主頁 >  其他 > 基于螢屏空間的實時全域光照(Real-time Global Illumination Based On Screen Space)

基于螢屏空間的實時全域光照(Real-time Global Illumination Based On Screen Space)

2021-11-01 06:15:32 其他

目錄
  • Reflective Shadow Maps(RSM)
    • RSM 的重要性采樣
    • RSM 的應用與缺陷
  • Screen Space Ambient Occulsion(SSAO)
    • SSAO Blur
    • Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO)
    • SSAO 的應用與缺陷
  • Screen Space Directional Occlusion(SSDO)
    • SSDO 的應用與缺陷
  • Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray Tracing(SSRT)
    • SSR的 Ray Marching
    • Depth Mipmap 加速 Ray Marching
    • Edge Fading
    • BRDF 重要性采樣
    • 射線結果重用
    • 預過濾采樣結果
    • SSR/SSRT 的應用與缺陷
  • 參考

所謂基于螢屏,就是指利用的資訊來源于“螢屏”,例如:frame buffer、depth buffer、G-buffer都記錄著螢屏所看到的各 pixel 的資訊,

Reflective Shadow Maps(RSM)


Reflective Shadow Maps(RSM):主要是利用了 shadow map 思想的GI技術,但 shadow map 嚴格意義上不屬于用戶的“螢屏”資訊,而是屬于光源的“螢屏”資訊,因此我還是將其歸納為 screen space 的技術,

RSM的思路:將受到直接光照的地方都視為次級光源,那么 shading point x 所受的次級光照便是來源于各個次級光源的反射,

次級光照 = bounce為1的間接光照,RSM演算法只能支持bounce為1的間接光照效果

然后,假定次級光源均是 diffuse 物體,那么一小塊次級光源 patch(這塊次級光源面積位于點 \(x_p\) )對 shading point x 的 irradiance 貢獻是:

\(E_{p}(x) = \Phi_p \frac{\max (\mathbf{n_p} \cdot normalize(x-x_p),0)\max (\mathbf{n} \cdot normalize(x_{p}-x),0)}{\left\|x-x_{p}\right\|^{2}}\)

\(\Phi\) 是次級光源 patch 的 power,\(\mathbf{n_p}\)\(x_p\) 的法線 ,\(\mathbf{n}\)\(x\) 的法線

所有的次級光源 patch 對 \(x\) 的貢獻加起來便是 \(x\) 的間接光照 irradiance:

\(E(x) =\sum \ E_{p}(x)\)

那么,怎么找到這些次級光源呢?這就用到了 shadow map 的思想:

  1. 陰影生成 pass:在光源攝像機渲染 shadow map (往往只記錄了深度)的時候,順便額外記錄 世界坐標 \(x_p\) 、法線 \(n_p\)、 接受的直接光源Power \(\Phi_p\),那么就可以認為 shadow map 的一個 texel 對應一塊patch ,從而這張 shadow map 就包含了所有次級光照 patch 的資訊了 ,

實際上,世界坐標也可以通過uv坐標、遮擋深度來推算得到,好處是可以節省空間,壞處是在后面的pass需要渲染 pixel 時,大量對紋理的采樣會導致大量的坐標變換計算(而且很多計算都是重復的),因此在RSM演算法中,不推薦這種壓縮做法,

此外,計算一個 texel (或者說一塊patch)的 \(\Phi_p\) 時,無論光源是directional light還是spot light,都不必計算 cosine 或者 距離衰減,而直接用光源強度與物體 albedo 相乘

$\Phi_p=\Phi(u_p,v_{p})= I * c_p $

\(u_p、v_p\)\(x_p\) 在 shadow map 上的紋理坐標,

  1. 主渲染pass:在 pixel shader 階段,計算出 \(x\) 對應的 shadow map uv坐標,并取該坐標周圍若干個 texel (這些正是我們要采樣的次級光源點)對應的 世界坐標 \(x_p\) 、法線 \(n_p\)、 接受的直接光源Power \(\Phi_p\) ,它們將對 \(x\) 的渲染造成間接光照影響:

\(L_{indirect}(x,\mathbf{v}) = \frac{E(x)}{\pi} = \frac{{\sum_{\text {texels p}} \ E_{p}(x)}}{\pi}\)

RSM效果圖:

RSM 的重要性采樣

理論上,為了實作最好的RSM效果,應當取整張 shadow map 的所有 texel 作為次級光源點,因為整張shadow map 意味著包含了整個光源照到的資訊,但這樣所需的采樣數就相當于 shadow map 的解析度,代價太高,

因此我們應當使用少量的采樣數來保證性能,同時也要保證RSM的間接光源質量能夠接受,那么就容易想到用 Importance Sampling 來加速采樣的收斂,那么哪些地方的次級光源點比較重要呢?

