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聯機版貪吃蛇

2021-10-16 07:28:39 其他

文章目錄

  • 概述
    • 主要實作要求
  • 實作效果
  • 服務器
    • 客戶資訊
    • 客戶資訊管理
    • 對局資訊
    • 對局管理
    • 貪吃蛇資料
    • 游戲服務器
      • 單例
      • 登陸相關操作
        • 新鏈接
        • 可讀
      • 游戲處理
  • 客戶端
    • 網路連接
    • 執行緒讀取訊息
    • 接受用戶操作
  • 百度云鏈接

概述

突然發現我的貪吃蛇還沒有聯機,補一個簡單的聯機版貪吃蛇程式,

主要實作要求

服務器的用戶鏈接邏輯(主回圈)和游戲運行邏輯(n個執行緒中),維護一個客戶資訊vector和一個對局資訊map
一個對局可以有兩個用戶(再多加的用戶可以拓展成觀戰,有機會再搞吧),當鏈接進來兩個用戶同一個房間,就從vector移走資訊,放入對局中,開啟一個執行緒,持續提供服務,
客戶端連上服務器之后只有兩件事,接受鍵盤訊息(并且給服務器發送自己的操作),接受服務器訊息(顯示畫面),并沒有任何游戲邏輯的判斷,

實作效果

重復登陸:
在這里插入圖片描述
兩人對局:
在這里插入圖片描述
第三人加入:
在這里插入圖片描述

服務器

首先要熟悉select網路模型,

客戶資訊

主要是socket(唯一標識)和對局id(進入對局標識)兩個屬性,
在物件析構的時候會自動斷開鏈接,

struct Client
{
	explicit Client(SOCKET sock) : sock(sock)
	{
		strcpy(this->userName, "");
		code = 0;
	}

	Client(SOCKET sock, const char *userName, const sockaddr_in *addr)
	{
		this->sock = sock;
		strcpy(this->userName, userName);
		this->addr = *addr;
		code = 0;
	}

	~Client()
	{
		if (sock != INVALID_SOCKET)
		{
			close(sock);
		}
	}

	SOCKET sock;						// 服務器socket
	int code;							// 對局id
	char userName[USER_NAME_LENGTH];	// 用戶名
	sockaddr_in addr;					// 用戶地址
	int lastPos;						// 訊息緩沖區的資料尾部位置
	char szMsgBuf[MSG_BUFFER_LENGTH];	// 第二緩沖區 訊息緩沖區
};

客戶資訊管理

使用一個vector來管理client,并且使用智能指標shared_ptr,在轉移到對局的時候只要指標拷過去就行了,
其中可能ChangeClientName一開始看的時候有點問題,因為用戶在鏈接進來的時候,服務器并不知道用戶的name,所以沒辦法在一初始化的時候就設定name,
呼叫RemoveOne將client移出vector后,如果client沒加入對局(這種情況 應該不會發生)或者加入對局還沒開始(等對局也洗掉),就會斷開鏈接,

class ClientManager
{
public:

	// 添加一個客戶端
	void Add(SOCKET sock, const char *userName, const sockaddr_in *addr);

	// 移除一個客戶端 但是鏈接不一定會斷
	void RemoveOne(SOCKET sock);

	// 添加所有客戶端到 可讀集合中
	void SetAllRead(fd_set &fdRead, SOCKET &maxSock);

	// 獲取所有可讀客戶端
	void GetAllRead(fd_set &fdRead, std::vector<std::shared_ptr<Client>> &read);

	// 修改客戶端名稱
	std::shared_ptr<Client> ChangeClientName(SOCKET sock, const char *userName);

	// 列印資料
	void Dump();

private:
	std::vector<std::shared_ptr<Client>> clients;	// 客戶端socket
	
};

