主頁 >  其他 > 從零開始實作放置游戲(十五)——實作戰斗掛機(6)在線打怪練級

從零開始實作放置游戲(十五)——實作戰斗掛機(6)在線打怪練級

2020-09-14 10:27:13 其他

本章初步實作游戲的核心功能——戰斗邏輯,   戰斗系統牽涉的范圍非常廣,比如前期人物的屬性、怪物的配置等,都是在為戰斗做鋪墊,   戰斗中,人物可以施放魔法、技能,需要技能系統支持,   戰斗勝利后,進行經驗、掉落結算,又需要背包、裝備系統支持,裝備系統又需要隨機詞綴附魔系統,   可以說是本游戲最硬核的系統,   因為目前技能、背包、裝備系統都還沒有實作,我們先初步設計實作一個簡易戰斗邏輯,   戰斗動作僅包括普通攻擊,有可能產生未命中、閃避和暴擊,   整個戰斗邏輯的流程大致如下圖所示:  

一、戰斗訊息設計

  參照其他訊息,戰斗動作需要發送請求并接識訓傳訊息,我們先定義兩個訊息代碼 :     CBattleMob = "30003001"     SBattleMob = "60003001"     這里我們先僅考慮在線打怪,發送戰斗請求,我們僅需要知道怪物id即可,戰斗時從資料庫讀取怪物屬性,   新建客戶端訊息類如下:
@Data
public final class CBattleMobMessage extends ClientMessage {
    private String mobId;
}
  服務端需要回傳戰斗的最終結果資訊,以及每個回合每個角色的戰斗動作記錄作給客戶端,一遍客戶端播放,   新建服務端的訊息類如下:
@Data
public class SBattleMobMessage extends ServerMessage {
    private BattleMobResult battleMobResult;
}
@Data
public class BattleMobResult implements Serializable {
    // 總回合數
    private Integer totalRound;
    // 回合串列
    private List<BattleRound> roundList;
    // 是否玩家獲勝
    private Boolean playerWin;
    // 戰斗結果資訊
    private String resultMessage;

    public BattleMobResult() {
        this.roundList = new ArrayList<>();
    }

    public void putBattleRound(BattleRound battleRound) {
        this.roundList.add(battleRound);
    }
}
@Data
public class BattleRound implements Serializable {
    // 當前回合數
    private Integer number;
    // 回合內戰斗記錄
    private List<String> messages;
    // 是否戰斗結束
    private Boolean end;

    public BattleRound() {
        this.messages = new ArrayList<>();
        this.end = false;
    }

    public BattleRound(Integer roundNum) {
        this();
        this.number = roundNum;
    }

    public void putMessage(String message) {
        this.messages.add(message);
    }
}
  這里 BattleMobResult 和 BattleRound 兩個類,是回傳給頁面使用的視圖模型,新建時放在game.hub.message.vo.battle包中,

二、戰斗單位建模

  在戰斗開始時,我們把參戰單位那一時刻的屬性取出來存一份副本,此后,均以此副本為準進行計算,   怪物和玩家包的類含的屬性差別較大,為了方便統一計算,我們抽象一個BattleUnit類,存盤一些通用屬性,比如等級,血量,   其中還定義了一些抽象方法,比如獲取攻擊強度getAP(),和獲取護甲等級getAC(),玩家和怪物需要分別實作這兩個抽象方法,   玩家,戰斗屬性(二級屬性)是由力量、敏捷、耐力、智力這些一級屬性進一步計算得出,比如,戰士的攻擊強度=等級*3+力量*2-20,速度=敏捷,護甲等級=耐力*2,命中率=0.95,閃避和暴擊=敏捷*0.0005,   怪物,只是用來練級的,則沒那么麻煩,錄入資料時就只有傷害和護甲兩項屬性,攻擊強度直接取傷害值即可,速度直接取0,命中率默認0.95,閃避和暴擊率默認0.05,   這里虛類BattleUnit中又有一個巧妙的實方法getDR(),獲取傷害減免,將其寫在虛基類中,不管是玩家還是怪物實體,都可以根據自身的AC,計算出相應的DR,   這里DR的計算公式: 傷害減免 = 護甲等級 / (護甲等級 + 85*玩家(怪物等級 + 400)
    /**
     * 獲取傷害減免Damage Reduce
     *
     * @return
     */
    public Double getDR() {
        Integer ac = this.getAC();
        return ac / (ac + 85 * this.level + 400.0);
    }
  3個類的UML圖如下,具體實作可以下載源代碼查看,

