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Unity3d C# UGUI實作一個自動回圈滾動的串列(ScrollRect)的功能(含工程原始碼)

2021-10-19 10:38:44 其他

目錄

  • 前言
  • 效果
  • 實作
    • 搭建UI
    • 定義滾動方向
    • 初始化數值
    • 自動滾動
  • 工程原始碼
  • 注意
    • 橫向
    • 豎向

前言

如題的功能在專案中經常用到,滾動的資訊內容,我們用scrollbar的value來控制滾動是可以實作的,不過當value為1時,我們從0繼續回圈會造成有閃爍的情況而且比較突兀,經過一段時間的研究終于實作了該功能,

效果

分別方向的移動

在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述

實作

自動滾動的思路就是不斷的增加某一個方向的偏移值就可以實作,回圈滾動時,將最早移出的節點移至滾動佇列的最尾端即可,同時計算新的偏移值并同步,讓串列看不出抖動,即可實作一直回圈滾動,在此程序中將禁用ScrollRect組件,因為ScrollRect組件在節點順序變化時會造成顯示抖動,同時還需根據排序的組件(HorizontalOrVerticalLayoutGroup/GridLayoutGroup)進行間隔的計算,當滑鼠懸停時啟用ScrollRect組件并暫停滾動,滑鼠離開時啟用自動滾動并禁用ScrollRect,

搭建UI

如圖的搭建一個串列

在這里插入圖片描述

定義滾動方向

public enum ScrollDir
{
    BottomToTop = 1,
    TopToBottom = 2,
    LeftToRight = 3,
    RightToLeft = 4
}

定義如上四個方向方便選擇設定和分開處理,

初始化數值

        scrollrect = gameObject.GetComponent<ScrollRect>();
        scrolltran = scrollrect.GetComponent<RectTransform>();
        LayoutGroup = scrollrect.content.GetComponent<HorizontalOrVerticalLayoutGroup>();
        GridGroup = scrollrect.content.GetComponent<GridLayoutGroup>();

        et = gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
        if (et == null)
            et = gameObject.AddComponent<EventTrigger>();

        //設定滾動間隔
        if (LayoutGroup != null)
            Space = LayoutGroup.spacing;
        else if (GridGroup != null)
        {
            switch (AutoScrollDir)
            {
                case ScrollDir.BottomToTop://由底至頂滾動  向上
                case ScrollDir.TopToBottom://由頂至底滾動  向下
                    Space = GridGroup.spacing.y;
                    break;
                case ScrollDir.LeftToRight://由左至右滾動 →
                case ScrollDir.RightToLeft://由右至左滾動 ←
                    Space = GridGroup.spacing.x;
                    break;
                default:
                    Space = 0;
                    break;
            }

        }

        //設定子節點高度和寬度
        if (LayoutGroup != null && scrollrect.content.childCount > 0)
        {
            ItemWidth = scrollrect.content.GetChild(0).GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
            ItemHeight = scrollrect.content.GetChild(0).GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
        }
        else if (GridGroup != null)
        {
            ItemWidth = GridGroup.cellSize.x;
            ItemHeight = GridGroup.cellSize.y;
        }
        AddETEvent(et, EventTriggerType.PointerEnter, OnPointerIn);
        AddETEvent(et, EventTriggerType.PointerExit, OnPointerOut);
    

如上代碼初始化時候,主要尋找相關組件,排序組件和滾動組件等,同時根據不同組件獲取間隔數值,還有排序物件的高寬度,以及事件系結,這里通過添加EventTrigger組件,并系結PointerEnter 和 PointerExit來實作滑鼠懸停和退出功能,

界面的配置如圖:

在這里插入圖片描述

自動滾動

 //開始自動滑動
    void DoAutoScroll()
    {
        switch (AutoScrollDir)
        {
            //由底至頂滾動  向上
            case ScrollDir.BottomToTop:
                {
                    if (scrollrect.content.sizeDelta.y > scrolltran.sizeDelta.y + (ItemHeight + Space))
                    {
                        scrollrect.content.anchoredPosition3D += new Vector3(0, step, 0);
                        if (scrollrect.content.anchoredPosition3D.y >= (scrollrect.content.sizeDelta.y - scrolltran.sizeDelta.y) / 2)
                        {
                            if (GridGroup != null && GridGroup.constraintCount > 1)
                            {
                                for (int i = 0; i < GridGroup.constraintCount; i++)
                                    scrollrect.content.GetChild(0).transform.SetAsLastSibling();
                                scrollrect.content.anchoredPosition3D -= new Vector3(0, (ItemHeight + Space), 0);
                            }
                            else
                            {
                                scrollrect.content.GetChild(0).transform.SetAsLastSibling();
                                scrollrect.content.anchoredPosition3D -= new Vector3(0, (ItemHeight + Space), 0);
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            //由頂至底滾動  向下
            case ScrollDir.TopToBottom:
                {
                    if (scrollrect.content.sizeDelta.y > scrolltran.sizeDelta.y + (ItemHeight + Space))
                    {
                        scrollrect.content.anchoredPosition3D -= new Vector3(0, step, 0);
                        if (scrollrect.content.anchoredPosition3D.y <= (scrollrect.content.sizeDelta.y - scrolltran.sizeDelta.y) / 2)
                        {
                            if (GridGroup != null && GridGroup.constraintCount > 1)
                            {
                                for (int i = 0; i < GridGroup.constraintCount; i++)
                                    scrollrect.content.GetChild(scrollrect.content.childCount - 1).transform.SetAsFirstSibling();
                                scrollrect.content.anchoredPosition3D += new Vector3(0, (ItemHeight + Space), 0);
                            }
                            else
                            {
                                scrollrect.content.GetChild(scrollrect.content.childCount - 1).transform.SetAsFirstSibling();
                                scrollrect.content.anchoredPosition3D += new Vector3(0, (ItemHeight + Space), 0);
                            }
                        }
                    }
                }
                break;

            //由左至右滾動 →
            case ScrollDir.LeftToRight:
                {
                    if (scrollrect.content.sizeDelta.x > scrolltran.sizeDelta.x + (ItemWidth + Space))
                    {
                        scrollrect.content.anchoredPosition3D += new Vector3(step, 0, 0);
                        if (scrollrect.content.anchoredPosition3D.x >= -(scrollrect.content.sizeDelta.x - scrolltran.sizeDelta.x) / 2)
                        {
                            if (GridGroup != null && GridGroup.constraintCount > 1)
                            {
                                for (int i = 0; i < GridGroup.constraintCount; i++)
                                    scrollrect.content.GetChild(scrollrect.content.childCount - 1).transform.SetAsFirstSibling();
                                scrollrect.content.anchoredPosition3D -= new Vector3((ItemWidth + Space), 0, 0);
                            }
                            else
                            {
                                scrollrect.content.GetChild(scrollrect.content.childCount - 1).transform.SetAsFirstSibling();
                                scrollrect.content.anchoredPosition3D -= new Vector3((ItemWidth + Space), 0, 0);
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            //由右至左滾動 ←
            case ScrollDir.RightToLeft:
                {
                    if (scrollrect.content.sizeDelta.x > scrolltran.sizeDelta.x + (ItemWidth + Space))
                    {
                        scrollrect.content.anchoredPosition3D -= new Vector3(step, 0, 0);
                        if (scrollrect.content.anchoredPosition3D.x <= -(scrollrect.content.sizeDelta.x - scrolltran.sizeDelta.x) / 2)
                        {
                            if (GridGroup != null && GridGroup.constraintCount > 1)
                            {
                                for (int i = 0; i < GridGroup.constraintCount; i++)
                                    scrollrect.content.GetChild(0).transform.SetAsLastSibling();
                                scrollrect.content.anchoredPosition3D += new Vector3((ItemWidth + Space), 0, 0);
                            }
                            else
                            {
                                scrollrect.content.GetChild(0).transform.SetAsLastSibling();
                                scrollrect.content.anchoredPosition3D += new Vector3((ItemWidth + Space), 0, 0);
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            default:
                break;
        }
    }

這一段就是核心的代碼,分別處理了四個方向滾動的程序,大致思路如前面提到的,主要還是Content具備自動滾動的條件:Content的高或者寬超過了視窗+1倍高寬和間隔的長度,開始自動滾動,
移動首個移出節點至隊尾的條件:移動的位置已經超過一半,

其中的還有些GridLayoutGroup組件的處理,因為移動節點可能需要同時移動一排 或者一列,具體看腳本,有些特定的設定后面會進行說明,

工程原始碼

https://download.csdn.net/download/qq_33789001/33215369
如果打不開就是還沒審核,最近審核很慢,

注意

這里特別注意的滾動頁面的設定,我為了簡便快速實作,這里就分成了橫豎兩個方向的設定做了固定適配,

橫向

即從左到右或者從右到左的情況,Content如下設定:
在這里插入圖片描述

豎向

即從上到下或者從下到上,Content:
在這里插入圖片描述

如果不這樣設定可能會有例外,

GridLayoutGroup的StartCorner設定也得是類似的設定,并且多行或者多列時需要固定值:

在這里插入圖片描述

這個在移動節點時需要用到,不設定可能例外,也可嘗試手動修改代碼適配,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/323635.html

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more