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【資料結構】堆疊和佇列OJ練習(堆疊和佇列相互實作+回圈佇列實作)

2021-11-04 11:19:47 其他

目錄

前言

1.用佇列實作堆疊

2.用堆疊實作佇列

3.回圈佇列


前言

前面在學習了堆疊和佇列的實作之后,相信大家對堆疊和佇列的結構和使用方式都有了一些理解,

下面我們就來進行一些練習,這這章的練習相對于原來在難度上有了一些提升,

原來的題只需要實作一個介面,而今天的練習題需要實作多個介面,

1.用佇列實作堆疊

225. 用佇列實作堆疊 - 力扣(LeetCode) (leetcode-cn.com)

堆疊:后進先出佇列:先進先出

方法:

創建兩個佇列,用來來回導資料,

入堆疊:將資料放入不為空的佇列,

出堆疊:將不為空的佇列中的資料以出隊入堆疊的方式放入空佇列,直到該佇列中只剩一個資料,

這個資料就是要出堆疊的資料,直接將他pop掉即可,

堆疊頂:回傳隊尾,

檢測堆疊是否為空:兩個佇列都為空,則堆疊為空,

口說無憑,請看圖:

如圖:

佇列1中有4個數,以1,2,3,4順序入隊,所以1為隊頭,4為隊尾,

根據佇列先進先出規則,1應該先出隊,而這里我們要實作堆疊,即后進先出,即應該先出隊尾資料,

所以我們將除隊尾資料全部先匯入佇列2中,這樣佇列1中就只剩下隊尾資料,

注意:佇列1中的資料匯入佇列2中后,資料的相對位置是不變的,

即:

最后出堆疊,就可得到堆疊頂資料,

代碼如下:

typedef int QDataType;
typedef struct QueueNode
{
	struct QueueNode* next;
	QDataType data;
}QueueNode;

typedef struct Queue
{
	QueueNode* head;
	QueueNode* tail;
}Queue;

//初始化
void QueueInit(Queue* pq);

//銷毀
void QueueDestroy(Queue* pq);

//入隊
void QueuePush(Queue* pq, QDataType x);

//出隊
void QueuePop(Queue* pq);


QDataType QueueFront(Queue* pq);

QDataType QueueBack(Queue* pq);

bool QueueEmpty(Queue* pq);

int QueueSize(Queue* pq);


//初始化
void QueueInit(Queue* pq)
{
	assert(pq);
	pq->head = pq->tail = NULL;
}

//銷毀
void QueueDestroy(Queue* pq)
{
	assert(pq);
	QueueNode* cur = pq->head;
	while (cur)
	{
		QueueNode* next = cur->next;
		free(cur);
		cur = next;
	}
}

//入隊
void QueuePush(Queue* pq, QDataType x)
{
	assert(pq);
	QueueNode* newnode = (QueueNode*)malloc(sizeof(QueueNode));
	if (newnode == NULL)
	{
		perror("malloc");
		exit(-1);
	}
	newnode->data = x;
	newnode->next = NULL;
	if (pq->head == NULL)
	{
		pq->head = pq->tail = newnode;
	}
	else
	{
		pq->tail->next = newnode;
		pq->tail = newnode;
	}
}

//出隊
void QueuePop(Queue* pq)
{
	assert(pq);
	assert(!QueueEmpty(pq));
	QueueNode* next = pq->head->next;
	free(pq->head);
	
	pq->head = next;
	if (pq->head == NULL)
	{
		pq->tail = NULL;
	}
	
}


QDataType QueueFront(Queue* pq)
{
	assert(pq);
	assert(!QueueEmpty(pq));
	return pq->head->data;
}

QDataType QueueBack(Queue* pq)
{
	assert(pq);
	assert(!QueueEmpty(pq));
	return pq->tail->data;
}

bool QueueEmpty(Queue* pq)
{
	assert(pq);
	return pq->head == NULL;
}

int QueueSize(Queue* pq)
{
	assert(pq);
	QueueNode* cur = pq->head;
	int size = 0;
	while (cur)
	{
		size++;
		cur = cur->next;
	}
	return size;
}
//因為C語言中沒有直接可以呼叫的堆疊和佇列,所以需要將自己實作的佇列拷貝到前面


typedef struct {//在堆疊中創建兩個佇列
    Queue q1;
    Queue q2;
} MyStack;

bool myStackEmpty(MyStack* obj);
MyStack* myStackCreate() {
    MyStack*obj = (MyStack*)malloc(sizeof(MyStack));//動態開辟存放兩個佇列結構體
    QueueInit(&obj->q1);//初始化兩個佇列
    QueueInit(&obj->q2);
    return obj;//需回傳該結構體地址
}

void myStackPush(MyStack* obj, int x) {
    if(!QueueEmpty(&obj->q1))//入堆疊時向不為空的佇列插入資料,都為空這里默認向佇列2中插入
    {
        QueuePush(&obj->q1,x);
    }
    else
    {
        QueuePush(&obj->q2,x);
    }
    