三、戰斗機制

  模型建完,就剩戰斗邏輯了,其中,一個核心的問題就是戰斗動作的判定,即發起一次普通攻擊后,到底是被閃避了,還是被格擋了,還是產生了暴擊,或者僅僅是命中,其中,每一項可能的結果需要單獨ROLL點嗎?這里不同的游戲會有不同的實作,我們參考使用魔獸的判定方法,圓桌理論,即只ROLL一次點,這樣邏輯更加容易處理,

  圓桌理論

  "一個圓桌的面積是固定的,如果幾件物品已經占據了圓桌的所有面積時,其它的物品將無法再被擺上圓桌"   這個理論在戰斗邏輯中,即把可能產生的結果按優先級擺放到桌上,比如以下這種情形(其中的概率會因屬性、裝備等的不同而變化,這里只是舉例):
  • 未命中(5%)
  • 躲閃(5%)
  • 招架(20%)
  • 格擋(20%)
  • 暴擊(5%)
  • 普通攻擊
  只ROLL一次點,如果ROLL到3,則玩家未命中怪物;如果ROLL到49,則玩家的攻擊被怪物格擋;超過55的部分,都是普通攻擊,   假如這里玩家換上暴擊裝,暴擊率達到60%,則圓桌上全部結果的概率已超出100%,ROLL到50-100全部判定為暴擊,普通攻擊被踢下圓桌,永遠不會發生,     在本此實作中,我們僅考慮物理未命中、閃避和暴擊,暫不考慮二次ROLL點(攻擊產生暴擊,但被閃避或格擋了),以及法術技能的ROLL點,

四、戰斗邏輯實作

  有了以上基礎,我們就可以通過代碼實作完整的戰斗邏輯了,   這里,雖然目前僅包含在線打怪,但以后可能會包含組隊戰斗,副本戰斗,PVP等邏輯,我們把戰斗邏輯放到單獨的包里,com.idlewow.game.logic.battle,在這里新建戰斗邏輯的核心類BattleCore,具體實作代碼如下:
package com.idlewow.game.logic.battle;

import com.idlewow.character.model.Character;
import com.idlewow.character.model.LevelProp;
import com.idlewow.character.service.CharacterService;
import com.idlewow.character.service.LevelPropService;
import com.idlewow.common.model.CommonResult;
import com.idlewow.game.GameConst;
import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattleMonster;
import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattlePlayer;
import com.idlewow.game.logic.battle.util.ExpUtil;
import com.idlewow.game.hub.message.vo.battle.BattleMobResult;
import com.idlewow.game.logic.battle.dto.BattleUnit;
import com.idlewow.game.logic.battle.util.BattleUtil;
import com.idlewow.game.hub.message.vo.battle.BattleRound;
import com.idlewow.mob.model.MapMob;
import com.idlewow.mob.service.MapMobService;
import com.idlewow.support.util.CacheUtil;
import org.apache.logging.log4j.LogManager;
import org.apache.logging.log4j.Logger;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.stereotype.Component;

import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

@Component
public final class BattleCore {
    private static final Logger logger = LogManager.getLogger(BattleCore.class);
    // 戰斗最大回合數
    private static final Integer MaxRound = 20;
    // 暴擊系數
    private static final Integer CriticalFactor = 2;

    @Autowired
    MapMobService mapMobService;
    @Autowired
    LevelPropService levelPropService;
    @Autowired
    CharacterService characterService;