RSM 假定,離 shading point x 近的點更可能給 x 的光照貢獻大,而遠的點給 x 的光照貢獻小,

因此這個用于RSM的 Importance Sampling 將給近的的地方更多的采樣點(當然權重更小),遠的地方更少的采樣點(權重更大),用可視化采樣點數量和權重大概就是這個樣子:

因此,選取一個隨機采樣點坐標 \((u,v)\) 和對應的權重 \(importance\)

\((u,v)=\left(s+r_{\max } \xi_{1} \sin \left(2 \pi \xi_{2}\right), t+r_{\max } \xi_{1} \cos \left(2 \pi \xi_{2}\right)\right)\)

\(importance = (\xi_{1})^2\)

其中,\(s、t\) 為 shading point x 在 shadow map 的紋理坐標,\(\xi_{1}、\xi_{2}\) 為亂數

RSM 的應用與缺陷

缺陷:

  • 性能開銷與燈光數量成正比,有點昂貴(意味著需要同樣數量的 shadow map、在多張 shadow map 采樣等...)
  • 由于 shadow map 記錄的是光源攝像機螢屏上的表面幾何資訊,因此在計算 patch 對 shading point 的貢獻時很難做到檢查 visibility:
  • RSM 假設次級光源面均是 diffuse 的,這會影響影像 visibility 的正確性(當然大部分情況下,)

應用:

  • 作為廉價的GI方法,常被用于做單個重要光源的GI效果(例如手電筒)

Screen Space Ambient Occulsion(SSAO)


螢屏空間環境光遮蔽(Screen Space Ambient Occulusion,SSAO):是一類游戲工業界很常用且廉價的螢屏空間GI方法,

所謂環境光遮蔽(AO),就是某個 shading point 因為被其它幾何表面所遮擋,從而降低了接受外界環境光的比例(這種遮蔽常常發生在凹處表面):

一種計算AO的經典方法就是通過蒙特卡洛+ray casting 預計算模型上各點的AO,然后做成 AO 紋理可以運行時像普通紋理一樣采樣并與顏色相乘(AO map 存的是 visibility 值),

SSAO 將要用到的螢屏資訊是:color、depth

SSAO 不需要預計算程序,只需要通過螢屏空間資訊就能做到還算不錯的AO效果:

  1. 在第一個 pass 只渲染整個場景的直接光照,得到包含直接光照結果的 color buffer 和 depth buffer,

  2. 在第二個 pass 對整個螢屏渲染,對于某個 shading point ,在該點周圍隨機采樣一些點,然后這些點與 depth buffer 對應的深度作比較:若采樣點的深度小于 depth buffer 對應位置的深度,則說明該采樣點被遮蔽了,而這些采樣點的遮蔽率便是該 shading point 的遮蔽率,遮蔽率將乘于 color 得到該 shading point 最終的渲染結果,

當然也有不正確的遮蔽現象,例如下圖中間點的采樣,有個紅色采樣點實際上沒有被遮蔽,但是該采樣點的深度小于depth buffer的對應深度,因此被 SSAO 判定為遮蔽了,

SSAO 效果圖(左為關閉SSAO效果,右為開啟SSAO效果,可以看到物體交界處等地方多了更多的暗部細節):

SSAO Blur

實踐中由于性能限制,SSAO 一般僅使用16個采樣點,那么 AO 的結果將會是 noisy 的:

這時候就稍微修改下 SSAO 的演算法流程,在計算 shading point 的 AO 時,不再直接乘于 color,而是先寫入到一個 AO buffer 上,之后用一個螢屏后處理 pass 對 AO buffer 資訊進行邊緣保留濾波演算法(其實就是保持邊緣感的模糊操作,例如雙邊濾波演算法),那么得到將是不那么 noisy 的 AO 結果:

Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO)

實際上,shading point 的 SSAO 采樣范圍不應該是一個球型,而應當是基于該點的法線為中心的半球形采樣范圍(因為渲染方程本就是上半球的積分,下半球的光線不會照到 shading point ),

HBAO 就是采樣上半球采樣范圍的 SSAO 改進方法,得到該范圍的采樣點演算法也很簡單:

vec3 rand;				// 在球形上的隨機坐標
vec3 n;					// shading point法線
rand = sign(dot(n,rand))*rand;	// 在半球上的隨機坐標

SSAO 的應用與缺陷

缺陷:

  • 僅包含螢屏表面的幾何資訊不能表示完全正確的 visibility,因此 AO 效果不那么準確(相對于預計算AO貼圖)

應用:

  • 廉價的GI效果,提升畫面的暗部細節,大部分游戲都會將其納入一種畫面增強選項,

Screen Space Directional Occlusion(SSDO)