對局資訊

一個對局有兩個玩家(擴展了觀戰就會增加),一個執行緒,和一個游戲資料,

struct Table
{
	std::shared_ptr<Client> playerA;		// 玩家A
	std::shared_ptr<Client> playerB;		// 玩家B
	bool start;								// 開啟對局
	pthread_t tid;							// 執行緒id
	Snake snake;							// 貪吃蛇資料
};

對局管理

使用一個map來管理對局,code為對局的唯一標識,
因為map會有多個執行緒存取,所以操作需要加鎖,

class TableManager
{
public:

	TableManager()
	{
		pthread_mutex_init(&mutex, NULL);
	}

	~TableManager()
	{
		pthread_mutex_destroy(&mutex);
	}

	// 加入對局 分為:不存在對局、對局有一個人、對局有兩個人(可擴展)
	int Add(int code, std::shared_ptr<Client> player);

	// 得到對局 傳入code不對可能有例外
	Table& GetTable(int code);

	// 洗掉對局
	void RemoveOne(int code);

	// 列印資料
	void Dump();

private:
	std::map<int, Table> tables;	// 對局
	pthread_mutex_t mutex;			// 互斥鎖
	
};

貪吃蛇資料

有一個地圖,兩個玩家的坐標和偏移方向,
如果一幀(這里設定1s,主要為了測驗游戲)玩家沒有任何操作,就朝著偏移方向前進,
死亡規則是碰到除了空以外的物體,如果兩個玩家一起死亡就是平局,
說明一下本來貪吃蛇是不能回頭的,這里可以回頭但是會直接死亡,

class Snake
{
private:

    struct Point
    {
        Point(int x = 0, int y = 0) : x(x), y(y) {}

        bool operator==(const Point &p)
        {
            return x == p.x && y == p.y;
        }

        int x;
        int y;
    };

    uint8_t world[WIDTH][HEIGHT];	// 游戲區
    Point playerA;			        // 游戲者 A 的坐標
    Point playerB;			        // 游戲者 B 的坐標
    Point offsetA;				    // 游戲者 A 的移動偏移方向
    Point offsetB;				    // 游戲者 B 的移動偏移方向

public:

    Snake() { Init(); }

    // 初始化游戲
    void Init();

    // 處理命令
    void DealCmd(int cmd);

    // 處理游戲邏輯
    // 回傳值 0 -- 正常游戲
    //       1 -- A死亡
    //       2 -- B死亡
    //       3 -- 都死亡
    int DealGame();

    // 拷貝地圖
    void copyWord(uint8_t world[WIDTH][HEIGHT]);

};

游戲服務器

單例

單例使用了c++11的靜態區域物件,

class Server : public ServerNet
{
private:
,,,
    static Server *g_pSingleton;		// 唯一單實體物件指標
,,,

public:

	// 獲取單實體物件
    static Server &GetInstance()
	{
		// 區域靜態特性的方式實作單實體
		static Server server;
		g_pSingleton = &server;
		return server;
	}

	// 獲取客戶端
	static ClientManager& GetClientManager()
	{
		return g_pSingleton->clientManager; 
	} 

	// 獲取對局
	static TableManager& GetTableManager()
	{
		return g_pSingleton->tableManager;
	}

private:
    // 禁止外部構造
	Server() {}

	// 禁止外部析構
	virtual ~Server() {}

    // 禁止外部復制構造
    Server(const Server &server);

    // 禁止外部賦值操作
    const Server &operator=(const Server &server);

};

登陸相關操作

bool Server::OnRun()
{
    if (IsRun())
    {
        fd_set fdRead;					// 描述符(socket) 集合
        FD_ZERO(&fdRead);				// 清理集合
        FD_SET(serverSock, &fdRead);	// 將描述符(socket)加入集合

        // 放置socket并且得到最大socket
        SOCKET maxSock = serverSock;
        clientManager.SetAllRead(fdRead, maxSock);

        timeval t = { 1,0 };
        if (select(maxSock + 1, &fdRead, NULL, NULL, &t) < 0)
        {
            std::cout << "select任務結束" << std::endl;
            Close();
            return false;
        }