    /**
     * 在線打怪
     *
     * @param character
     * @param mobId
     * @return
     */
    public BattleMobResult battleMapMob(Character character, String mobId) {
        // 獲取地圖怪物資訊
        CommonResult commonResult = mapMobService.find(mobId);
        if (!commonResult.isSuccess()) {
            logger.error("未找到指定怪物:id" + mobId);
            return null;
        }

        // 初始化參戰方資訊
        MapMob mapMob = (MapMob) commonResult.getData();
        List<BattleUnit> atkList = new LinkedList<>();
        atkList.add(this.getBattlePlayer(character, GameConst.BattleTeam.ATK));
        List<BattleUnit> defList = new LinkedList<>();
        defList.add(this.getBattleMonster(mapMob, GameConst.BattleTeam.DEF));
        List<BattleUnit> battleList = new LinkedList<>();
        battleList.addAll(atkList);
        battleList.addAll(defList);
        battleList = BattleUtil.sortUnitBySpeed(battleList);
        // 回合回圈
        BattleMobResult battleMobResult = new BattleMobResult();
        for (int i = 0; i < MaxRound; i++) {
            BattleRound battleRound = new BattleRound(i + 1);
            for (BattleUnit battleUnit : battleList) {
                if (!battleUnit.getIsDefeat()) {
                    // 選定攻擊目標
                    BattleUnit targetUnit = null;
                    if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.ATK)) {
                        Integer targetIndex = new Random().nextInt(defList.size());
                        targetUnit = defList.get(targetIndex);
                    } else if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.DEF)) {
                        Integer targetIndex = new Random().nextInt(atkList.size());
                        targetUnit = atkList.get(targetIndex);
                    }

                    // 攻方出手ROLL點
                    Integer roll = new Random().nextInt(100);
                    Double miss = (1 - battleUnit.getHitRate() / (battleUnit.getHitRate() + battleUnit.getDodgeRate())) * 100;
                    Double critical = battleUnit.getCriticalRate() * 100;
                    logger.info("round: " + i + "atk: " + battleUnit.getName() + " def: " + targetUnit.getName() + " roll:" + roll + " miss: " + miss + " cri: " + critical);
                    String desc = "";
                    if (roll <= miss) {
                        desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊未命中 " + targetUnit.getName();
                    } else if (roll <= miss + critical) {
                        Integer damage = BattleUtil.actualDamage(battleUnit.getAP(), targetUnit.getDR()) * CriticalFactor;
                        desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊暴擊,對 " + targetUnit.getName() + " 造成 " + damage + " 點傷害(" + targetUnit.getHp() + " - " + damage + " )";
                        targetUnit.setHp(targetUnit.getHp() - damage);
                    } else {
                        Integer damage = BattleUtil.actualDamage(battleUnit.getAP(), targetUnit.getDR());
                        desc = battleUnit.getName() + " 的攻擊,對 " + targetUnit.getName() + " 造成 " + damage + " 點傷害(" + targetUnit.getHp() + " - " + damage + " )";
                        targetUnit.setHp(targetUnit.getHp() - damage);
                    }

                    // 檢測守方存活
                    if (targetUnit.getHp() <= 0) {
                        targetUnit.setIsDefeat(true);
                        desc += ", " + targetUnit.getName() + " 陣亡";
                        if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.ATK)) {
                            defList.remove(targetUnit);
                        } else if (battleUnit.getTeam().equals(GameConst.BattleTeam.DEF)) {
                            atkList.remove(targetUnit);
                        }
                    } else {
                        // 檢測守方反擊動作
                        // todo
                    }

                    battleRound.putMessage(desc);
                    // 檢測戰斗結束
                    if (atkList.size() == 0 || defList.size() == 0) {
                        Boolean playerWin = defList.size() == 0;
                        battleRound.setEnd(true);
                        battleMobResult.setTotalRound(i);
                        battleMobResult.setPlayerWin(playerWin);
                        String resultMessage = "戰斗結束! " + character.getName() + (playerWin ? " 獲得勝利!" : " 不幸戰敗!");
                        battleMobResult.putBattleRound(battleRound);
                        battleMobResult.setResultMessage(resultMessage);
                        // 玩家獲勝 進行戰斗結算
                        if (playerWin) {
                            // 經驗結算
                            this.settleExp(character.getLevel(), mapMob.getLevel(), character);
                            // 更新角色資料
                            characterService.updateSettle(character);
                        }

