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小游戲開發之資源管理(跨引擎)

2020-09-14 10:31:55 其他

前言

資源管理是記憶體優化的一部分,對于大型游戲,資源管理不明確,很容易出現記憶體不足而閃退的情況,
說到資源也就涉及到了資源劃分,這部分內容可以看另一篇文章《游戲開發之目錄劃分》,

資源管理器需要考慮的情況

  1. 加載完成的回呼
  2. 加載失敗后的嘗試
  3. 多個相同請求的處理,
  4. 未加載成功之前已經洗掉,
  5. 資源的使用情況,記數,
  6. 跨引擎使用,

各個引擎需要提供的輔助類需要實作的介面

/**
 * 自定義的資源分類,對應各個引擎中相同的資源,
 */
export enum ResType {
    Texture2D,
    SpriteFrame,
    SpriteAtlas,
    Prefab,
    Json,
    Scene,
    Material,
    AnimationClip,
    Mesh,
    Particle2D,//粒子效果
    AudioClip,
}

export type ResCallback = (err: any, res: any) => void

/**
 * 是否使用參考記數 
 * 對于一些資源很少的小游戲不需要清理資源,所以可以設定為false,
 */
export let RECORD_RES_COUNT: boolean = true

/**
 * 各個引擎需要提供資源的輔助類需要實作的介面
 */
export default interface ResInterface {
    /**
     * 
     * @param url 加載資源
     * @param type 
     * @param callback 
     */
    loadRes(url: string, type: ResType, callback: ResCallback): void;

    /**
     * 清理資源
     * @param url 
     */
    release(url: string): void;

    /**
     * 獲取資源
     * @param url 
     * @param ResType 自定義的資源型別 
     */
    getRes(url: string, type: ResType): any;

    /**
     * 獲得資源的依萊澩
     * @param url 
     */
    getDependsRecursively(url: any): any;


}

資源類的封裝和記數處理

import ResHelper from "../../engine/ResHelper";
import { ResType, RECORD_RES_COUNT } from "./ResInterface";

export default class ResItem {

    // 全域資源使用計數器,
    protected static resCountMap: {} = {};

    //嘗試加載次數
    private loadCount: number = 0;
    //以來資源
    protected resources: {} = {};

    //使用次數
    protected useCount: number = 0;

    //資源id
    private url: string;

    //資源型別
    private type: ResType;

    //加載是否結束
    protected loadFinish: boolean = false;

    //資源本身
    private res: any;

    //需要通知的函式
    private callbackList: Function[] = []


    constructor(url: string, type?: ResType) {
        this.url = url;
        this.type = type;
    }

    addCallback(func: Function) {
        this.callbackList.push(func)
    }

    //是否加載完畢
    isDone() {
        return this.loadFinish;
    }

    getUrl() {
        return this.url;
    }

    getType() {
        return this.type;
    }

    getRes() {
        if (RECORD_RES_COUNT) {
           
            this.addCount();
        }
        if (!this.res) {
            this.res = ResHelper.instance().getRes(this.url, this.type)
        }
        return this.res;
    }

    /**
     * 加載完成呼叫
     * @param flag 
     */
    setLoadingFlag(flag: boolean) {
        this.loadFinish = flag;
        if (flag) {
            while (this.callbackList.length > 0) {
                let func = this.callbackList.shift();
                func(null, this)
            }
        }
    }
    /**
     * 由于引擎加載機制,加載完成就已經使用,
     */
    cacheRes(res: any) {
        this.res = res;
        if (RECORD_RES_COUNT) {
            let depands = ResHelper.instance().getDependsRecursively(res)
            for (let key of depands) {
                this.resources[key] = true;
            }
            //加載成功后直接加1,以免被其他模塊的記載器清理掉,
            this.addCount()
        }