Screen Space Directional Occlusion(SSDO) 也是一類與 SSAO 極其相似的螢屏空間GI方法,區別在于它們看待光線遮蔽的角度是相反的:

  • AO 認為 shading point 朝外的光線打到物體幾何表面時,相當于外部的直接環境光被這個表面遮擋了,因此(對于下面這幅圖) AO 將紅色部分視為間接光照來源,黃色部分視為損失的間接光照

  • 而 DO 認為 shading point 朝外的光線打到物體幾何表面時,相當于受到了間接光照(光照來源于打到的表面),因此(對于下面這幅圖) DO 會將黃色部分視為間接光照來源,紅色部分視為損失的間接光照

用渲染方程去表示兩種GI就是:

\(L_{\mathrm{SSAO}}\left(\mathrm{p}, \omega_{o}\right)=\int_{\Omega^{+}} L_{\mathrm{environment}}\left(\mathrm{p}, \omega_{i}\right) * f_{r}\left(\mathrm{p}, \omega_{i}, \omega_{o}\right) \cdot V(p) \cdot \cos \theta_{i} \mathrm{~d} \omega_{i}\)

\(L_{\mathrm{SSDO}}\left(\mathrm{p}, \omega_{o}\right)=\int_{\Omega^{+}} L_{\mathrm{indirect}}\left(\mathrm{p}, \omega_{i}\right)* f_{r}\left(\mathrm{p}, \omega_{i}, \omega_{o}\right) \cdot (1-V(p)) \cdot \cos \theta_{i} \mathrm{~d} \omega_{i}\)

其中,\(V(p)\) 代表 \(p\) 周圍采樣點被 depth buffer 深度遮擋的概率,

因此 SSAO 往往增加的是明暗細節,而 SSDO 往往增加的是周圍物體表面的顏色影響(或者說增加color bleeding效果)

SSAO 將要用到的螢屏資訊是:color、depth

SSDO 演算法流程:

  1. 在第一個 pass 只渲染整個場景的直接光照,得到包含直接光照結果的 color buffer 和 depth buffer,

  2. 在第二個 pass 對整個螢屏渲染,對于某個 shading point ,在該點周圍隨機采樣一些點,然后這些點與 depth buffer 對應的深度作比較:若采樣點的深度大于 depth buffer 對應位置的深度,則說明該采樣點將提供間接光照,而這些采樣點的間接光照按權重加起來便是該 shading point 的間接光照結果,間接光照結果將直接疊加 color 得到該 shading point 最終的渲染結果,

SSDO 效果圖:

SSDO 的應用與缺陷

缺陷:

  • 僅包含螢屏表面的幾何資訊仍然不能表示完全正確的 visibility
  • 僅支持短距離GI效果,而無法展示長距離的GI
  • 會缺失螢屏看不到的平面資訊(對于有顏色的GI效果很容易看出artifact)

Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray Tracing(SSRT)


Screen Space Reflection(SSR),一類與 ray tracing 思路非常相似的螢屏空間GI方法,因此也有被叫為 Screen Space Ray Tracing(SSRT)

它的想法是,將螢屏所看到的表面幾何資訊當成一個場景,然后計算間接光照時,往半球范圍若干個方向投射射線,看看能和這個場景的哪個螢屏像素點相交,這些便可以相交的像素點便是提供間接光照的來源,

SSR 需要用到的螢屏資訊:color、normal、depth

SSR 的演算法流程:

  1. 在第一個 pass 只渲染整個場景的直接光照,得到包含直接光照結果的 color buffer 、normal buffer、 depth buffer,

  2. 在第二個 pass 對整個螢屏渲染,對于某個 shading point ,在該點往半球隨機方向投射若干條射線(使用 ray marching演算法),然后將與射線相交的點 \(\mathrm{p'}\) 將對 shading point 的間接光照做出貢獻(這與渲染方程是一致的):

    $ L_{\mathrm{indirect}}\left(\mathrm{p}, \omega_{o}\right) = \int_{\Omega^{+},V=1} L_{}\left(\mathrm{p'}, \omega_{i}\right) * f_{r}\left(\mathrm{p}, \omega_{i}, \omega_{o}\right) \cdot \cos \theta_{i} \mathrm{~d} \omega_{i}$

    其中當射線命中時, \(V = 1\) ;否則,\(V = 0\)

    為了減少計算,這里仍然假設次級光源點是 diffuse 的,這樣式子實際可以寫成:

    \(L_{\mathrm{indirect}}\left(\mathrm{p}, \omega_{o}\right) = \int_{\Omega^{+},V=1} \frac{E(\mathrm{p'})}{\pi} * f_{r}\left(\mathrm{p}, \omega_{i}, \omega_{o}\right) \cdot \cos \theta_{i} \mathrm{~d} \omega_{i}\)

