主頁 >  其他 > 圖形 4.3 實時陰影簡介

圖形 4.3 實時陰影簡介

2021-10-31 14:23:58 其他

圖形 4.3 實時陰影簡介

  • 總結實時陰影的優化方案
    • 一.Shadow Mapping 系列技術
      • 1.unity的實時陰影實作(PCF Soft Shadow)
        • 1.1渲染視空間深度渲染
        • 1.2.光源的shadow map渲染
        • 1.3.陰影收集計算(Shadows Collector)
        • 1.4優化部分
          • 1.4.1自陰影問題解決
          • 1.4.2陰影映射形成的走樣問題
          • 1.4.3重采樣誤差--Percentage Closer Filtering(PCF)濾波方式解決
      • 2.Percentage Closer Soft Shadows(PCSS)
        • 2.1觀察解釋
        • 2.2 Penumbra Size(半影尺寸):理解PCF與PCSS核心區別關鍵
        • 2.3 分塊研究--演算法核心(如何獲取遮擋物 Blocker Search 步驟)
        • 2.4 PCSS 演算法程序
      • 3 針對PCSS與PCF演算法的多重采樣優化:Variance Soft Shadow Mapping(VSSM)
        • 3.1 一句話概括
        • 3.2 概論(VSSM與PDF與CDF)
        • 3.3 補充說明
          • 3.3.1計算平均值 & 方差
          • 3.3.2 計算累計分布函式(CDF)
          • 3.3.3 加速 VSSM (Blocker Search )演算法
          • 3.3.4 VSSM 的缺陷
      • 4. 解決VSSM缺陷演算法--Moment Shadow Mapping
    • 二. Distance Field Soft Shadows(有向距離場的軟陰影)
      • 1. Distance Field Soft Shadows主要想法:
      • 2. Distance Field Soft Shadows 演算法程序
      • 3. 一步一步慢慢說
          • 3.1 Signed Distance Field(有向距離場)
          • 3.2 Sphere Tracing(跟蹤范圍)
          • 3.3 Distance Field Soft Shadows(有向距離場的軟陰影)的優化
        • 進一步優化
      • 4. 使用 Distance Field Soft Shadows 的優劣
  • 實時陰影系統實作

鏈接: 圖形 4.3 實時陰影介紹筆記.

請添加圖片描述

總結實時陰影的優化方案

一.Shadow Mapping 系列技術

1.unity的實時陰影實作(PCF Soft Shadow)

參考鏈接: Unity實時陰影實作—Shadow Mapping-YOung(知乎).

使用SSAO專案的場景(為顯示陰影,著色器材質修改為只接受與產生陰影)
在這里插入圖片描述
效果顯示
在這里插入圖片描述

1.1渲染視空間深度渲染

在這里插入圖片描述

1.2.光源的shadow map渲染

在這里插入圖片描述

1.3.陰影收集計算(Shadows Collector)

1.get√螢屏空間深度,2.get√光源的Shadow Map,3.將二者轉到光源空間進行比較,繪制物體時,用物體螢屏坐標UV采樣3中生產螢屏空間陰影貼圖,

在這里插入圖片描述

1.4優化部分

1.4.1自陰影問題解決

在燈光設定中,針對陰影映射解析度問題的優化,Biasl/Depth Bias/Normal Bias
在這里插入圖片描述
效果:
在這里插入圖片描述

1.4.2陰影映射形成的走樣問題

級聯陰影映射 shader cascades
在這里插入圖片描述

1.4.3重采樣誤差–Percentage Closer Filtering(PCF)濾波方式解決

關于濾波知識,查看往期課程或查看GAMES101第6節課以及GAMES202實時陰影部分,
左開啟:Soft Shadows(Unity中這樣寫,但不是真實軟陰影),右:Hard Shadows
在這里插入圖片描述

2.Percentage Closer Soft Shadows(PCSS)

(參考自博客園-KillerAery.)

2.1觀察解釋

Shadow Mapping 還存在硬陰影(Hard Shadow)的問題,因為現實世界的影子往往是軟陰影(Soft Shadow),

一個現實觀察是,當投影物與陰影之間的距離越遠,則陰影越軟(如下圖:筆尖陰影由于與筆尖的距離較近,因此陰影邊緣較為銳利;而遠處筆身陰影則因與筆身距離較遠,陰影邊緣較為發散且模糊),
在這里插入圖片描述
這是因為較大的光源面會有一些區域被遮蔽一部分光又接受一部分光,從而產生半影(Penumbra),直觀看就是沒那么暗的邊緣處陰影,
在這里插入圖片描述