    }

    //獲得加載次數
    getLoadCount() {
        return this.loadCount;
    }
    //更新加載次數
    updateLoadCount() {
        this.loadCount++;
    }
    //獲得使用次數
    getUseCount() {
        return this.useCount;
    }

    releaseAll() {
        if (RECORD_RES_COUNT) {
            while (this.useCount > 0) {
                this.release();
            }
        }
    }
    release() {
        if (RECORD_RES_COUNT) {
            if (this.useCount > 0) {
                this.subCount();
                if (this.useCount == 0) {
                    return true;
                } else {
                    return false;
                }
            } else {
                return true;
            }
        }


    }


    subCount() {
        this.useCount --;
        let resources: string[] = Object.keys(this.resources);
        for (let index = 0; index < resources.length; index++) {
            const key = resources[index];
            if (ResItem.resCountMap[key] > 0) {
                ResItem.resCountMap[key]--;
                if (ResItem.resCountMap[key] == 0) {
                    ResHelper.instance().release(key)
                    delete this.resources[key];
                    delete ResItem.resCountMap[key];
                }
            }
        }
    }

    addCount() {
        this.useCount++;
        let resources: string[] = Object.keys(this.resources);
        for (let index = 0; index < resources.length; index++) {
            const key = resources[index];
            ResItem.resCountMap[key]++;
        }
    }

    /**
     * 洗掉沒有使用的資源
     */
    static removeUnUsedRes() {
        let resources: string[] = Object.keys(this.resCountMap);
        for (let index = 0; index < resources.length; index++) {
            const key = resources[index];
            const count = this.resCountMap[key];
            if (count === 1) {
                // cc.log("removeUnUsedRes uuid  " + key + "  count  " + ResItem.resCountMap[key])
                ResHelper.instance().release(key)
                delete this.resCountMap[key];
            }
        }
    }
}

資源管理器

import ResItem from "./ResItem";
import ResInterface, { ResCallback, ResType } from "./ResInterface";
import ResHelper from "../../engine/ResHelper";

export default class ResLoader {

    private helper: ResInterface = null;

    constructor() {
        this.helper = ResHelper.instance();
    }

    protected resCache = {}
    /**
     * 清理單個資源
     * @param url 
     * @param type 
     */
    releaseRes(url: string, type: ResType) {
        let ts = this.getKey(url, type);
        let item = this.resCache[ts];
        if (item) {
            if (item.release()) {
                this.resCache[ts] = null;
            }
        }
    }

    /**
    * 洗掉所有資源
    */
    release() {
        console.log(' ResLoader release ================== ')
        let resources: string[] = Object.keys(this.resCache);
        for (let index = 0; index < resources.length; index++) {
            const key = resources[index];
            const element: ResItem = this.resCache[key];
            if (element) {
                element.releaseAll();
                this.resCache[key] = null;
            } else {
                // console.warn("ResLoader release url  =  is error  ",key)
            }
        }

    }

    private getKey(url: string, type: ResType) {
        let key = url + type;
        return key;
    }
    /**
     * 同時加載多個資源,
     * @param list 需要加載的資源串列
     * @param type 需要加載的資源型別,要求所有資源統一型別
     * @param func 加載后的回呼
     * @param loader 資源加載管理器,默認是全域管理器,
     */
    loadArray(list: Array<string>, type: ResType, func: (err: string, process: number) => void) {
        let resCount = 0;
        for (let index = 0; index < list.length; index++) {
            const element = list[index];
            this.loadRes(element, type, (err) => {
                // 不論是否都加載成功都回傳,
                if (err) {
                    console.log(err);
                    func(err, resCount / list.length);
                    return;
                }
                resCount++;
                func(err, resCount / list.length);
            });
        }
    }


    getItem(url: string, type: ResType) {
        let ts = this.getKey(url, type)
        if (this.resCache[ts]) {
            return this.resCache[ts]
        } else {
            let item = new ResItem(url, type);
            this.resCache[ts] = item;
        }

    }
    /**
     * 加載單個檔案
     * @param url 
     * @param type 
     * @param callback 
     */
    loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) {
        let ts = this.getKey(url, type);
        let item: ResItem = this.resCache[ts]
        // cc.log(" loadRes url ",url,' ts ',ts);
        if (item && item.isDone()) {
            callback(null, item);
            return;
        } else {
            if (item) {
                item.addCallback(callback)
                return;
            } else {
                item = new ResItem(url, type);
                this.resCache[ts] = item;
            }

