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ShaderLab開發規范之布局

2021-10-16 07:29:51 其他

一. ShaderLab 代碼整體布局

 Shader "Shader名字"
 {
     //1.屬性塊
     Properties{}

     //2.代碼塊
     CGINCLUDE
     ...
     ENDCG
     或者
     HLSLINCLUDE
     ...
     ENDHLSL
     或者
     GLSLINCLUDE
     ...
     ENDGLSL

     //3.子著色器串列塊
     SubShader{
         Tags{}
         Pass{...}
         Pass{...}
         ...
     }
     SubShader{...}
     ...

     //4.備用著色器定義塊
     FallBack "..."
 }

二. 材質屬性定義

  • 關鍵字:Properties

  • 屬性定義格式: 屬性名("屬性描述",屬性型別) = 屬性默認值

  • 用處:只要在這里被定義的屬性,就在Unity的Editor中,被材質的默認Inspector識別.也就是說可以通過編輯器修改這個屬性,設定預設值.

  • 需要注意:
    1. 每個屬性的定義,在陳述句最后一定不能有分號

    2. 這里定義了某個屬性,那么使用這個Shader的材質,本屬性就是不會被SetGlobalxxx來改變的.

  • 布局示例:

   Properties
   {
       //主顏色,型別:顏色
       _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
       //顏色的調整值, 型別:范圍值
       _ColorMultiplier("Color Multipler", Range(0,10)) = 2  
       //主紋理, 型別:紋理
       _MainTex ("Effect Texture", 2D) = "black" {} 
       //環境立方體貼圖, 型別: 立方體貼圖
       _EnvCube("Env Cube", Cube) = "white" {} 
       //切割區域, 型別:向量
       _ClipRect("ClipRect", Vector) = (-50000,-50000,50000,50000)
       //曝光系數, 型別:浮點值
       _BloomFactor("BloomFactor", Float) = 0
   }

三. 邏輯代碼區域

  • 關鍵字:會根據使用的語言有不同.
    • cg語言:CGINCLUDE ... ENDCG

    • hlsl語言:HLSLINCLUDE ... ENDHLSL

    • glsl語言:GLSLINCLUDE ... ENDGLSL

  • 用處:當前著色器中需要有不同邏輯的子著色器或者pass時,方便代碼撰寫和統一管理.也是為了用于分離業務邏輯定義和渲染標記定義.

  • 需要注意:
    1. 每個著色器的代碼檔案中盡量只有一個邏輯代碼塊.

    2. 每個著色器的代碼檔案中盡量只使用一種高級語言,cg,hlsl,glsl.其中cg和hlsl語法幾乎一樣,并且推薦使用這兩種.

    3. 在定義結構體時,一定不要忘記在定義的結束大括弧后加上分號

    4. 如果這個代碼塊內容需要被共享給其他著色器代碼檔案,那么可以把這個代碼塊提取出來,另外放到一個檔案中,然后通過#include的方式參考.(如果是cg代碼就放到xxx.cginc檔案,如果時hlsl代碼就放到xxx.hlsl檔案中.)

  • 布局示例

     //1.參考區域
     #include "...";
     ...

     //2.常量或者宏的定義區域
     #define _XXX_XXX_ON 1
     static float xxx = 23;
     const float xxx = 23;
     ...

     //3.結構體的定義區域
     struct xxx {};
     ...

     //4.需要外部賦值的變數定義區域
     uniform float xxx;
     ...

     //5.通用方法定義區域
     inline float getNoise(...)
     {...}
     void resetValue(...)
     {...}

     //6.頂點程式定義區域
     v2f vert(appdata v) 
     {...}

     v2f vertAdd(appdata v) 
     {...}

     v2f vertBlend(appdata v) 
     {...}
     ... 

     //7.片元程式定義區域
     fixed4 frag(v2f i):SV_Target 
     {...}

     fixed4 fragAdd(v2f i):SV_Target 
     {...}

     fixed4 fragBlend(v2f i):SV_Target 
     {...}
     ...

