Unity之Shader基礎探索
- 一、什么是Shader?
- 1.Shader的開發語言
- 2.著色器用途
- 3.著色器的編輯
- 4.著色器性能分析工具
- 5.著色器編譯
- 6.異步著色器的編譯作業原理
- 7.內置著色器中的著色器替換標簽
- 二、固定渲染管線
- 三、可編程渲染管線
- 四、可編程渲染管線的表面著色器
- 五、 深度排序
- 六、透明
- 七、裁切
- 八、著色器變體采集
一、什么是Shader?
Shader又名為著色器,是渲染管線運行的一段小程式,負責通知GPU如何渲染圖形,那問題又來了,什么是渲染管線呢?通過學習收集資料發現,渲染管線也稱渲染流水線,是顯示芯片(提供顯示功能的芯片,是顯卡上面的一個最重要的芯片,主要處理顯卡的計算作業,如同電腦中cpu的地位)內部處理圖形信號相互獨立的并行處理單元,渲染管線可以分為,固定渲染管線、可編程渲染管線,,,
1.Shader的開發語言
HLSL: 主要用于Direct3D,平臺:windows,
GLSL: 主要用于OpenGL, 平臺:移動平臺(iOS,安卓),mac(only use when you target Mac OS X or OpenGL ES 2.0)
CG:與DirectX 9.0以上以及OpenGL 完全兼容,運行時或事先編譯成GPU匯編代碼,
CG比HLSL、GLSL支持更多的平臺,Unity Shader采用CG/HLSL作為開發語言,
2.著色器用途
(1) 作為圖形管線一部分的著色器是最常見的著色器型別,它們執行一些計算來確定螢屏上像素的顏色,在 Unity 中,通常是通過 Shader 物件使用這種型別的著色器,
(2) 計算著色器在常規圖形管線之外,在 GPU 上執行計算,
(3) 光線追蹤著色器執行與光線追蹤相關的計算,
3.著色器的編輯
(1) ShaderLab-一種用于撰寫著色起的Unity特定語言,
(2)Shader Graph-一種無需撰寫代碼即可創建著色器的工具,
4.著色器性能分析工具
https://developer.imaginationtech.com/pvrshadereditor/
5.著色器編譯
每次構建專案時,Unity 編輯器都會編譯構建所需的所有著色器:針對每個所需的圖形 API 編譯每個所需的著色器變體,
當您在 Unity 編輯器中作業時,編輯器不會提前編譯所有內容,這是因為為每個圖形 API 編譯每個變體可能需要很長時間,
相反,Unity 編輯器會這樣做:
當匯入一個著色器資源時,會執行一些最小的處理(例如表面著色器生成),
當需要顯示著色器變體時,它會檢查 Library/ShaderCache 檔案夾,
如果找到使用相同源代碼的先前編譯的著色器變體,則會使用該著色器變體,
如果沒有找到匹配項,則編譯所需的著色器變體并將結果保存到快取中,
注意:如果您啟用異步著色器編譯,它在后臺執行此操作并同時顯示占位著色器,
6.異步著色器的編譯作業原理
(1).當編輯器第一次遇到未編譯的著色器變體時,它會將著色器變體添加到作業執行緒上的編譯佇列中,編輯器右下角的進度潭訓顯示編譯佇列的狀態,
(2).在加載著色器變體時,編輯器使用占位著色器渲染幾何體,該著色器顯示為純青色,
(3).當編輯器完成對著色器變體的編譯后,它會使用著色器變體來渲染幾何體,
7.內置著色器中的著色器替換標簽
Opaque:大部分著色器(法線、自發光、反射和地形著色器),
Transparent:大部分半透明著色器(透明、粒子、字體和地形附加通道著色器),
TransparentCutout:遮罩透明度著色器(透明鏤空、兩個通道植被著色器),
Background:天空盒著色器,
Overlay:光環、光暈著色器,
TreeOpaque:地形引擎樹皮,
TreeTransparentCutout:地形引擎樹葉,
TreeBillboard:地形引擎公告牌樹,
Grass:地形引擎草,
GrassBillboard:地形引擎公告牌草,
二、固定渲染管線
只提供了一些渲染功能的開關項,不能靈活控制渲染的每個片段,是OpenGL ES 1.0所使用的渲染管線,從OpenGL ES 2.0開始,Unity全面支持可編程渲染管線,現在已經不建議使用固定渲染管線,在這里做個簡單了解,
Shader "Unlit/FixedShader" //表示Shader的顯示目錄與shader代碼語塊
{
Properties //Shader的屬性部分,這里配置渲染管線需要用到的引數
{
//主紋理
_MainTex("Texture",2D) = "white" {}
}
SubShader //子著色器,Shader可以包含多個子著色器,Unity會自動找到當前設備硬體支持的SubShader執行
{
Pass //渲染通道,可以添加多個Pass,由于一個Pass就是一個DrawCall,所以盡量只使用一個Pass,
{
//設定主紋理
SetTexture [_MainTex]
{
combine texture
}
}
}
}