        // 有鏈接
        if (FD_ISSET(serverSock, &fdRead))
        {
            FD_CLR(serverSock, &fdRead);
            Accept();
        }

        // 可讀
        std::vector<std::shared_ptr<Client>> read;
        clientManager.GetAllRead(fdRead, read);
        for_each(read.begin(), read.end(), [&](std::shared_ptr<Client> client) {
            if (-1 == RecvData(szRecv, *client, std::bind(&Server::OnNetMsg, g_pSingleton, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2)))
            {
                std::cout << "客戶端 未開局<Socket=" << client->sock << ",userName=" << client->userName << ">已退出" << std::endl;
                clientManager.RemoveOne(client->sock);
                tableManager.RemoveOne(client->code);
            }
        });

        return true;
    }
    return false;
}

新鏈接

這邊有一個鏈接進來呼叫ServerNet::Accept(),其中呼叫了一個虛函式AddClient,由Server重寫,

SOCKET ServerNet::Accept()
{
    sockaddr_in clientAddr = {};
    int nAddrLen = sizeof(sockaddr_in);
    SOCKET clientSock = INVALID_SOCKET;

    clientSock = accept(serverSock, (sockaddr*)&clientAddr, (socklen_t *)&nAddrLen);

    if (INVALID_SOCKET == clientSock)
    {
        std::cout << "socket=<" << serverSock << ">錯誤,接受到無效客戶端SOCKET" << std::endl;
    }
    else
    {
        // 有新的鏈接進來
        AddClient(clientSock, "", &clientAddr);
        std::cout << "socket=<" << serverSock << ">新客戶端加入:socket = " << clientSock << ",IP = " << inet_ntoa(clientAddr.sin_addr) << std::endl;
    }
    return clientSock;
}

void Server::AddClient(SOCKET sock, const char *userName, const sockaddr_in *addr)
{
    Dump();
    clientManager.Add(sock, "", addr);
}

可讀

對可讀的客戶端呼叫RecvData,粘包出來后會將訊息丟給OnNetMsg,目前這只有登陸訊息,
登陸成功,會將client加入對局,如果湊夠兩個人,就會開啟對局執行緒,并且把client從vector移除,

void Server::OnNetMsg(SOCKET sock, DataHeader *header)
{
    switch (header->cmd)
    {
        case CMD_JOIN:
        {
            Join *join = (Join*)header;
            printf("收到客戶端<Socket=%d>請求:CMD_JOIN,資料長度:%d,userName=%s,code=%d\n", sock, join->dataLength, join->userName, join->code);

            // 記錄用戶名 加入對局
            int number = tableManager.Add(join->code, clientManager.ChangeClientName(sock, join->userName));
            if (1 == number)
            {
                // 開啟對局
                Table &table = tableManager.GetTable(join->code);
                if (pthread_create(&table.tid, NULL, thread, reinterpret_cast<void*>(join->code)) != 0)
                {
                    std::cout << "pthread_create error" << std::endl;
                }
                pthread_detach(table.tid);

                clientManager.RemoveOne(table.playerA->sock);
                clientManager.RemoveOne(table.playerB->sock);

                SendJoinResult(table.playerA->sock, number);	// 開啟對局
            }
        
            SendJoinResult(sock, number);	// 登錄回傳訊息
            
            // 暫且結束 待擴展
            if (2 == number)
            {
                clientManager.RemoveOne(sock);
            }

            break;
        }

    }
}

游戲處理

void* Server::thread(void *arg)
{
    char szRecv[MSG_BUFFER_LENGTH];		// 接收一級緩沖區
    int code = reinterpret_cast<long>(arg);
    TableManager &tableManager = Server::GetTableManager();
    Table &table = tableManager.GetTable(code);
    SOCKET maxSock = std::max(table.playerA->sock, table.playerB->sock);

    long long oldclock = ustime();		// 記錄上一次 tick
    while (true)
    {
        fd_set fdRead;					// 描述符(socket) 集合
        FD_ZERO(&fdRead);				// 清理集合

