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游戲開發之UI管理器(跨引擎)

2020-09-14 10:32:15 其他

使用UI管理器的目的

  1. 使用單場景與zindex結合的方式管理UI,
  2. 能夠隱藏底層UI達到優化效果,
  3. 很好的組織和管理UI,
  4. 跨引擎使用,

管理器分類

根據以往經驗我開發了三種型別的管理器,佇列管理器,堆疊式管理器,單UI管理器,

  1. 單UI管理器:SingleManager負責管理如登錄,loading,大廳,游戲這樣的一級UI,同一時刻只有一個UI實體存在,UI之間是替換關系,
  2. 堆疊式管理器:StackManager用于管理先進后出的UI,彈出功能UI使用,
  3. 佇列管理器:QueueManager用于管理先進先出的UI,用于第一次進入大廳彈出各種活動UI時候使用,關閉一個彈出另一個,
  4. 類圖
    image.png

將UI分為五層

  1. 第一層:使用單UI管理器用于管理,大廳,游戲等一級界面,

  2. 第二層:使用堆疊式管理器 管理二級界面

  3. 第三層:使用佇列管理器用于管理進入游戲時彈出的各種活動面板,

  4. 第四層:使用堆疊式管理器用于管理toast,tip等提示框,

  5. 第五層:為最上層,使用堆疊式管理器,用于管理教學,對話界面和網路屏蔽層等,
    特別說明:比如將一個戰斗UI分為戰斗層和按鈕層,這個不屬于管理器范疇,

  6. 結構圖

代碼

  1. 為了跨引擎使用,需要將各個引擎的組件抽象,
export default interface LayerInterface {

    exit(): void;
    /**
     * 設定組件是否可見
     * @param f 
     */
    setVisible(f: boolean): void;
    /**
     * 設定組件節點的zroder
     * @param order 
     */
    setOrder(order: number): void;
    /**
     * 
     * @param t 管理器層級
     */
    setUIIndex(t: number): void;

    getUIIndex(): number;
    /**
     * 獲得組件的node
     */
    getNode(): any;
    isLoad(): boolean;

}
  1. 管理器的父類
import LayerInterface from "./LayerInterface";
export default abstract class LayerManager {

    //根節點
    protected root: any;

    protected list: LayerInterface[]

    //管理器中的內容是否可以被洗掉
    protected popFlag: boolean = false;

    protected zOrder: number = 1;

    constructor(zOrder: number = 1, canPop: boolean = true) {
        this.list = []
        this.zOrder = zOrder;
        this.popFlag = canPop;
    }
    init(node: any) {
        this.root = node;
    }
    setZOrder(order: number) {
        this.zOrder = order;
    }
    getZOrder(): number {
        return this.zOrder;
    }
    canPop() {
        return this.popFlag;
    }
    //ui數量
    count() {
        return this.list.length;
    }
    setVisible(flag: boolean) {
        for (let index = 0; index < this.list.length; index++) {
            const element = this.list[index];
            element.setVisible(flag)
        }
    }
    //判斷某個ui是否存在
    has(layer: LayerInterface) {
        for (let index = 0; index < this.list.length; index++) {
            const element = this.list[index];
            if (layer === element) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    //添加layer
    abstract pushView(layer: LayerInterface): void;
    // 移除layer
    abstract popView(view: LayerInterface): boolean;
    //洗掉指定ui
    removeView(layer: LayerInterface): boolean {
        // logInfo(' LayerManger removeView ')
        for (let index = 0; index < this.list.length; index++) {
            const element: LayerInterface = this.list[index];
            if (layer === element) {
                element.exit();
                this.list.splice(index, 1);
                return true;
            }
        }
        // console.warn(' removeView is not have ', layer, ' list ', this.list)
        return false;
    }
    //清空所有ui
    clear() {
        // logInfo(' LayerManger clear ')
        for (let index = 0; index < this.list.length; index++) {
            const element: LayerInterface = this.list[index];
            element.exit();
        }
        this.list.length = 0;
    }

}
  1. 單UI管理器
import LayerManager from "./LayerManager";
import LayerInterface from "./LayerInterface";

export default class SingleManager extends LayerManager {

    pushView(view: LayerInterface) {
        if (this.list.length > 0) {
            this.removeView(this.list.shift())
        }
        this.list.push(view);
        view.setOrder(this.zOrder);
        this.root.addChild(view.getNode())

    }

    //不支持主動移除
    popView(view: LayerInterface) {
        return false;
    }

}
  1. 堆疊結構管理器
import LayerManager from "./LayerManager"
import LayerInterface from "./LayerInterface"
export default class StackLayerManager extends LayerManager {

    //添加layer
    pushView(view: LayerInterface) {
        this.list.push(view);
        view.setOrder(this.zOrder)
        this.root.addChild(view.getNode())
    }

    // 移除layer
    popView(view: LayerInterface): boolean {
        if (this.list.length > 0) {
            let layerInfo = this.list.pop();
            layerInfo.exit();
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }

}
  1. 佇列管理器
import LayerManager from "./LayerManager"
import LayerInterface from "./LayerInterface";
export default class QueueLayerManager extends LayerManager {

    //添加layer
    pushView(view: LayerInterface) {
        this.list.push(view);
        if (this.list.length == 1) {
            this.show(view);
        }
    }

    show(view: LayerInterface) {
        view.setOrder(this.zOrder);
        this.root.addChild(view.getNode())
    }
    // 移除layer
    popView(view: any): boolean {
        if (this.list.length > 0) {
            let layerInfo = this.list.shift();
            layerInfo.exit();
            if (this.list.length > 0) {
                this.show(this.list[0]);
            }
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }

}

  1. 所有管理器的整合
import LayerManager from "./LayerManager"
import EventDispatcher from "../event/EventDispatcher";
import GlobalEvent from "../event/GlobalEvent";
import LayerInterface from "./LayerInterface";

export default class UIManager extends EventDispatcher {

    private managers: LayerManager[] = [];

    private root: any;

    private static ins: UIManager;

    static instance(): UIManager {
        if (!UIManager.ins) {
            UIManager.ins = new UIManager();
        }
        return UIManager.ins;
    }

    constructor() {
        super();
        this.managers = [];
    }

    /**
     * 
     * @param uiIndex 
     * @param flag 
     */
    setVisible(uiIndex: number, flag: boolean) {
        // logInfo('setVisible ', uiIndex, flag)
        this.managers[uiIndex].setVisible(flag)
    }

    init(node: any) {
        this.root = node
    }

    setManager(index: number, manager: LayerManager) {
        this.managers[index] = manager;
        this.managers[index].init(this.root)
    }

    /**
     * 清除UI
     */
    clear() {
        for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) {
            const manager = this.managers[index];
            if (manager.canPop() && manager.count() > 0) {
                manager.clear()
            }
        }
    }

    //添加UI
    pushView(layer: LayerInterface) {
        if (layer) {
            let uiIndex = layer.getUIIndex()
            let manager = this.managers[uiIndex];
            if (!manager) {
                console.log(' manager is null ', layer)
                return;
            }
            layer.setUIIndex(uiIndex)
            manager.pushView(layer);
            this.getOpenUICount();
        }
    }

    /**
     * 此方法用于關閉界面,為了兼容Android的back鍵 所以layer有為null的情況,
     * 如果 回傳false 表明已經沒有界面可以彈出,此時就可以彈出是否退出游戲提示了,
     * @param layer 
     */
    popView(layer?: LayerInterface) {
        // console.log('popView layer is ', layer)
        let flag = false;
        if (layer) {
            let index: number = layer.getUIIndex()
            // console.log(' popView  index is ', index, ' layer is ', layer)
            let manger = this.managers[index];
            if (!manger) {
                // console.log(' popView layer is not found type is ', type)
                flag = false;
            } else {
                flag = manger.popView(layer);
            }
        } else {
            for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) {
                const manager = this.managers[index];
                if (manager.canPop() && manager.count() > 0) {
                    if (manager.popView(null)) {
                        flag = true;
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        return flag;
    }
    //獲得當前存在的ui的數量
    getOpenUICount() {
        let count: number = 0;
        for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) {
            const manager = this.managers[index];
            if (manager.canPop()) {
                count += manager.count()
            }
        }
        return count;
    }
}

  1. 所有組件的父類
import LayerInterface from "../cfw/ui/LayerInterface";
import { UIIndex } from "../cfw/tools/Define";


const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class EngineView extends cc.Component implements LayerInterface {


    private uiIndex: number = 0;

    protected loadFlag: boolean = false;

    isLoad() {
        return this.loadFlag
    }
    start() {
        this.loadFlag = true;
    }

    exit() {
        this.node.destroy()
    }

    setVisible(f: boolean): void {
        this.node.active = f;
    }

    setOrder(order: number): void {
        this.node.zIndex = order;
    }
    setUIIndex(t: UIIndex): void {
        this.uiIndex = t;
    }

    getUIIndex(): UIIndex {
        return this.uiIndex
    }

    getNode() {
        return this.node;
    }

    show() {
        UIManager.instance().pushView(this)
    }

    hide(){
        UIManager.instance().popView(this)
    }

}

  1. 使用方式
    定義層級列舉
//ui分層
export enum UIIndex {
    ROOT,//最底層
    STACK,//堆疊管理
    QUEUE,//佇列管理
    TOAST,//
    TOP,//永遠不會清除的ui層
}

初始化:
image.png

封裝函式:

  /**
     * 將ui添加到管理器中,
     * @param prefab 預制體麓景
     * @param className 組件型別
     * @param model 模型
     * @param uiIndex ui管理器層級
     * @param loader 加載器
     * @param func 加載成功回呼
     */
    pushView(prefab: string, className: string, c: BaseController, model: any, uiIndex: UIIndex = UIIndex.STACK, loader: ResLoader, func?: Function) {
        if (this.viewMap.has(prefab)) {
            console.warn(' pushVIew  ', this.viewMap.has(prefab))
            return;
        }
        this.viewMap.set(prefab, 1)
        this.pushToast(prefab, className, c, model, uiIndex, loader, (comp) => {
            // console.log(' delete viewMap ', prefab)
            this.viewMap.delete(prefab)
            if (func) {
                func(comp)

            }
        })

    }

    /**
     * 
     * @param prefabName 預制體的名稱
     * @param callback 加載后的回呼,
     */
    getPrefab(prefabName: string, loader: ResLoader, callback: (err: string, node?: cc.Node) => void) {
        let resName = "";
        if (prefabName.indexOf("/") >= 0) {
            resName = prefabName;
            let list = prefabName.split("/");
            prefabName = list[list.length - 1];
        } else {
            resName = "prefabs/" + prefabName;
        }

        loader.loadRes(resName, ResType.Prefab,
            (err, item: ResItem) => {
                if (err) {
                    callback(" UIManager getComponent err " + err);
                    return;
                }
                //這里可以配合物件池使用,
                let node = cc.instantiate(item.getRes())
                if (node) {
                    callback(null, node);
                } else {
                    callback("node is null");
                }
            });
    }

這里邊有個一小的處理,就是當一個UI成功加載后才會彈出另一個UI,避免的按鈕被連續點擊彈出多個UI的情況,
使用:

this.pushView('LoginView', 'LoginView', null, ModuleManager.getLoader(), UIIndex.ROOT)

結語

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    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more