                        return battleMobResult;
                    }
                }
            }

            battleMobResult.putBattleRound(battleRound);
        }

        battleMobResult.setTotalRound(MaxRound);
        battleMobResult.setResultMessage("戰斗回合數已用盡!守方獲勝!");
        return battleMobResult;
    }

    /**
     * 經驗值結算
     * @param charLevel 角色等級
     * @param mobLevel 怪物等級
     * @param character 角色資訊
     */
    private void settleExp(Integer charLevel, Integer mobLevel, Character character) {
        Integer exp = ExpUtil.getBattleMobExp(charLevel, mobLevel);
        if (exp > 0) {
            Integer levelUpExp = CacheUtil.getLevelExp(charLevel);
            if (character.getExperience() + exp >= levelUpExp) {
                character.setLevel(charLevel + 1);
                character.setExperience(character.getExperience() + exp - levelUpExp);
            } else {
                character.setExperience(character.getExperience() + exp);
            }
        }
    }


    /**
     * 獲取角色戰斗狀態
     * @param character 角色資訊
     * @param battleTeam 所屬隊伍
     * @return
     */
    private BattlePlayer getBattlePlayer(Character character, String battleTeam) {
        LevelProp levelProp = levelPropService.findByJobAndLevel(character.getJob(), character.getLevel());
        BattlePlayer battlePlayer = new BattlePlayer();
        battlePlayer.setId(character.getId());
        battlePlayer.setName(character.getName());
        battlePlayer.setJob(character.getJob());
        battlePlayer.setLevel(character.getLevel());
        battlePlayer.setHp(levelProp.getHp());
        battlePlayer.setStrength(levelProp.getStrength());
        battlePlayer.setStamina(levelProp.getStamina());
        battlePlayer.setAgility(levelProp.getAgility());
        battlePlayer.setIntellect(levelProp.getIntellect());
        battlePlayer.setTeam(battleTeam);
        return battlePlayer;
    }

    /**
     * 獲取怪物戰斗狀態
     * @param mapMob 怪物資訊
     * @param battleTeam 所屬隊伍
     * @return
     */
    private BattleMonster getBattleMonster(MapMob mapMob, String battleTeam) {
        BattleMonster battleMonster = new BattleMonster();
        battleMonster.setId(mapMob.getId());
        battleMonster.setName(mapMob.getName());
        battleMonster.setLevel(mapMob.getLevel());
        battleMonster.setHp(mapMob.getHp());
        battleMonster.setDamage(mapMob.getDamage());
        battleMonster.setArmour(mapMob.getArmour());
        battleMonster.setTeam(battleTeam);
        return battleMonster;
    }
}
BattleCore.java   如上圖代碼,首先我們初始化一份各參戰單位的屬性副本,并添加到創建的3個串列中,其中atkList, defList用來檢測是否其中一方全部陣亡,battleList則用來對參戰單位按速度排序,確定出手順序,   這里使用了歸并排序來對集合進行排序,具體演算法在BattleUtil類中,考慮到這里對集合的添加、修改、洗掉操作較多,使用LinkedList鏈表來保存參戰集合,(實際上資料較少,使用ArrayList可能也沒什么差別),   這里僅僅在回合開始前確定了一次出手順序,因為目前沒有引入技能,假如引入技能后,比如獵人施放豹群守護,我方全體速度+50,那么需要對出手串列進行重新排序,   進入回圈后,隨機選定攻擊目標 --> 確定出手動作 --> 存活檢測 --> 戰斗結束檢測, 這里注釋和代碼比較清楚,就不一一講解了,   這里攻擊動作和結果確定后,會在回傳資訊中添加對此的描述,后面考慮如果后端傳輸這些內容太多不夠優雅,也可以定義一套規則,只傳輸關鍵資料,戰斗記錄由前端生成,不過目前先不考慮,   戰斗結束后,如果玩家勝利,需要結算經驗值,經驗值相關的計算在ExpUtil中,文后會附上經驗值計算公式,

