目錄劃分為一下幾種
先按資源型別,再按模塊劃分
即從型別到模塊,好處就是當你需要翻閱資源的時候先從型別著手,然后再定位到功能模塊,高內聚低耦合的策略,有利于團隊協作,
先按資源型別劃分:

- 最外層的目錄也就是代碼,動態資源,靜態紋理,場景檔案
- 所以主要的劃分還是在動態資源目錄里邊,比如分為聲音檔案,組態檔,紋理,預制體檔案,粒子效果,影片檔案等,
- 然后就是對紋理檔案的劃分了,主要是存放的也就是動態加載的資源,比如道具圖示等,因為拼界面的紋理一般會放到靜態紋理目錄下,所以動態紋理只需要按紋理用途劃分就可以了,
靜態紋理目錄劃分:
- 模塊獨有的資源放到一個目錄下,所有模塊公有的資源放到一個目錄下,這樣當圖片被打成圖集一次性加入記憶體時也不會出現浪費的情況,比如加了一張圖集,但是沒幾張能用到的,
- 啟動頁用到的資源單獨放到一個目錄下,如果有與其他模塊相同的資源也單獨存盤一份,與其他模塊和共有模塊的資源分離,這樣做是為了加快首頁顯示,
- 圖片上帶文字的單獨一個目錄,這樣做雖然會打破自動合批,但是對于之后的多語言版本很有幫助,可以同時支持多種語言,也可以寫一個腳本在發包的時候替換檔案,另其只包含一種語言的資源,減小包體,非常靈活,
- 背景圖片單獨一個目錄,不要制作自動圖集,
資源命名
資源名稱由負責制作的人定,英文拼音都可,小寫加下滑線命名,如果程式再更改一次名稱,那么當資源需要替換的時候就是麻煩事,
代碼目錄劃分:

原則其實與靜態資源劃分方式是一樣的,這里特別說明另一種情況,
有些開發者先將代碼分為vmc目錄,然后再按模塊劃分,
這種方式不推薦使用,因為在開發功能的時候你需要同時處理mvc代碼,
也就是需要同時打開這幾個目錄,那么串列會相當長,
需要你下拉才可能找到對應的檔案,比較繁瑣,
直接按模塊劃分
一個功能的所有型別資源放到一個目錄下,這種是將預制體,圖片,代碼都放到一個目錄下,這樣可以有效的做好分包處理,小游戲用的比較多,但是不同型別資源都放到一個目錄下,當需要對同一型別的檔案做處理的時候就比較麻煩,比如換皮,換語言圖片,這種需求是無法通過腳本來執行的,所以處理起來不如相同資源在同一目錄下處理的快速,所以如何劃分還是要酌情考慮了,
結語
事情沒有絕對,個人喜好也不盡相同,歡迎相互交流,共同進步,
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