
接觸上5秒就能感受到云風的鮮明個性:標志性長發,沒有微信、不用QQ,聯絡采訪只能依靠微博私信(微博ID:玩家云風)——與之略有反差的是,采訪全程不厭其煩的耐心回答,甚至對筆者超出約定時間長達20分鐘的厚顏也沒有流露不滿,
參考閱讀:《云風 一個編程的自由人》https://www.ituring.com.cn/article/58692/
詳細講述云風2013年之前的經歷
陌陌爭霸,打響創業第一炮
云風最早聞名于業界,是因其《大話西游》、《夢幻西游》、《網易泡泡游戲》等國產網路游戲主力開發者的身份,并因此成為國產游戲行業教父級存在,
2011年,央視一改對《魔獸世界》的負面評價,首次點贊《魔獸世界》;同年,英雄聯盟舉辦首屆全球總決賽,PC GAME電子競技化展現出了巨大的商業潛力……
就在這一年,云風離職網易,與前上司詹鐘暉(叮當)聯手創辦簡悅,
科創人:您當時為何選擇離開網易創業?
云風:有兩個原因,首先是創業比較自由,想開源就開源,想做基礎技術研究就去做;第二就是想做一款自己想象中比較美好的游戲,回過頭來看,起步階段我們做得不算順利,在代理和自研中搖擺導致舉棋不定,2011年我們購買了唐家三少(著名網路文學作家)的爆款作品《斗羅大陸》游戲改編權,但同時又代理了一款叫《狂刃》的游戲,后者問題多多,牽涉了研發團隊不少精力去修補,最終前者的開發進度沒有保障,后者發行后還賠了錢——我們代理做得比較厚道,該付的錢都給到,虧損自己擔著,好在啟動資金比較寬裕,
2012年,Clash of Clan橫空出世,對游戲從業者產生了巨大的沖擊,原來手機游戲是有他一套獨特的、不同于主機和PC的游戲邏輯,有一種獨到的魅力,
科創人:我們都知道,簡悅之后推出了COC-Like的《陌陌爭霸》,一個以做PC游戲為創始目的的團隊轉型做出一款經典手游,經歷了哪些波折和陣痛?
云風:簡悅的底子是PC GAME團隊,對手機游戲既沒有技識訓累也沒有產品積累,但COC的成功肉眼可見,既然決定了必須要做轉型,就短暫地考慮了一下先積累產品還是技術,最終決定我帶著另外兩位同事,三個人開始做COC-like產品開發,主要目的不是產品,是積累一套手機開發技術備用,
但是三個人忙著忙著,覺得這個事情能成,高層糾結了很久,是不是要放棄PC全部轉戰手游,
2012~2013年,簡悅那時候近百人團隊,作為游戲開發團隊來說不算大,不能分心,最終痛下決心,把開發了一大半的《斗羅大陸》專案中止,全團隊All In于手游,創始團隊回去各自跟自己的員工傳達,

▲《陌陌爭霸》,簡悅為陌陌用戶定制研發的城堡掠奪游戲,2013年底上線,
科創人:三個人在摸索程序中當時為何能下這么大的決心?
云風:當時我們做了一個測驗版,測驗的時候大家反應非常好,畢竟大家都有從業經驗,直覺判斷這個游戲要成,今天來看這是一個正確的決定,我們公司不大,也吃過搖擺不定的虧,必須要集中資源干一件最對的事情,
還有一些技術層面上的原因,我在簡悅的那幾年里主要負責兩項技術作業,服務器框架Skynet以及 Ejoy2D ——從《陌陌爭霸》到現在很火的《三國志戰略版》都在用的2D游戲客戶端底層,手機游戲的硬體基礎跟PC有一定代差,2001年做大話西游的時候,我的目標就是在64M記憶體、沒有3D顯卡的設備上盡可能獲得好的表現力,2013年做陌陌爭霸的時候,又回到了在64M記憶體、iPhone 4 級別的硬體上盡可能有不錯的表現,在控制記憶體使用、為低配置硬體做性能優化方面,我有很豐富的經驗,為了學習手機游戲的開發,還逆向研究了supercell技術,COC-Like國內有4、5款游戲,我們能成的一個重要原因,就是在當時的硬體套件下做到了效果最接近supercell的原版,
發行在陌陌上是因為唐巖也是網易出來的,大家比較熟、有信任,也看好這款產品,2013年底上線,2014年的進賬基本抹平了之前幾年的重投入,
云風的創業心得:
- 聚焦一點,別搖擺不定
- 建立信任成本很高,與已經有信任基礎的人多多合作,
- 能預判趨勢的智慧只有少數人擁有,壯士斷腕的勇氣大家都可以有——但真正能做到的不多,
規避風險,合流阿里
科創人:2014年我們取得了重大的成功,但2018年就被阿里收購,以游戲行業而論4年可能也就是兩代游戲的開發周期,這其中發生了什么讓簡悅決定放棄獨立的身份?