五、播放戰斗記錄

  戰斗計算完成后,后端會回傳戰斗資訊給前端,前端只負責播放即可,   播放記錄的方法代碼如下:  
    // 加載在線打怪戰況
    loadBattleMobResult: async function (data) {
        let that = this;
        $('.msg-battle').html('');
        let rounds = data.battleMobResult.roundList;
        if (data.battleMobResult.totalRound > 0) {
            for (let i = 0; i < rounds.length; i++) {
                let round = rounds[i];
                let content = "<p>【第" + round.number + "回合】</p>";
                for (let j = 0; j < round.messages.length; j++) {
                    content += "<p>" + round.messages[j] + "</p>";
                }

                content += "<hr />";
                $('.msg-battle').append(content);
                await this.sleep(1500);
            }

            $('.msg-battle').append("<p><strong>" + data.battleMobResult.resultMessage + "</strong></p>");
            if (data.battleMobResult.playerWin) {
                that.sendLoadCharacter();
            }

            if (that.isBattle) {
                that.battleInterval = setTimeout(function () {
                    that.sendBattleMob(that.battleMobId);
                }, 5000);
            }

            // await this.sleep(5000).then(function () {
            //     that.sendBattleMob(data.battleMobResult.mobId);
            // });
        }
    },
  上面的代碼中,最后3行被注釋掉的代碼,即5秒鐘后,再次攻擊此怪,如果只考慮打怪和用setTimeout方法實作,其實沒有差別,   但在業務上,考慮玩家可能需要點擊停止打怪,那么用setTimeout來執行回圈,可以用clearInterval來終止函式執行,
/* 在線打怪 */
function battleMob(mobId) {
    let diff = new Date().getTime() - wowClient.battleMobTime;
    if (diff < TimeLag.BattleMob * 1000) {
        let waitSeconds = parseInt(TimeLag.BattleMob - diff / 1000);
        alert('請勿頻繁點擊!' + waitSeconds + '秒后可再操作!');
        return;
    }

    if (mobId === wowClient.battleMobId) {
        alert("已經在戰斗中!請勿重復點擊!");
        return;
    }

    wowClient.battleMobId = mobId;
    wowClient.battleMobTime = new Date().getTime();
    if (!wowClient.isBattle) {
        wowClient.isBattle = true;
        wowClient.sendBattleMob(mobId);
    }
}
  上圖中是點擊‘打怪’按鈕的方法,這里我直接把代碼貼出來,顯得比較清晰簡單,實際上做的時候,經過反復改動和考慮,代碼中解決的一些問題,可能三言兩語也不太好體現出來,需要自己實際撰寫代碼才能體會,   比如考慮這個場景,玩家A,在線攻擊怪物a , 開啟的對a的戰斗回圈,A升級后,想攻擊更高級的怪物b,這時比較合理的操作方式就是玩家直接點擊b的戰斗按鈕,   那么我們可能要考慮幾個問題:     怪物a的戰斗回圈需不需要停止,怎么停止;如果要停止戰斗,但此時正在播放戰斗記錄,還沒進入5秒的回圈,停止回圈函式不會生效,該怎么辦;播放中對a的戰斗記錄需不需要立即清除;對b的戰斗需不需點擊后立即開始,,,   起初我是按照兩條執行緒的思路來進行實作,即a的執行緒仍在進行,建立標志位將其停止,點擊后立即開啟b的執行緒,但實作起來非常復雜,而且有些問題不好解決,比如a的戰斗記錄沒播放完,b已經發送了戰斗請求,那么就需要停止播放a的記錄,并清屏,開始播放b的戰斗記錄,   后來發現,只需要一個執行緒即可,僅需要標記戰斗目標的怪物id,戰斗執行緒僅對標記的怪物id發送戰斗請求,切換戰斗目標后,因為被標記的怪物id已經變了,所以a的戰斗記錄播放完畢后,5秒后自動請求戰斗的怪物id已變成了b,這樣自動切換到了對b的戰斗,從頁面表現上,也更符合邏輯,

