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Unity3D數字孿生筆記——Unity腳本篇

2021-10-22 07:46:28 其他

Unity3D數字孿生筆記(八)

  • 一、腳本介紹
    • 1、腳本
      • 1>介紹
      • 2>語法結構
      • 3>編譯程序
      • 4>修改腳本模板
    • 2、開發工具
      • 1>MonoDevelop
      • 2>Visual Studio
      • 3>Console
    • 3、腳本生命周期
      • 1>簡介
      • 2>初始階段
      • 3>物理階段
      • 4>輸入事件
      • 5>游戲邏輯
      • 6>場景渲染
      • 7>結束階段
    • 4、除錯
      • 1>使用Unity編輯器
      • 2>使用VS
      • 3>使用MonoDevelop

一、腳本介紹

請添加圖片描述

1、腳本

1>介紹

  • 腳本是附加在游戲物體上用于定義游戲物件行為的指令代碼
  • Unity支持三種高級編輯語言:
    C#、JavaScript、BooScript(現在不支持)

2>語法結構

  • 檔案名與類名必須一致
  • 寫好的腳本必須附加到物體上才能執行
  • 附加到游戲物體的腳本類必須從MonoBehaviour類繼承
using 命名空間;//命名空間避免重名
public class 類名:MonoBehaviour
{
	void 方法名()
	{
		Debug.Log("除錯顯示資訊");
		print("本質就是Debug.Log方法");
	}
}

3>編譯程序

  • 編譯運行程序:
    源代碼 -->(CLS) -->中間語言 -->(Mono Runtime) -->機器碼

4>修改腳本模板

1、圖示單擊滑鼠右鍵 -->屬性
2、打開檔案位置
在這里插入圖片描述
3、依次選擇Data --> Resources --> ScriptTemplates
在這里插入圖片描述
4、選擇81開頭的txt,并以VS打開或記事本打開,改寫成如下格式,保存即可
在這里插入圖片描述

2、開發工具

1>MonoDevelop

  • Unity 自帶腳本編譯器,創建Mono應用程式,適用于Linux、Mac OS X和Windows的集成開發環境,支持C#、BOO和JavaScript等高級編程語言

2>Visual Studio

  • 微軟公司的開發工具包,包括了整個軟體生命周期中需要的大部分工具,如團隊開發工具、繼承開發環境等
  • 在Unity中通過選單設定修改默認的腳本編輯器:
    Edit ——Preferences——External Tools——External Script Editor

3>Console

3、腳本生命周期

在這里插入圖片描述

1>簡介

  • Unity腳本從喚醒到銷毀的程序
  • 訊息:當滿足某種條件Unity引擎自動呼叫的函式
  • 也稱為必然事件

2>初始階段

  • Awake 喚醒:
    物體載入時立即呼叫1次;常用于在游戲開始前進行初始化,可以判斷當滿足某種條件執行此腳本 this.enable = true
  • OnEnable 當可用:
    每當腳本物件啟用時呼叫
  • Start 開始:
    物體載入且腳本物件啟用時被呼叫1次,常用于資料或游戲邏輯初始化,執行時機晚于Awake
    //**********************初始階段***************************
    //執行時機:  創建游戲物件 -->  立即執行1次(早于Start)
    //作用:初始化
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake--" + Time.time + "--" + this.name);
    }
    //執行時機:  創建游戲物件 -->  腳本啟用   -->才執行(1次)
    //作用:初始化
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start--" + Time.time + "--" + this.name);
    }

3>物理階段

  • FixedUpdate 固定更新:
    1、腳本啟用后,固定時間被呼叫,適用于對游戲物件做物理操作,例如移動等
    2、設定更新頻率:“Edit” -->“Project Setting” --> “Time” -->"Fixed Timestep"值,默認0.02s

  • OnCollisionXXX 碰撞:
    當滿足碰撞條件時呼叫

  • OnTriggerXXX 觸發:
    當滿足觸發條件時呼叫

    //**********************物理階段***************************
    //執行時機:每隔固定(默認0.02s)時間執行1次  (時間可以修改)
    //適用性:適合對物體做物理操作(移動、旋轉……),不會受到渲染影響
    private void FixedUpdate()
    {//渲染時間不固定(每幀渲染量不同、機器性能不同)
        Debug.Log(Time.time);
    }

4>輸入事件

  • OnMouseEnter 滑鼠移入:
    滑鼠移入到當前Collider 時呼叫
  • OnMouseOver 滑鼠經過:
    滑鼠經過當前Collider 時呼叫
  • OnMouseExit 滑鼠離開:
    滑鼠離開當前Collider 時呼叫
  • OnMouseDown 滑鼠按下:
    滑鼠按下當前Collider 時呼叫
  • OnMouseUp 滑鼠抬起:
    滑鼠在當前Collider 上抬起時呼叫

5>游戲邏輯

  • Update 更新:
    腳本啟用后,每次渲染場景時呼叫,頻率與設備性能及渲染量有關
  • LateUpdate 延遲更新:
    在Update函式被呼叫后執行,適用于跟隨邏輯

6>場景渲染

  • OnBecameVisible 當可見:
    當Mesh Renderer 在任何相機上可見時呼叫
  • OnBecameInvisible 當不可見:
    當Mesh Renderer 在任何相機上都不可見時被呼叫

7>結束階段

  • OnDisable 當不可用:
    物件變為不可用或附屬游戲物件非激活狀態時此函式被呼叫
  • OnDestory 當銷毀:
    當腳本銷毀或附屬的游戲物件被銷毀時被呼叫
  • OnApplicationQuit 當程式結束:
    應用程式退出時被呼叫

4、除錯

1>使用Unity編輯器

  • 將程式投入到實際運行中,通過開發工具進行測驗,修正邏輯錯誤的程序,
  • 1.控制臺除錯
    Debug.Log(變數);
    print(變數);
  • 2.定義共有變數,程式運行后在檢測面板查看資料

適用性: 簡單邏輯的除錯

2>使用VS

  • 準備作業:
    (1)安裝 vstu20xx 工具
    (2)在Unity專案面板中匯入:Visual Studio 20xx Tools
  • 除錯步驟:
    (1)在可能出錯的行添加斷點
    (2)選單欄——除錯——附加Unity除錯程式
    (3)在Unity中Play場景
  • Update中進行單幀除錯:
    (1)選單欄——除錯——附加Unity除錯程式
    (2)Unity中運行游戲場景
    (3)暫停場景
    (4)加斷點
    (5)單幀運行
    (6)結束除錯
  • 除錯程序中,輸入代碼的方式:
    (1)右鍵—>快速監視
    (2)查看"即時視窗"

適用性: 復雜邏輯的除錯

3>使用MonoDevelop

  • 在可能出錯的行添加斷點
  • 啟動除錯:點擊MD選單欄"Run"—>Attach to Processs按鈕
  • 在Unity中Play場景

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/330289.html

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