2.2 Penumbra Size(半影尺寸):理解PCF與PCSS核心區別關鍵

用二維平面的圖去描述,實際上就是光源段 wLight兩端與遮擋物連直線后打在被投影物上的即是 半影段 wPenumbra ,也就是說這段半影需要有漸變的陰影效果,假如我們用 PCF 演算法中的圓盤半徑大小等同于這個半影段的尺寸 wPenumbra,就能實作這段的漸變陰影效果,

現在,由下圖的幾何關系容易推出:

wPenumbra =(dReceiver ?dBlocker )?wLight /dBlocker

其中,wLight 是光源面積尺寸,dBlocker 是遮擋物的深度,dReceiver 是被投影物(實際上就是shading point)的深度,
在這里插入圖片描述
但是 PCF 演算法的圓盤半徑大小是固定的,因此處處的邊緣看起來都帶有相同的漸變范圍,這和我們看到的筆尖陰影現象不符合(近處邊緣漸變應該更少些,遠處邊緣漸變應該多些),所以我們可以只要根據不同位置動態地修改圓盤半徑大小(實際上就是動態地計算 wPenumbra ),這個也就是PCSS的核心部分

2.3 分塊研究–演算法核心(如何獲取遮擋物 Blocker Search 步驟)

1.使用固定比例
2.動態比例:我們不能簡單把一個投影點變換成Shadow Map的坐標后,直接拿單個坐標采樣 ShadowMap 的深度來作為 dBlocker ,這是因為投影點的單次采樣實際上就是單一直線連向了光源面的中心,而這條直線要是沒有碰到遮擋物(即 dBlocker=dReceiver ),從而得出該投影點為全亮的結論,

但實際很多場景中(如下圖),投影點和光源面處處連線后會發現有相當一部分光線會碰到遮擋物,因此該投影點應該屬于半影范圍內,
在這里插入圖片描述

為此,我們可以對 ShadowMap 的一定范圍內進行多重采樣,每次采樣得到的深度若小于 dReceiver 則認為遇到遮擋物并算入平均遮擋深度的貢獻,這樣多重采樣之后得到的平均遮擋深度就作為 dBlocker,

如何確定采樣的范圍半徑呢?兩個引數決定:wLight 的尺寸、投影點與光源的距離
SampleSize = wLight ? zReceiver ? c

這樣,計算 Blocker 平均遮擋深度的整個程序為:

/*
https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/15201310.html#percentage-closer-soft-shadows%EF%BC%88pcss%EF%BC%89
*/
float findBlocker( sampler2D shadowMap, vec2 uv, float zReceiver ) {
  float dBlocker = zReceiver * 0.01;
  const float wLight = 0.006;
  const float c = 100.0;	
  float sampleSize = wLight * zReceiver * c;
  float sum = 0.01;	// 取0.01一是為了避免出現0除問題,二是當多重采樣沒有貢獻時的dBlocker/sum將等于zReceiver
  for(int i = 0;i<BLOCKER_SEARCH_NUM_SAMPLES;++i){
    float depthInShadowmap = unpack(texture2D(shadowMap,uv+disk[i]*sampleSize).rgba);
    if(depthInShadowmap < zReceiver){
      dBlocker += depthInShadowmap;
      sum += 1.0;
    }
  }
  return dBlocker/float(sum);
}

2.4 PCSS 演算法程序

Percentage Closer Soft Shadows(PCSS) 的演算法程序:

1.**Blocker Search:**通過多重采樣,計算出平均遮擋深度 dBlocker
2. **Penumbra Size:**計算圓盤半徑大小 wPenumbra = (dReceiver ?dBlocker )?wLight /dBlocker
3. **Filtering:**通過多重采樣,計算出平均 Visibility(實際上就是呼叫PCF演算法)

/*
https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/15201310.html#percentage-closer-soft-shadows%EF%BC%88pcss%EF%BC%89
*/
float visibility_PCSS(sampler2D shadowMap, vec4 coords){
  poissonDiskSamples(coords.xy);
  // STEP 1: avgblocker depth
  float dBlocker = findBlocker(shadowMap,coords.xy,coords.z);
  // STEP 2: penumbra size
  const float wLight = 0.006;
  float penumbra = (coords.z-dBlocker)/dBlocker * wLight;
  // STEP 3: filtering
  const float bias = 0.005;
  float sum = 0.0;
  for(int i = 0;i<PCF_NUM_SAMPLES;++i){
    float depthInShadowmap = unpack(texture2D(shadowMap,coords.xy+disk[i]*penumbra).rgba);
    sum += ((depthInShadowmap + bias)< coords.z?0.0:1.0);
  }
  return sum/float(PCF_NUM_SAMPLES);
}

在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
PCSS 演算法問題:原始性能消耗嚴重危機,

3 針對PCSS與PCF演算法的多重采樣優化:Variance Soft Shadow Mapping(VSSM)