        }


        let func: ResCallback = (err: any, res: any) => {
            item.updateLoadCount();
            if (err) {
                if (item.getLoadCount() <= 3) {
                    console.warn(" item.getLoadCount()  =========== ", item.getLoadCount())
                    this.helper.loadRes(url, type, func);
                } else {
                    console.warn(" res load fail url is " + url);
                    this.resCache[ts] = null;
                    callback(err, null);
                }
            } else {
                item.cacheRes(res);
                if (this.resCache[ts]) {
                    item.setLoadingFlag(true)
                    callback(err, item);
                } else {
                    //處理加載完之前已經洗掉的資源
                    item.subCount();
                }


            }
        }
        this.helper.loadRes(url, type, func);
    }



    /**
     * 獲取資源的唯一方式 
     * @param url 
     * @param type 
     */
    getRes(url: string, type: ResType) {
        let ts = this.getKey(url, type)
        let item = this.resCache[ts];
        if (item) {
            return item.getRes();
        } else {
            let res = this.helper.getRes(url, type);
            if (res) { // 如果其他管理器已經加載了資源,直接使用,
                console.log(' 其他加載器已經加載了次資源 ', url)
                let item = new ResItem(url, type);
                item.cacheRes(item)
                this.resCache[ts] = item
                return item.getRes();
            } else {
                console.warn('getRes url ', url, ' ts ', ts)
            }

        }
        return null;
    }

}

CocosCreator資源輔助類

import ResInterface, { ResType, ResCallback } from "../cfw/res/ResInterface";

/**
 * 各個引擎提供的資源輔助類,需要實作ResInterface介面
 */
export default class ResHelper implements ResInterface {

    private static ins: ResInterface;

    static instance() {
        if (!this.ins) {
            this.ins = new ResHelper()
        }
        return this.ins;
    }

    /**
      * 加載資源
      * @param url 
      * @param type 
      * @param callback 
      */
    loadRes(url: string, type: ResType, callback: ResCallback): void {
        switch (type) {
            case ResType.Prefab:
                cc.loader.loadRes(url, cc.Prefab, callback)
                break;
            case ResType.Texture2D:
                cc.loader.loadRes(url, cc.Texture2D, callback)
                break;
            case ResType.SpriteFrame:
                cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, callback)
                break;
            case ResType.Json:
                cc.loader.loadRes(url, cc.JsonAsset, callback)
                break;
            case ResType.SpriteAtlas:
                cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteAtlas, callback)
                break;
            case ResType.Particle2D:
                cc.loader.loadRes(url, cc.ParticleAsset, callback)
                break;
            case ResType.AudioClip:
                cc.loader.loadRes(url, cc.AudioClip, callback)
                break;
        }
    }

    /**
     * 清理資源
     * @param url 
     */
    release(url: string): void {
        cc.loader.release(url);
    }

    getRes(url: string, type: ResType): any {
        switch (type) {
            case ResType.Prefab:
                return cc.loader.getRes(url, cc.Prefab);
            case ResType.Texture2D:
                return cc.loader.getRes(url, cc.Texture2D);
            case ResType.SpriteFrame:
                return cc.loader.getRes(url, cc.SpriteFrame);
            case ResType.Json:
                return cc.loader.getRes(url, cc.JsonAsset);
            case ResType.SpriteAtlas:
                return cc.loader.getRes(url, cc.SpriteAtlas);
            case ResType.Particle2D:
                return cc.loader.getRes(url, cc.ParticleAsset)
            case ResType.AudioClip:
                return cc.loader.getRes(url, cc.AudioClip)
            default:
                console.error(' getRes error url is ', url, ' type is ', type)
                return null;
        }
    }

    getDependsRecursively(res: any): any {
        return cc.loader.getDependsRecursively(res)
    }
}

結語

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    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

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  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

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  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

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  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more