云風:《陌陌爭霸》成功之后,簡悅完成了融資,迅速擴張了團隊規模,人員達到了400+,我們的下一款作品是一款ARPG手游,《天天來戰》,聽名字就能猜到是騰訊系發行的,實際上騰訊非常看好手游行業,當時市場上成熟的專案不多,騰訊是有意收購簡悅的,但價格沒有談攏——不瞞你說,這個價格比最終阿里收購簡悅的價格要高,但我們投資人對騰訊的報價不滿意,
《天天來戰》選擇與騰訊合作事后來看不能說是正確的選擇,騰訊平臺的風格就是發行海量游戲,表現好的重資源推廣,表現欠佳的打入冷宮,天天來戰很不幸成為了后者,陸陸續續我們也做了其他幾款游戲,包括幫陌陌定制的《陌陌莊園》,多少都有些盈利,但都離預期有些差異,
這個時候創始團隊就面臨一個戰略抉擇:團隊成本已經提升了不少,賬面資金夠維持3年,3年內我們有沒有把握做一款取得巨大商業成功的游戲,把3年的成本磕回來?其實大家沒有把握,
科創人:創業團隊有“零進賬的狀態下賬面資金需維持18個月”的說法,3年相當于18個月的兩倍,那為什么簡悅如此擔心資金問題?
云風:一是人員成本太高,二是游戲開發周期很長,這是行業特殊性,先說前者,100人~400人的團隊擴張帶來的不止是4倍成本增加,而是更多,因為最初的100位員工在早期是以“低薪+股份”的模式作業著,但《陌陌爭霸》成功后,我們把創始團隊員工的工資跟新員工拉平了,在簡悅的后幾年,一邊開發新游戲,一邊在《天天來戰》的技識訓礎上重新策劃、包裝,但周期長、成功率不理想,風險確實不小,
有時候也是命吧,《天天來戰》后來被重構為《風之大陸》,取得了非常好的成績,可惜那時候并購已經談完了,如果這款游戲能早點上線,收購價格應該還會高一些,
這就是我的創業經歷,有得有失,有把握也有錯過,進了阿里之后,有了錢,團隊擴大到1000人,迅速走出了《三國志戰略版》這一爆款,但這個游戲跟我關系不大,我的主要經歷投入在Skynet的維護和3D引擎開發上,


▲基于《天天來戰》(上圖)重構而成的《風之大陸(下圖)》取得了巨大成功,
造輪子爭議、情緒管理…ETC.
Skynet是云風2012年7月為簡悅科技的游戲開發的服務器底層框架,本質上是一個訊息佇列,原來的框架是用Erlang實作的,但性能上存在問題,所以云風用不到3000行C語言核心代碼重寫了,Skynet采用了單行程多執行緒的模型,核心功能是訊息分發、Actor調度和Timer管理,2012年8月1日宣布開源,
科創人:《科創人》不深入探討技術,只關注技術人的理念,從Skynet到您正在做的3D引擎,都伴隨著重復造輪子的爭議,您本人是如何看待這些外部聲音的?
云風:《程式員修煉之道》是我推崇的一本書,書中提到了要做一名“務實”的程式員,我認為自己很接近這個標準,
每個人看問題的視角不同,之所以需要做Skynet,恰恰是因為市面上沒有相關的產品,包括Skynet的重構,也是因為要做非常重要的更新,其實,眼下我仍對第三遍重寫Skynet很有興趣,但我的理性告訴我,再寫一遍是一個不那么“務實”的行為,所以這件事一直沒有繼續進行,
務實的另一個體現就是,雖然我心心念念著對Skynet做重構,但我本人的時間精力投入在它身上已經不多了,阿里有工時管理,我大概只有1/4的時間在做Skynet的相關作業,其他時間在忙別的,
話說回來,我必須承認,3D引擎其實是一個拿不準是否必要的專案,Unity、UnReal這些3D開發引擎都很成熟,我也是一邊做一邊聽取多方面、尤其是我的上司和好友叮當的意見,“我們要不要繼續做,我們這么做是不是有必要性”,一直得到的都是肯定的答復,
科創人:《程式員修煉之道》書中提到了優秀的程式員要習慣向自身找問題,但在《科創人》的采訪程序中,出色的技術前輩、大咖們大都擁有的強烈責任心和死磕精神,可他們卻成為了情緒疾病、心理疾病的高發族群,您本人有沒有受到過這類問題的困擾?
云風:我是一個能揣很多事的人,一方面愿意承擔責任,一方面會論著年的惦記一個技術難題,我沒有經歷過情緒病痛的困擾,我想可能是因為我的生活狀態中,承擔技術責任、解決技術問題,是一件樂事,而不是一個生計——準確說,首先他是一件樂事,
至于壓力,還是《程式員修煉之道》,這本書里有一個很有趣的觀念:不要做Critical的決定,這個詞翻譯成了至關重要,不是100%貼切,大概意思就是不要做一個會影響到方方面面的決定,要一點點來,
還有一個觀念:技術上的決定是可以說了不算的,你要想象技術是寫在沙灘上的字,而不是刻在石頭上的碑文那樣不可更改,要保持彈性,不要把自己逼到絕路上,
這本書確實很值得一看,希望大家能夠讀一下,
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