3.1 一句話概括

Variance Soft Shadow Mapping(VSSM) :簡單來說,VSSM 演算法就是依據 ShadowMap 的深度符合正態分布的假設來快速完成 PCSS 中的第一步(Blocker Search)和第三步(PCF演算法)的一種陰影演算法,

3.2 概論(VSSM與PDF與CDF)

1.為了避免多重采樣的計算,Variance Soft Shadow Mapping(VSSM) 假定一定范圍內的深度的分布符合 正態分布(Normal Distribution)

2.那么只要知道該段范圍的 均值(實際上就是期望值)E 、方差 Var,就能先得到該范圍的正態分布模型(即知道對應的 概率密度函式 PDF),
在這里插入圖片描述
其中,μ=E,σ2=Var,
在這里插入圖片描述

3.接著可以通過該正態分布模型的 累計分布函式(即 CDF),就能快速推算出該范圍內有多少比例的 x 大于(或小于)給定的某個值,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

3.3 補充說明

3.3.1計算平均值 & 方差

為了快速查詢得到某段范圍的均值、方差,我們可以先選以下一種資料結構來快速查詢 Shadow Map 某段范圍的均值(期望值)E(X)

硬體 Mipmap:當 Shadow Map 更新時,需要重新生成 Mipmap,不過GPU硬體實作的 Mipmap 演算法非常快的開銷非常小;查詢某段方形范圍時,需要根據方形中心所在的位置(相對于周圍四個紋素的坐標)、上下層級做三線性插值(Trillinear interpolation),得到的結果即是近似的均值(期望值),
在這里插入圖片描述

前綴和陣列(Summed Area Tables/SAT):當 Shadow Map 更新時,需要重新進行二維前綴和計算;需要撰寫 Compute Shader 實作該演算法,比Mipmap方法更慢一些,但百分百精準;查詢某段方形范圍時,就可以通過如下圖方法快速查詢得到某段范圍的總和,除掉范圍面積就能得到均值(期望值),
在這里插入圖片描述

我們需要存盤 E(X)、E(X2)? ,這樣就能計算某段范圍的平均值、方差:

1.平均值 E(X)
2.方差 Var(X)=E(X2)?E2(X)

3.3.2 計算累計分布函式(CDF)

有了上面的期望值與方差,我們就能確定一個正態分布,但是它對應的 CDF 函式是沒有決議解的,而有數值解(稱為 Error Function),但是計算比較繁瑣,
為簡化計算積分的程序,使用了切比雪夫不等式
切比雪夫不等式:.
在這里插入圖片描述
將這個不等式改造一下,就成了一個大膽的近似公式:在這里插入圖片描述
注意:這里求的是 x>t 的部分,即 P(t)=1?CDF(t),
在這里插入圖片描述
當然這個近似公式肯定不是精確的,但是計算開銷非常小,也就被用在 VSSM 演算法中,

3.3.3 加速 VSSM (Blocker Search )演算法

PCSS 演算法中的 Blocker Search 步驟:在一定范圍內多重采樣,每次采樣得到的深度若小于 dReceiver 則認為遇到遮擋物并算入平均遮擋深度的貢獻,這樣多重采樣之后得到的平均遮擋深度 Zocc 就作為 dBlocker

如下圖5X5的采樣結果若設 dReceiver 為7,那么平均遮擋深度 zocc 則為紅色部分的平均值,
在這里插入圖片描述
設該采樣范圍的面積為 N,無遮擋的面積占有 N1,有遮擋的面積則占有 N2 ,則有:
在這里插入圖片描述
我們做出兩個假設:

在這里插入圖片描述

  1. 這個假設基于認為深度分布為正態分布,通過切克比夫不等式獲得近似解(即上面兩節的內容),
    在這里插入圖片描述
  2. 這個假設基于認為絕大部分沒被遮擋的情況都屬于同一個深度(相當于在同一個垂直于光方向的平面),即可認為均為深度 dReceiver

那么 VSSM 加速該演算法的公式表示為:
在這里插入圖片描述

3.3.4 VSSM 的缺陷
  1. 并不是任何深度的分布都是符合正態分布模型的,例如對于圖右的簡單幾何體反而用正態分布表示會很不適合,
    在這里插入圖片描述
  2. 漏光(Light Leaking)現象,在一些應當被陰影完全遮蔽的內部有可能仍產生亮度,
    在這里插入圖片描述
  3. 在加速 Blocker Search 演算法中的假設 zunocc=dReceiver 基于認為絕大部分沒被遮擋的情況都屬于同一個深度,但實際上有些不被遮擋的地方深度并不等于 dReveiver ,在這里插入圖片描述

