接上回影片:
添加事件:

之后在Cube立方體:添加腳本
方法為:
public void Disappear()
{
GameObject.Destroy(gameObject);
}

二.地形
1.創建地形:

2.地形的基本操作


Brushes:筆刷,選擇不同形狀的筆刷可以獲得不同質感的地貌,
Brush Size:筆刷大小,調節筆刷的大小可以分別對地形的整體和細節進行繪制,
Opacity:筆刷力度,調制筆刷力度值可以控制地形隆起或塌陷的速度,

對添加草的介紹:

- Min Width:草的最小寬度,
- Max Width:草的最大寬度,
- Min Height:草的最小高度,
- Max Height:草的最大高度,
- Noise Spread:值越大,草干枯的范圍越大,
- Healthy Color:設定草的顏色,
- Dry Color:設定草干枯的顏色,
- Billbord:是否以攝像機為中心旋轉
部分其他設定:

- Pixel Error:地形顯示容差,數值越小,菱角越清晰,
- Base Map Dist:地形顯示的精細度,其數值越小表示越清晰,
- Cast shadows:是否顯示地形陰影
- Draw:是否顯示草與網格模型,
- Detail Distance:根據攝像機的位置來設定細節模型的顯示范圍,數值越大表示顯示的內
容越多,
6.Billboard Start:優化渲染率,攝像機距離該模型一段距離時,不會繪制整個網格而是繪制
一個貼圖,
7.Bending:受風影響草的數量,
8.Grass Tint:設定整體草的顏色,
三.對燈光使用

- Type:燈光型別,包括:Point、Directional、Spot、Area型別,
- Color:燈光顏色
- Intensity:燈光強度
- Shadow Type:陰影分為Hard、Soft兩種型別陰影,前者陰影質量不如后者,但是后者會大量占用記憶體,
- Flare:設定燈光光暈
6.Cookie:用于為光源設定擁有alpha通道的紋理,時光線在不同地方有不同的亮度,如果是聚光燈(Spotlight)和方向光(DirectionalLight),可以指定一個2D紋理,如果是一個點光源(Point light),必須指定一個Cubemap(立方體紋理),

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