F&Q

  Q.在初始化戰斗時,為什么要把玩家和怪物放到串列中?   A.考慮后面會有組隊戰斗,以及戰斗技能,比如法師召喚水元素,獵人帶寵物,雖然目前僅是1v1,但實作時作為隊伍來考慮更方便擴展,      Q.為什么角色陣亡后,僅把其從攻方(守方)串列中移除,不從全體出手串列中移除?   A.考慮到牧師,騎士可以施放復活技能,陣亡后的角色仍保留在串列中,對性能影響不大,方便以后技能的實作,

附-經驗值計算

艾澤拉斯的怪物經驗公式是 45+等級*5
外域的怪物經驗公式是 235+等級*5
基礎知識
魔獸里你選取怪物以后一般名字級別上面有顏色,它指示你和怪物之間的等級差別,
骷髏級別 怪物級別大于等于玩家級別的10級
紅色 怪物級別大于等于玩家級別的5級
橙色 怪物級別大于等于玩家級別的3或者4級
黃色 怪物級別小于等于玩家級別2級和大于大于等于玩家級別2級之間
綠色 怪物級別小于玩家級別3級,但是還未變灰
灰色 玩家級別1-5級: 灰色級別小于等于0(沒有灰色的怪)
玩家級別 6-39級:灰色級別小于等于 玩家級別-(玩家級別÷10取整數上限) -5
玩家級別 40-59級:灰色級別小于等于 玩家級別-(玩家級別÷5取整數上限) -1
玩家級別 60-70級:灰色級別小于等于 玩家級別-9
注:整數上限是指不小于該值的最小整數,比如4.2整數上限是5,3.0整數上限是3
單殺怪的經驗
殺死灰色級別的怪是沒有經驗的,其他顏色級別的怪單殺的經驗值計算如下:(艾澤拉斯)
相同級別的怪:
經驗=(玩家等級×5+45)
高等級怪:
經驗=(玩家等級×5+45)×(1+0.05×(怪物等級-玩家等級) ,當怪物等級大于玩家等級4級以上均按4級計算,哪怕精英怪
低等級怪:
有一個零差值系數ZD (zero difference value)
ZD = 5, when Char Level = 1 - 7
ZD = 6, when Char Level = 8 - 9
ZD = 7, when Char Level = 10 - 11
ZD = 8, when Char Level = 12 - 15
ZD = 9, when Char Level = 16 - 19
ZD = 11, when Char Level = 20 - 29
ZD = 12, when Char Level = 30 - 39
ZD = 13, when Char Level = 40 - 44
ZD = 14, when Char Level = 45 - 49
ZD = 15, when Char Level = 50 - 54
ZD = 16, when Char Level = 55 - 59
ZD = 17, when Char Level = 60+
經驗=(玩家等級×5+45)×(1-(玩家等級-怪物等級)÷ 零差值系數)
計算的例子如下:
假設玩家等級 = 20.
那么灰名怪物等級 = 13, 根據以上表格獲得.
殺掉任何 13 級或者以下的怪得不到經驗,
同等級基礎經驗為 (20 * 5 + 45) = 145. 殺掉一個 20 級別的怪將能獲得145點經驗,
對于一個 21級怪, 你將獲得 145 * (1 + 0.05 * 1) = 152.2 四舍五入為 152 點經驗.
根據上面表格ZD值是11,
對于18級的怪, 我們將有 145 * (1 - 2/11) = 118.6 四舍五入為 119點經驗,
對于16級的怪, 我們將有 145 * (1 - 4/11) = 92.3四舍五入為 92點經驗.
對于14級的怪, 我們將有 145 * (1 - 6/11) = 65.91四舍五入為 66點經驗.