        // 將描述符(socket)加入集合
        FD_SET(table.playerA->sock, &fdRead);
        FD_SET(table.playerB->sock, &fdRead);

        timeval t = { 0, 900000 };
        int ret = select(maxSock + 1, &fdRead, NULL, NULL, &t);
        if (ret < 0)
        {
            std::cout << "thread select任務結束" << std::endl;
        }

        // 檢查玩家A是否可讀
        if (FD_ISSET(table.playerA->sock, &fdRead))
        {
            if (-1 == RecvData(szRecv, *table.playerA, std::bind(&Server::OnThreadNetMsg, g_pSingleton, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2)))
            {
                std::cout << "對局 <code=" << code << ">結束" << std::endl;
                break;
            }
        }

        // 檢查玩家B是否可讀
        if (FD_ISSET(table.playerB->sock, &fdRead))
        {
            if (-1 == RecvData(szRecv, *table.playerB, std::bind(&Server::OnThreadNetMsg, g_pSingleton, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2)))
            {
                std::cout << "對局 <code=" << code << ">結束" << std::endl;
                break;
            }
        }

        // 給兩個玩家發送訊息
        auto sendServerSync = std::bind(&Server::SendServerSync, g_pSingleton, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3);
        switch (table.snake.DealGame())
        {
            case 0:
                sendServerSync(table.playerA->sock, table.snake, 0);
                sendServerSync(table.playerB->sock, table.snake, 0);
                break;
            case 1:
                sendServerSync(table.playerA->sock, table.snake, 1);
                sendServerSync(table.playerB->sock, table.snake, 2);
                break;
            case 2:
                sendServerSync(table.playerA->sock, table.snake, 2);
                sendServerSync(table.playerB->sock, table.snake, 1);
                break;
            case 3:
                sendServerSync(table.playerA->sock, table.snake, 3);
                sendServerSync(table.playerB->sock, table.snake, 3);
                break;
        }

        // 等到一幀結束 再開始接受訊息
        HpSleep(1000000, oldclock);
    }
    
    tableManager.RemoveOne(code);
    return NULL;
}

這邊對于一幀的處理使用了延時HpSleep,不是簡單的直接sleep,類似于下圖理想的延時函式,把程式運行結果都包含在內,
在這里插入圖片描述

long long Server::ustime(void)
{
    struct timeval tv;
    long long ust;

    gettimeofday(&tv, NULL);
    ust = ((long long)tv.tv_sec)*1000000;
    ust += tv.tv_usec;
    return ust;
}

void Server::HpSleep(int us, long long &oldclock)
{
    oldclock += us;                         // 更新 tick
    if (ustime() > oldclock)				// 如果已經超時,無需延時
    {
        oldclock = ustime();
    }
    else
    {
        while (ustime() < oldclock)			// 延時
        {
            usleep(2000);					// 釋放 CPU 控制權,降低 CPU 占用率
        }
    }
}

用戶操作處理也很簡單

void Server::OnThreadNetMsg(SOCKET sock, DataHeader *header)
{
    switch (header->cmd)
    {
        case CMD_CLIENT_OPERATION:
        {
            ClientOperation *clientOperation = (ClientOperation*)header;
            Table &table = tableManager.GetTable(clientOperation->code);
            table.snake.DealCmd(clientOperation->gameCmd);
            break;
        }
    }
}

void Server::SendServerSync(SOCKET sock, Snake &snake, int result)
{
    ServerSync ret;
    ret.result = result;
    snake.copyWord(ret.world);
    SendData(sock, &ret);
} 

客戶端

網路連接

Read讀取的訊息會交給OnNetMsg處理,SendLogin和SendOperation有額外的處理,所以都放到后面實作了,

class Net
{
public:

	Net() : socketClient(INVALID_SOCKET) {}

	~Net()
	{
		if (INVALID_SOCKET != socketClient)
		{
			closesocket(socketClient);
		}
		WSACleanup();
	}

	// 初始化網路
	bool Init();

	// 讀取訊息
	void Read();

	// 回應網路訊息
	virtual void OnNetMsg(DataHeader *header) = 0;

	// 發送用戶加入
	virtual void SendLogin(Join &join) = 0;

	// 發送用戶操作
	virtual void SendOperation(ClientOperation &clientOperation) = 0;

protected:
	SOCKET socketClient;	// socket

private:
	// 粘包問題 分包
	char szRecv[4096];      // 接識訓沖區
	char szMsgBuf[10240];   // 第二緩沖區 訊息緩沖區
	int lastPos = 0;        // 訊息緩沖區的資料尾部位置

};

執行緒讀取訊息

這里用的c++11的執行緒,

class MyThread
{
public:

	MyThread() : isRun(false) {}

	// 執行緒是否在運行
	bool IsRun() { return isRun; }

	// 設定執行緒是否在運行
	void setIsRun(bool isRun) { this->isRun = isRun; }

	// 執行緒函式
	virtual void CallBack() = 0;

protected:
	std::shared_ptr<std::thread> t;

private:
	bool isRun;				// 執行緒是否運行

};

當服務器回傳登錄結果為1的時候就分配執行緒物件,開啟執行緒,

void Game::OnNetMsg(DataHeader *header)
{
	switch (header->cmd)
	{
		case CMD_JOIN_RESULT:
		{
			,,,
			else if (1 == joinResult->result)
			{
				// 開啟對局
				Clear();

				setIsRun(true);
				t = std::make_shared<std::thread>(&Game::CallBack, this);
				t->detach();
			}
			,,,
		}

		,,,
	}
}

void Game::CallBack()
{
	while (IsRun())
	{
		Read();
	}
}

接受用戶操作

這邊使用的GetAsyncKeyState檢測按鍵狀態,并且也是做了1s的延時,

int main(void)
{
	,,,

	while (game.IsRun())
	{
		game.DealCmd();
		game.HpSleep(1000);
	}

	,,,
}

void Game::DealCmd()
{
	ClientOperation clientOperation;
	clientOperation.gameCmd = (GAMECMD)0;
	if (isPlayerA)
	{
		if (GetAsyncKeyState('W'))
		{
			clientOperation.gameCmd = CMD_A_UP;
		}
		else if (GetAsyncKeyState('S'))
		{
			clientOperation.gameCmd = CMD_A_DOWN;
		}
		else if (GetAsyncKeyState('A'))
		{
			clientOperation.gameCmd = CMD_A_LEFT;
		}
		else if (GetAsyncKeyState('D'))
		{
			clientOperation.gameCmd = CMD_A_RIGHT;
		}
	}
	else
	{
		if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
		{
			clientOperation.gameCmd = CMD_B_UP;
		}
		else if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
		{
			clientOperation.gameCmd = CMD_B_DOWN;
		}
		else if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
		{
			clientOperation.gameCmd = CMD_B_LEFT;
		}
		else if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
		{
			clientOperation.gameCmd = CMD_B_RIGHT;
		}
	}
	if (0 != clientOperation.gameCmd)
	{
		SendOperation(clientOperation);
	}
}

void Game::HpSleep(int ms)
{
	static clock_t oldclock = clock();		// 靜態變數,記錄上一次 tick

	oldclock += ms * CLOCKS_PER_SEC / 1000;	// 更新 tick

	if (clock() > oldclock)					// 如果已經超時,無需延時
	{
		oldclock = clock();
	}
	else
	{
		while (clock() < oldclock)			// 延時
		{
			Sleep(1);						// 釋放 CPU 控制權,降低 CPU 占用率
		}
	}
}

百度云鏈接

easyx源程式鏈接
貪吃蛇游戲的雙人對戰版

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