四. 可匹配的著色器串列

  • 關鍵字: SubShader

  • 用處:這里定義一系列的SubShader,在需要著色時,應用會從上到下的順序,一個一個篩選可以執行的著色器.

  • 注意:
    1. 可以有多個子著色器.

    2. 每個子著色器內部可以有多個渲染遍Pass.

    3. 排列著色器代碼時,一定把你最希望匹配的子著色器放在最前面.

  • 布局:

SubShader
{
    //1.子著色器等級
    LOD 100
    //2.標簽
    Tags{...}
    //3.渲染設定串列
    [Render Setup]
    //4.渲染遍串列(走一遍GPU的渲染流程,叫做渲染遍 Pass)
    Pass 
    {
        ...
    }

    Pass 
    {
        ...
    }
    //5.參考其他Shader的渲染遍.
    UsePass "某個Shader的名字/Pass名字"
    ...
}
  • 下面介紹一下子著色器的一些關鍵元素
    1. 著色標簽:

      • 關鍵字: Tags

      • 格式模板: Tags{"Tag1"="Tag1Value" "Tag2"="Tag2Value"}

      • 用處: 這里的標簽是給Unity3D的渲染邏輯使用的,用于判斷在Unity渲染處理中是否執行某個邏輯.也可以自定義一些標簽,用于自己獨有的邏輯.

      • 注意:

        1. Tags標簽可以在SubShader的域中定義,也可以在Pass的域中定義.

        2. 標簽和值中間的賦值等號之間不可以有空格.

        3. 每個標簽之間使用空格分隔.

        4. 標簽和值都是用引號包括的字串內容.

      • 一些常用標簽的

        • Queue:這個是用來表示當前著色器在哪個渲染佇列中.

        渲染佇列描述渲染佇列值
        Background這個佇列被最先渲染,它被用于skyboxes等,1000
        Geometry這是默認的渲染佇列,它被用于絕大多數物件,不透明幾何體使用該佇列,2000
        AlphaTest通道檢查的幾何體使用該佇列,它和Geometry佇列不同,對于在所有立體物體繪制后渲染的通道檢查的物件,它更有效,2450
        Transparent該渲染佇列在Geometry和AlphaTest佇列后被渲染,任何通道混合的(也就是說,那些不寫入深度快取的Shaders)物件使用該佇列,例如玻璃和粒子效果,3000
        Overlay該渲染佇列是為覆寫物效果服務的,任何最后被渲染的物件使用該佇列,例如鏡頭光暈,4000
        • LightMode:這個是用來表示當前著色器選擇哪個光照模式

        光照模式描述
        Always適用與任何渲染模式,不使用任何光源
        ForwardBase用于前向渲染, 只能夠使用:環境光,主光源,頂點/球諧光,光照貼圖
        ForwardAdd用于前向渲染, 附加每個像素光源,每個pass對應一個像素光源.
        Deferred用于延遲渲染, 渲染G-Buffer
        ShadowCaster用于渲染物件深度到陰影貼圖或者深度貼圖
        PrepassBase用于遺留的延遲照明,渲染法線和高光指數
        PrepassFinal用于遺留的延遲照明,通過結合紋理,照明和發射渲染最終的顏色,
        Vertex用于遺留的沒有光照貼圖的頂點光渲染,所有頂點都能被使用.
        VertexLMRGBM用于遺留的帶有光照忒圖的頂點光渲染,在PC平臺,這里的光照貼圖使用RGBM格式來編碼.
        VertexLM用于遺留的帶有光照忒圖的頂點光渲染;在移動平臺,這里的光照貼圖使用double-LDR格式來編碼
        • RenderType:渲染型別,這個用處挺多,比如:Unity生成的深度圖,就是利用這個標簽.我們也可以使用這個標簽,不過要使用Camera.SetReplacementShader函式.