此外,SSR 還可以通過使用不同的 brdf 來實作不同的反射效果:

SSR 效果圖:

SSR的 Ray Marching

得益于帶 depth buffer,SSR 可以實作比較廉價的 Ray Marching 效果,Ray Marching 的精度和性能之間的平衡將取決于 march 的步長,

演算法先從 start point 開始,

  1. 每次往射線方向走一個步長得到一個測驗點,將該測驗點變換成螢屏坐標 \((u,v,z)\)
  2. 根據uv坐標取 depth buffer 對應的深度 \(d\)\(z\) 比較:若 \(z>d\) ,則說明射線碰到該uv位置上像素點的“柱條”,返還該測驗點;否則,重復上述步驟
bool RayMarch(vec3 ori, vec3 dir, out vec3 hitPos) {
  float step = 1.0;
  vec3 lastPoint = ori;
  for(int i=0;i<10;++i){
    // 往射線方向走一步得到測驗點深度
    vec3 testPoint = lastPoint + step * dir;
    float testDepth = GetDepth(testPoint);
    // 測驗點的uv位置對應在depth buffer的深度
    vec2 testScreenUV = GetScreenCoordinate(testPoint);
    float bufferDepth = GetGBufferDepth(testScreenUV);
    // 若測驗點深度 > depth buffer深度,則說明光線相交于該測驗點位置所在的像素柱條
    if(testDepth-bufferDepth > -1e-6){
      hitPos = testPoint;
      return true;
    }
    // 繼續下一次 March
    lastPoint = testPoint;
  }
  return false;
}

Depth Mipmap 加速 Ray Marching

在 SSR 的 ray marching 中,步長短了會導致要走很多步,消耗很多性能;而步長長了則可能會導致越過原本應該相交的地方后面,導致錯誤的相交,

為了優化這一程序,我們可以對 depth buffer 做成特殊的 mipmap,低層級的將取高層級若干個 texel 的最大值,而不是傳統 mimap 所取的平均值,這樣我們可以先在底層級的 mipmap 進行大步的 march:若沒碰到,則說明不在當前這塊 texel 的任何子像素,可以繼續下一大步;若碰到了,則說明可能與在這塊 texel 里的某個子像素相交,因此需要降低層級,進行更小步的 march,

這個 mipmap 加速方法實際上和 BVH 方法是相似的,mipmap 每個 texel 相當于每個AABB包圍盒,層級越低則包圍盒越大

mip = 0;
while(level>-1)
    step through current cell;
	if(above Z plane) ++level;
	if(below Z plane) --level;

Edge Fading

由于 screen space 的方法天生丟失了螢屏以外的資訊,在某些時候的渲染可能會看到反射物比較突兀的斷掉了螢屏外的資訊:

為了掩蓋這一突兀的artifact,可以使用基于像素uv坐標的間接光照權重貢獻,即uv坐標越接近邊界(例如接近u=0、u=1、v=0、v=1),則權重貢獻應當越小:

BRDF 重要性采樣

為了讓 SSR 的采樣更容易收斂,我們可以根據不同的 BRDF lobe 在進行 importance sampling:

射線結果重用

當 pixel 的 ray marching 得出一個相交點時,不僅計算出對該 pixel 的間接光照貢獻,還可以將計算該點與原 pixel 附近的 pixel 的間接光照貢獻并賦給相應的 pixel :

預過濾采樣結果

每個方向采樣得到的結果將根據不同的 BRDF lobe 來決定這個結果的權重,從而最終綜合得到一個過濾后的間接光照結果,減少了采樣的 noise 問題:

SSR/SSRT 的應用與缺陷

缺陷:

  • screen space 方法仍然缺失了螢屏所看不到的幾何資訊
  • diffuse 情況下,由于要往半球范圍均勻采樣(不能像specular/glossy那樣用importance sampling極大優化采樣),容易造成nosiy結果,這時候可能需要犧牲更多的性能來采樣更多

應用:

  • SSR 的渲染效果非常好(前面的方案看起來總像是增強部分的影像效果)
  • 通過不同的 brdf 函式,可以自由調成各種反射效果(specular/glossy/diffuse)

參考


  • [1] GAMES202-高質量實時渲染-閆令琪
  • [2] Reflective Shadow Maps paper

作者:KillerAery 出處:http://www.cnblogs.com/KillerAery/

本文著作權歸作者和博客園共有,歡迎轉載,但未經作者同意必須保留此段宣告,且在文章頁面明顯位置給出原文連接,否則保留追究法律責任的權利,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/343023.html

標籤:其他

上一篇:Allure快速入門

下一篇:CentOS部署LNMP環境(一)安裝 nginx

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more