主頁 >  其他 > unity學習筆記(持續更新)

unity學習筆記(持續更新)

2021-10-13 17:33:13 其他

unity學習筆記(持續更新)

1.點哪指向哪

 if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //相機向指定的物體發出射線,并回傳
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

            //射線可以跟collider組件的物體發生碰撞
            RaycastHit hit;//碰撞的資訊


            //表示是否碰到東西
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                transform.LookAt(new Vector3(hit.point.x, transform.position.y, hit.point.z));
            }
        }

2.物體的旋轉

         #region 方法一
        //設定炮臺方向跟小球一個方向
        //transform.forward = ball.position - transform.position;
        #endregion

        #region 方法二
        // transform.LookAt(ball);
        #endregion

        //Vector3.Angle得到的夾角只會回傳正夾角
        #region 方法二 改旋轉
        //改旋轉軸
        // Vector3 ballPos = ball.position - transform.position;
        // float angle = Vector3.Angle(ballPos,dir);
         Vector3 axis = Vector3.Cross(dir, ballPos);
        // dir = ballPos;
        // //dir = new Vector3(ballPos.x, 0, ballPos.z);

        // transform.Rotate(Vector3.up, angle);
        // transform.Rotate(axis, angle);

        //改旋轉角度
        Vector3 ballPos = ball.position - transform.position;
        float angle = Vector3.Angle(ballPos,dir);
        Vector3 axis = Vector3.Cross(dir, ballPos);

        float result = Vector3.Dot(axis, Vector3.up);

        //根據傳入值的符號回傳,如果傳入的值為負,則回傳-1,否則回傳1
        result = Mathf.Sign(result);
        dir = ballPos;
        angle *= result;
        transform.Rotate(Vector3.up, angle);

3.鍵盤事件

鍵盤輸入
Input.GetKey 長安一個鍵不放,每幀判斷一次
Input.GetKeyDown 按下某個鍵,只判斷一次
Input.GetKeyUp 松開某個鍵,只判斷一次

    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
        {
            Debug.Log("往前走");
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            transform.Translate(new Vector3(-speed, 0, 0));
            Debug.Log("往左走");
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            transform.Translate(new Vector3(speed, 0, 0));
            Debug.Log("往右走");
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            transform.Translate(new Vector3(0, 0, -speed));
            Debug.Log("往下走");
        }

4.滑鼠事件

滑鼠輸入
Input.GetMouseButton 按住不放 每幀判斷
Input.GetMouseButtonDown 點擊時 判斷一次
Input.GetMouseButtonUp 松開時 判斷一次
0代表滑鼠左鍵,1代表右鍵,2代表中鍵

 if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            print("點擊左鍵");
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            print("點擊右鍵");
        }


        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            print("點擊中鍵");
        }

5.通過GUI代碼改ui

//OnGUI為每幀執行
private void OnGUI()
    {
        GUIStyle style = new GUIStyle();
        style.fontSize = 20;
        style.normal.textColor = Color.blue;
        GUI.Label(new Rect(0, 0, 500, 300), "得分:"+ sum,style);
    }


 private void OnGUI()
    {
       if( GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - width / 2, Screen.height / 2 - height / 2, width, height), "開始游戲"))
        {
            SceneManager.LoadScene(1);
        }
    }

6.場景的切換

1.引入命名空間
    using UnityEngine.SceneManagement;
2.場景跳轉
    SceneManager.LoadScene("SampleScene");

7.物理碰撞

   private void OnCollisionEnter(Collision collision){} 

8.普通的碰撞

 private void OnTriggerEnter(Collider other){}

9.公轉

 transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, angle * Time.deltaTime);

10.物體跟隨滑鼠轉

Vector3 mousePos;

public float rate;

void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            mousePos = Input.mousePosition;
        }

        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //滑鼠移動的偏移量
            Vector3 offest = Input.mousePosition - mousePos;

            //旋轉物體
            transform.eulerAngles += Vector3.down * offest.x * rate;

            mousePos = Input.mousePosition;
        }
    }

11.獲取子節點在父節點下的坐標

字符節點的操作都是在transfrom組件上完成的

//通過下標獲取子節點
transform.GetChild(index)
    
GameObject.Find("needles").transform.GetChild(0).position = new Vector3(0, 0.7f, -5);

//獲取子節點在父節點下的下標
transform.GetSiblingIndex();

//子節點的個數
transform.childCount

12.給物體給力讓其運動

        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.left * v);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.back * v);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.right * v);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * v * 30);
        }

13.計時器

  Invoke("spinDrop", 1.0f);

14.世界坐標轉本地坐標

  Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
  //將世界坐標轉換成本地坐標
  dir = transform.TransformDirection(dir);

15.控制一個值的最大值和最小值,即范圍

 xAngle = Mathf.Clamp(xAngle, yMin, yMax);

16.代碼控制影片

Play("ation 1" );,播放影片,傳入引數為影片名字
Stop("ation 1") ,停止影片,傳入引數為影片名字

CrossFade("ation 1", 0.5f); ,有過度的切換影片,傳入引數(影片名字,過度時間)

17.隱藏滑鼠

  //隱藏鎖定滑鼠
  Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
  Cursor.visible = false;

18.節點的銷毀

  Destroy(this.gameObject,1); //1秒后銷毀

19.查找節點

//從當前場景中所有的物體里尋找叫這個名字的物體  回傳值是GameObject型別
// 找到第一個同名的節點,費性能,概率性找不到,可能會有多個重名的物體
GameObject.Find()  
    
//從transfrom組件的子物體中尋找叫這個名字的物體,找不到孫子節點  回傳值是Transfrom型別
transfrom.Find()

20.Gizmos標記

    //和update類似,也是每幀呼叫一次
    //OnDrawGizmos是在代碼編譯完成時開始執行
    private void OnDrawGizmos()
    {
        //Gizmos.DrawCube(Vector3.zero, Vector3.one);
        Gizmos.color = Color.red;
        for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++)
        {
            Gizmos.DrawLine(points[i].position, points[i + 1].position);
        }
    }

21.資料本地保存

PlayerPrefs.SetInt("num",num);
PlayerPrefs.GetInt("num",0);

22.代碼系結按鈕點擊事件

//只能是無參無回傳值的函式
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClick);

25.高亮的實作

https://www.jianshu.com/p/23fb2f6fcfa0

26.防止射線點擊ui的時候穿透

EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()  如果當前滑鼠在 ui 上回傳true 否則回傳false

27.關于腳本組件屬性的注釋

     [Header("兩次巡邏的間隔時間")] //注釋
    public float patrol_waite_time = 3;//兩次巡邏的間隔時間

    [SerializeField] //在面板顯示私有的屬性
    float timer;//實作計時器的引數

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/311142.html

標籤:其他

上一篇:大家好,我使用Lottie影片創建了一個啟影片面,我的問題是影片完成后,如何更改活動?

下一篇:關于JavaScript。我可以在腳本標簽中包含的js文本加載后、執行前修改其內容嗎?

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more