    2. 渲染設定標記 (Render Setup )

      • 關鍵字:這個太多了,Blend,ZTest,ZWrite,Cull,Lighting 等等.

      • 用處:這里的標記主要是給GPU用的,通道設定顯示硬體的各種狀態,例如能打開alpha混合,能使用霧,等等

      • 注意:

        1. 標記定義完成后,不能有分號作為結束.

        2. 標記和值之間都是使用空格作為分割.

        3. 標記與標記之間使用空格或者換行作為分割.

      • 一些常用標記的作用

        標記格式值串列描述
        Lighting VALUEOn; Off開啟或關閉頂點光照,開啟燈光之后,頂點光照才會有作用
        Cull VALUEBack; Front; Off設定多邊形剔除模式
        ZTest VALUE(Less; Greater; LEqual; GEqual; Equal; NotEqual; Always)設定深度測驗模式
        ZWrite VALUEOn ; Off設定深度寫模式
        Fog {VALUE}Mode; Color; Density; Range設定霧引數:模式,顏色,密度,區域
        AlphaTest VALUE1 VALUE2(Less; Greater; LEqual; GEqual; Equal; NotEqual; Always) CutoffValue開啟alpha測驗
        Blend VALUE1 VALUE2[,VALUE3 VALUE4]Zero; One; SrcAlpha; SrcColor; DstAlpha; DstColor; OneMinusXXXX設定alpha混合模式
        ColorMask VALUERGB; A; 0; any combination of R, G, B, A設定顏色寫遮罩,設定為0將關閉所有顏色通道的渲染
        Offset VALUE1,VALUE2float 型別值設定深度偏移
    3. 著色器等級

      • 關鍵字: LOD

      • 格式: LOD 整數值

      • 用處: 用于在渲染時篩選子著色器.

      • 注意: 定義Lod數值越大的SubShader,應該放在前面.

    4. 渲染遍Pass

      • 關鍵字: Pass,UsePass

      • 用處: 每個Pass都表示從頭到尾執行一遍GPU渲染流程.這里主要定義渲染設定,編譯設定等.(本來這里可以定義業務邏輯,不過我們規范把業務邏輯全部定義到邏輯代碼區域中.)

      • 注意:
        1. 在Pass中也可以使用著色標簽和渲染設定,如果與SubShader中的有重復,就應用Pass中的.

        2. 每個Pass就是一次渲染提交,盡量減少Pass的數量.

        3. 在Pass中定義Name時,一定要使用全部大寫.

        4. 使用UsePass關鍵字,可以參考其他著色代碼檔案中的Pass.參考格式為:UsePass "Shader名字/Pass名字"

        5. 這里如果這里沒有邏輯的話,每個行后就不要有分號

      • 布局示例:

      Pass{
          //1.定義名字
          Name "全部大寫的Pass名字"
          //2.標簽
          Tags{...}
          //3.渲染設定串列
          [Render Setup]
      
          //4.使用cg或者hlsl語言來寫的,決定著色器如何編譯的一些編譯指令.
          //cg語言
          CGPROGRAM
             #pragma target 3.0
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #pragma multi_compile _XXX_ON _XXX_OFF
             #pragma multi_feature _XXXX_ON _XXXX_OFF
             ....
          ENDCG
          或者
          //hlsl語言
          HLSLPROGRAM
             #pragma target 3.0
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #pragma multi_compile _XXX_ON _XXX_OFF
             #pragma multi_feature _XXXX_ON _XXXX_OFF
             ....
          ENDHLSL
           或者
          //glsl語言
          GLSLPROGRAM              
             ....
          ENDGLSL
      }
      

五. 備用著色器

  • 關鍵字: FallBack

  • 用處:當所有的子著色器都不被匹配時,就執行這里指定的著色器

  • 注意:
    1. 這里指定的是一個著色器的名字,并不是檔案路徑名.

    2. 如果使用關鍵字Off,就表示關掉了這個退路.

  • 示例:

Fallback "Gonbest/FallBack/FBWithShadowAlpha"


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