Shader "Unlit/FixedShader01"
{
Properties
{
//主紋理
_MainTex("Texture",2D) = "white" {}
//顏色
_Color("Main Color",Color) = (1,1,1,0)
}
SubShader //子著色器,Shader可以包含多個子著色器,Unity會自動找到當前設備硬體支持的SubShader執行
{
Pass //渲染通道,可以添加多個Pass,由于一個Pass就是一個DrawCall,所以盡量只使用一個Pass,
{
Lighting On
Material
{
Diffuse [_Color] //接收漫反射光
Ambient [_Color] //接識訓境光
}
//設定主紋理
SetTexture [_MainTex]
{
combine previous*texture
}
}
}
三、可編程渲染管線
程式代碼可以對每一個片段進行著色,如果要對每個片段像素點做特殊著色,那么在Shader中首先需要獲取集合圖形對應的頂點以及UV資訊,然后通過UV以及貼圖拿到當前片段的像素資訊,然后就可以自定義著色了,
Shader "Unlit/VertexandFragmentShader"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D)="White"{}
}
{
Pass
{
//標記CG程式塊的起始位置
//c++語法
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
} ;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
//輸出幾何圖形頂點以及UV資訊
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 輸入自定義著色資訊
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
//標記CG程式塊的結束
ENDCG
}
}
}
四、可編程渲染管線的表面著色器
該著色器可以省略撰寫#pragma vertex vert方法,并且Shader中不需要寫Pass代碼塊,#pragma surface surf Lambert表示執行光照模型,SurfaceOutput 表示 vertex 輸出的結構物件,
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
//基于物理的標準照明模型,并在所有燈光型別上啟用陰影
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
//使用shader模型3.0目標,以得到更好的外觀照明
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// 在這里放置更多的每個實體屬性
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// 反照率來自于由顏色著色的紋理
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// 金屬度與光滑度
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
SurfaceOutPut的結構定義:
struct SurfaceOutput
{
fixed3 Albedo;
fixed3 Normal;
fixed3 Emission;
half Specular;
fixed Gloss;
fixed Alpha;
};
五、 深度排序
模型之間存在遮擋關系,因此需要設定模型間的渲染順序,這可以在Shader中表明,如Tags{“RenderType”=“Opaque”}(Opaque: 用于大多數著色器(法線著色器、自發光著色器、反射著色器以及地形的著色器),),共分為5個型別(數值越小,越先渲染):
1.Background: 代表1000,天空盒或背景,其它元素都蓋在它前面,
2.Geometry: 代表2000,幾何體、地形、地上的房子、樹木等不需要帶透明通道的模型,
3.AlphaTest:代表2450,透明測驗(透明測驗開啟時,當前像素根據設定條件決定是否輸出顏色),
4.Transparent:代表3000,透明或半透明的模型,
5.Overlay:代表4000,渲染在最前面,比如UI一類,
這些數值可以直接對其進行加減,也可以對其進行二次編輯,如Tags{“RenderType”=“Geometry+1”},
技巧分享:在游戲地形之上,還會繪制很多建筑一類的元素,如果先繪制地形再繪制建筑的話,那么重合的像素點就需要畫很多遍,所以可以將地形的RenderType值設定的比地上建筑大,這樣就會先繪制建筑,然后再繪制地形,
可以在Window->Analysis->Frame Debug視窗中依次查看當前的渲染順序:

六、透明
在Shader中可以用Alpha Test和Alpha Blend這兩種方式實作透明效果,Alpha Blend透明部分會和背景混合,Alpha Test不會,它只會出現透明和不透明兩種結果,Alpha Test無法做混合,由于移動平臺下不支持Early-Z,它的效率會比Alpha Blend慢,不過游戲中有時會需要用到它,比如實作自身溶解的效果,Alpha Blend使用的場景比較多,比如粒子特效、角色身體、翅膀等發光效果,
游戲中應當減少使用透明通道,因為透明會出現混合的現象,這樣的渲染佇列必須是從后向前渲染,此時就會出現大量的過度繪制(overdraw)現象,如果是不透明的話,可以將它設定到Geometry上,這樣的渲染順序就會從前向后渲染,因為后面的像素擋住了前面的像素,所以會大量降低過度繪制,總之,能不用透明的地方就不用,
Unity專門提供了幾種放在Shader->Mobile下的著色器,它們是專門優化過的:

七、裁切
Shader中的Stencil(模板),它與深度測驗比較像,測驗能否寫入像素,測驗成功后寫入像素,Stencil也可以做裁切,在裁切與被裁切的Properties代碼塊中添加一個唯一標識的ID:
Properties
{
_MainTex{"Texture",2D} = "white" {}
_ID{"Mask ID",Int} = 1
}
在需要裁切的模型上寫入Stencil,其中Ref[_ID]表示唯一識別符號,Comp equal用來和裁切區域比較是否顯示這個像素:
Stencil
{
Ref {_ID}
Comp equal
}
此外,還需要設定一個裁切區域,其中Ref[_ID]和裁切模型匹配,Comp always和Pass replace表示在這個區域內的像素永遠顯示,否則將被裁切掉:
Stencil
{
Ref {_ID}
Comp always
Pass replace
}

代碼如下:
Shader "Unlit/Mask"
{
Properties
{
_ID("Mask ID", Int) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
ColorMask 0
ZWrite off
Stencil
{
Ref[_ID]
Comp always
Pass replace
}
Pass
{
CGINCLUDE
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return half4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
}
八、著色器變體采集
通常,Unity中的Shader可以直接放在Resources目錄下,運行時可以這樣讀取:
Shader a = Resources.Load<Shader>("Shader Name");
Shader b = Shader.Find("Shder Name")
采用這種方法加載出來的Shader第一次賦值給材質時,會進行決議,因此會帶來一點卡頓,為了避免卡頓,可以將Shader放在Shader Variant Collection中提前進行預熱,
Create->Shader->Shader Variant Collection創建,在Graphics Setting中,拉到最下方,點擊Save to asset…即可創建Shader并將其包含進Shader Variant Collection中,

然后在初始化的地方進行預熱:
Resources.Load<ShaderVariantCollection>("NewShaderVariants").WarmUp();
Unity提供了一種將Shader預制在包體中的功能,操作方法在上Graphics Settings中的Always Included Shaders處,將需要的Shader拖拽進來即可,但這樣做有個隱患——變體(Variant),
如果Shader預制在Always Included Shaders中,那么所有的變體組合都會進行打包,這會大幅度增加包體,并且在加載時會帶來額外開銷,因此要先確定變體有多少個,再決定將它放在哪里,選擇一個Shader,點擊Compile and show code,即可查看變體數量:

若數量太多,不要放進Always Included Shaders中,
參考文獻:
1.Unity官方檔案:https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/UnityManual.html,
2.Unity3D游戲開發(第二版),
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/330437.html
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