一次
// 構造器
public GamePanel() {
init(); // 初始化
this.setFocusable(true); // 獲得焦點事件
this.addKeyListener(this); // 獲取鍵盤監聽,因為這個類是KeyListener類的介面,并且實作了監聽方法,用this就好了
}
// 初始化方法
public void init() {
length = 3;
score = 0; // 初始積分為0
snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100; // 腦袋的坐標
snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100; // 第一個身體
snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100; // 第二個身體
preX = snakeX[0];preY = snakeY[0]; // 剛開始的時候,記錄剛開始的腦袋坐標
randomFood(); // 隨機食物
dictionary = "R"; // 蛇頭的初始方向
isStart = false; // 默認游戲沒開始
timer.start(); // 游戲一開始定時器開始
}
// 隨機食物
public void randomFood() {
foodX = 25 + 25 * random.nextInt(34); // 隨機食物
foodY = 75 + 25 * random.nextInt(24); // 隨機食物
java.util.List<Integer> tmpX = Arrays.stream(snakeX).boxed().collect(Collectors.toList());
java.util.List<Integer> tmpY = Arrays.stream(snakeY).boxed().collect(Collectors.toList());
// 如果食物在身體里,就重繪
if (tmpX.contains(foodX) || tmpY.contains(foodY)) {
randomFood();
}
}
// 失敗判定,碰到自己就失敗
public void isGameOver() {
for (int i = 1; i < length; i++) {
if (snakeY[0] == snakeY[i] && snakeX[0] == snakeX[i]) {
isFail = true;
break;
}
}
}
// 繪制面板,游戲中的所有東西都用這個畫筆來畫
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g); // 清除螢屏的作用
// 繪制靜態面板
this.setBackground(Color.white);
Data.header.paintIcon(this,g,25,11); // 畫上頭部廣告欄
g.fillRect(25,75,850,600); // 默認的游戲界面
// 畫積分
g.setColor(Color.orange);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,18));
g.drawString("Length : " + length,750,30);
g.drawString("Score : " + score,750,55);
// 畫食物
Data.food.paintIcon(this,g,foodX,foodY);
// 判斷蛇頭方向
switch (dictionary) {
case "R":
Data.right.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向右邊
break;
case "L":
Data.left.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向左邊
break;
case "U":
Data.up.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向上邊
break;
case "D":
Data.down.paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]); // 蛇頭向下邊
break;
}
// 蛇的身體
for (int i = 1; i < length; i++) {
Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]);
}
// 游戲狀態
if (!isStart) {
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
g.drawString("Press Space To Start !",250,400);
}
if (isFail) {
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("Chilanka",Font.BOLD,40));
g.drawString("Failed ! Space Again ?!",250,400);
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent keyEvent) {
}
// 鍵盤監聽時間
@Override
public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
// 監聽按下空格開始or暫停
int keyCode = keyEvent.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {
if (isFail) { // 失敗了重新開始
isFail = false;
init();
} else { // 否則就是暫停、開始
isStart = !isStart; // 去反
}
repaint();
}
// 改變小蛇方向,必須滿足按照當前方向走了一格以上才能改變方向
if (Math.abs(preX - snakeX[0]) >= 25 || Math.abs(preY - snakeY[0]) >= 25) {
switch (keyCode) {
case KeyEvent.VK_UP:
if (!dictionary.equals("D")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "U";
}
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
if (!dictionary.equals("U")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "D";
}
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
if (!dictionary.equals("R")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "L";
}
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
if (!dictionary.equals("L")) {
preX = snakeX[0];
preY = snakeY[0];
dictionary = "R";
}
break;
}
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {
}
// 重寫事件監聽方法——需要通過固定的事件來重繪,設定幀率
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
// 如果游戲是開始狀態,就讓小蛇動起來
if (isStart && !isFail) {
// 后一節移動到前一節的位置
for (int i = length-1; i > 0; i--) {
snakeY[i] = snakeY[i-1];
snakeX[i] = snakeX[i-1];
}
// 讓小蛇的頭動起來
switch (dictionary) {
case "R":
snakeX[0] += 25;
break;
case "L":
snakeX[0] -= 25;
break;
case "U":
snakeY[0] -= 25;
break;
case "D":
snakeY[0] += 25;
break;
}
// 如果小蛇的頭吃到食物就變長
if (snakeY[0] == foodY && snakeX[0] == foodX) {
score += 10; // 每吃一個分數加10
length++; // 每吃一個長度加1
snakeX[length-1] = snakeX[length-2];
snakeY[length-1] = snakeY[length-2];
randomFood();
}
// 如果小蛇出界就回到最初的起點
if (snakeX[0] > 850) {
snakeX[0] = 25;
} else if (snakeX[0] < 25) {
snakeX[0] = 850;
}
if (snakeY[0] > 650) {
snakeY[0] = 75;
} else if (snakeY[0] < 75) {
snakeY[0] = 650;
}
// 失敗判定,碰到自己就失敗
isGameOver();
repaint(); // 重新畫頁面
timer.start(); // 定時器開始
}
}
}
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