4. 解決VSSM缺陷演算法–Moment Shadow Mapping

Moment Shadow Mapping 正是為了解決 VSSM 缺陷的一種演算法,它主要想法是:使用高階的矩去描述一個分布的 CDF,這樣就能通過記錄 m 階的矩,就能復原成足夠接近實際 CDF 函式的效果,從而能適應不同的深度分布模型(有些地方可能接近正態分布,有些地方可能奇奇怪怪的分布),
在這里插入圖片描述
Moment Shadow Mapping將使用最簡單的形式來標識矩:z,z2,z3,z4,…
實際上,VSSM 本質便是記錄 2 階的矩來復原 CDF 函式,而 Moment Shadow Mapping 一般使用4階的矩就已經足夠接近實際 CDF 了,
在這里插入圖片描述
雖然 Moment Shadow Mapping 效果相當不錯,很好的解決了 VSSM 絕大部分缺陷,但是它仍需要相當的額外空間開銷和重建矩的額外性能開銷,
在這里插入圖片描述

二. Distance Field Soft Shadows(有向距離場的軟陰影)

鏈接: Inigo Quilez的SDF下的軟陰影.

鏈接: GDC2018分享-基于GPU的光線追蹤.

鏈接: Shadertoy上實作的有向距離場軟陰影.

1. Distance Field Soft Shadows主要想法:

  1. 點 o(Shading Point)光源面中心點 plight 相連形成一條方向為 l 的中心線段,而這條中心線上各個點 pi 都可以通過 SDF 查得與其最近幾何物體的距離并且推算出安全角度(點o 能打到光源面的直線與中心線的最大夾角)為θi,則
    在這里插入圖片描述
  2. 那么所有這些點中對應的安全角度之中取最小的安全角度 θ=min{θi} ,這個安全角度與最大角度的比例決定了光源面的光照覆寫率,也就決定了點 oVisibility(可見性)
    在這里插入圖片描述

2. Distance Field Soft Shadows 演算法程序

具體演算法程序:

  1. 將 o 點(shading point)設為第一個步進點,即 p0=o

  2. 每次算出下一個步進點 pi+1=pi+l?SDF(pi) 并記錄安全角度在這里插入圖片描述

  3. 重復 “步驟2”,直到滿足在這里插入圖片描述

  4. 取所有次步進的最小安全角度 θ=min{θi} ,則可見度則為 Visibility = θ/c (其中 c 為點 o 與光源面連接的最大角度)

在這里插入圖片描述

3. 一步一步慢慢說

3.1 Signed Distance Field(有向距離場)
3.2 Sphere Tracing(跟蹤范圍)
3.3 Distance Field Soft Shadows(有向距離場的軟陰影)的優化

讓我們來看如何基于SDF和ray marching實作軟陰影,假設我們已經有了場景的SDF,通過使用函式float map(vec3 p) 進行查詢,那么map函式中則包括了所有的幾何資訊,通常來說,當要計算某點p的陰影資訊時,我們可以通過朝著light vector 進行raymarch,直到找到一個相交,
在這里插入圖片描述
上面的方法只會生成準確的硬陰影,缺乏真實感

優化后:
在這里插入圖片描述
實際上,計算某個點 pi 的安全角度時,直觀的幾何關系便是:

θi=arcsinSDF(pi)pi?o

而在實踐中,往往會使用:

θi=min{k?SDF(pi)pi?o,1.0}

這樣的近似公式實際效果相當接近原幾何關系,而且也能減少復雜的 arcsin 運算開銷,最后它還能通過 k 這個引數來調整陰影的硬軟程度,

如下圖分別為 k=32 、k=8、k=2 的效果:
在這里插入圖片描述

進一步優化

4. 使用 Distance Field Soft Shadows 的優劣

好處很多:

  1. 計算陰影很快(假設已經生成了SDF的情況下,比傳統Shadow Mapping類技術是要快的多)
  2. 陰影質量很高,而且完美解決 Shadow Ance / Peter Panning / 采樣噪聲等傳統Shadow Mapping會出現的問題

那么代價是什么:

  1. SDF 需要預計算,這就意味著場景物體需要是靜態的,當然也可以使用一些演算法使能和動態物體相結合,盡量減少重新生成SDF的成本,
  2. SDF 需要較大的存盤空間(一般采用三維陣串列示空間各個網格的SDF值,但是可以使用八叉樹等空間資料結構或者其它方法做進一步優化),

實時陰影系統實作

未完待續,,,,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/342339.html

標籤:其他

上一篇:Hive 基于常用引數的調優(Tez和MR引擎)

下一篇:unity開頭視頻和CG視頻結合播放

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more