對于燃燒的遠征外域的怪,經驗計算較多,筆者根據表格值推論公式如下:
相同級別的怪:
經驗=(玩家等級×5+235)
高等級怪:
經驗=(玩家等級×5+235)×(1+0.05×(怪物等級-玩家等級) ,當怪物等級大于玩家等級4級以上均按4級計算,哪怕精英怪,
低等級怪:
經驗=(玩家等級×5+235)×(1-(玩家等級-怪物等級)÷ 零差值系數)
精英怪經驗=普通同等級怪經驗×2
精力充沛時間經驗=普通計算經驗×2 (耗盡精力充沛點數為止,故而最后一個精力充沛期間殺的怪未必能達到經驗×2)
影響殺怪經驗的因素
對于大號帶小號或者搶怪的情況,玩家殺怪的經驗值就會有變化,
一般來說,原則如下:
如果你開怪并造成了傷害,那么怪物就是你的;這個時候,如果有別的玩家或者大號來殺了這個怪,那么如果幫助殺怪的人對于這個級別的怪他能夠獲得經驗,則屬于搶怪,不會影響你的經驗獲得;
如果幫助你殺怪的人對于這個級別的怪或不得經驗,那么就是就屬于帶小號了,你獲得很少很少的經驗,非常的不劃算,因此,對于一個60級的玩家來帶小號,不管什么級別的怪,他都沒有經驗(TBC以前),所以小號獲得的經驗非常少!而如果是59的玩家幫忙殺50+的怪,那么經驗都是小號的!
戰斗中如果有別人幫你加血,加血只會扣掉你很少的經驗,用大號跟隨加血小號練級是不錯的辦法;別人給你加的傷害護盾(比如說荊棘術什么的)只會影響你非常少的經驗,5-10點最壞情況,基本可以無視了,放心的加吧,
綜上所述,用不滿級的相同等級區間里的號帶小號效率最高,比如49的帶40的,59的帶50的…… 但是,大號基本都是60的,沒辦法,呵呵,只能幫帶任務或者副本了,
組隊經驗值
根據wiki的資料,這個只是推論,未必精確
假設一個隊伍中的人都是同等級的,那么
每個人的經驗=單殺怪的經驗÷人數×系數
系數是:
1人:1
2人:1
3人:1.166
4人:1.3
5人:1.4
例子如下:
殺100經驗的怪
1人 = 100xp
2人 = 50xp 每人.
3人 = ~39xp 每人.
4人 = ~33xp 每人.
5人 = ~28xp 每人.
兩人隊伍計算公式
假設 玩家1級別>玩家2級別
那么 基礎經驗按玩家1級別計算
最后分得的經驗
玩家1獲得 基礎經驗×玩家1級別÷(玩家1級別+玩家2級別)
玩家1獲得 基礎經驗×玩家2級別÷(玩家1級別+玩家2級別)
團隊里面經驗值要打折(除以2)
經驗值計算

效果演示

本章小結

  注意,之前資料庫和模型有個列名的單詞寫錯了,我在原始碼中修正了,   即map_mob的護甲欄位,應為armour,之前寫成了amour,如需運行原始碼,請先修正資料庫中的列名,     至此,游戲最重要的戰斗功能已有了,   后面可以開始逐步擴展背包,裝備,掉落,隨機附魔等重要功能,     本文原文地址:https://www.cnblogs.com/lyosaki88/p/idlewow_15.html   本章原始碼下載地址:https://474b.com/file/14960372-445773378   專案交流群:329989095    demo 演示地址:http://175.24.107.27:20010/ 創建角色時,請選擇 人類 - 戰士, 因為其他種族和職業的數值沒有配置,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/33884.html

標籤:其他

上一篇:STM32CAN通信問題

下一篇:unity 報錯

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more