}

int myStackPop(MyStack* obj) {
    Queue*empty = &obj->q1;//出堆疊時需在不為空的佇列里出,所以先找不為空的佇列
    Queue*noempty = &obj->q2;//默認佇列1不為空
    if(!QueueEmpty(&obj->q1))//如果佇列1不為空,則交換兩佇列
    {
        empty = &obj->q2;
        noempty = &obj->q1;
    }
    while(QueueSize(noempty)>1)//將不為空佇列中除隊尾資料全部放入空佇列中
    {
        QueuePush(empty,QueueFront(noempty));
        QueuePop(noempty);
    }
    int pop = QueueFront(noempty);//剩下的最后一個資料
    QueuePop(noempty);//將資料Pop掉
    return pop;
}

int myStackTop(MyStack* obj) {//回傳不為空的佇列的隊尾
    if(!QueueEmpty(&obj->q1))
    {
        return QueueBack(&obj->q1);
    }
    else
    {
        return QueueBack(&obj->q2);
    }
}

bool myStackEmpty(MyStack* obj) {//兩個佇列都為空則堆疊為空
    return QueueEmpty(&obj->q1)&&QueueEmpty(&obj->q2);
}

void myStackFree(MyStack* obj) {
    QueueDestroy(&obj->q1);//不要忘記銷毀兩個佇列
    QueueDestroy(&obj->q2);
    free(obj);
}

2.用堆疊實作佇列

232. 用堆疊實作佇列 - 力扣(LeetCode) (leetcode-cn.com)

方法:

與上題類似,創建兩個堆疊,將資料入堆疊與入隊相同,堆疊1用來入資料,堆疊2用來出資料,

不過出隊時,隊頭的資料位于堆疊底,所以還是要將除堆疊底的資料全部匯入另一個堆疊中,

但不同的是,佇列實作堆疊時,導過去后資料的順序不變,所以需要來回導;而這里倒過去后資料順序會顛倒,所以不需要再導回去,可以直接出隊,直到該堆疊中沒有資料,

口說無憑,請看圖:

這樣下一次再需要出隊時,只需將堆疊2的堆疊頂Pop即可,直到堆疊2中沒有資料,然后再從堆疊1中導資料,

代碼如下:

typedef int STDataType;

typedef struct Stack
{
	STDataType* a;
	int top;
	int capacity;
}Stack;

//初始化
void StackInit(Stack*ps);

//銷毀
void StackDestroy(Stack* ps);

//壓堆疊
void StackPush(Stack* ps, STDataType x);

//出堆疊
void StackPop(Stack* ps);

//堆疊頂
STDataType StackTop(Stack* ps);

//判斷堆疊是否為空
bool StackEmpty(Stack* ps);

//堆疊中元素個數
int StackSize(Stack* ps);


void StackInit(Stack* ps)
{
	assert(ps);
	ps->a = NULL;
	ps->capacity = 0;
	ps->top = 0;
}

void StackDestroy(Stack* ps)
{
	assert(ps);
	free(ps->a);
	ps->a = NULL;
	ps->capacity = ps->top = 0;
}

void StackPush(Stack* ps, STDataType x)
{
	assert(ps);
	if (ps->top == ps->capacity)
	{
		int newcapacity = ps->capacity == 0 ? 4 : ps->capacity * 2;
		STDataType* tmp = (STDataType*)realloc(ps->a , sizeof(STDataType) * newcapacity);
		if (tmp == NULL)
		{
			perror("realloc");
			exit(-1);
		}
		ps->a = tmp;
		ps->capacity = newcapacity;
	}
	ps->a[ps->top] = x;
	ps->top++;
}


void StackPop(Stack* ps)
{
	assert(ps);
	assert(!StackEmpty(ps));
	ps->top--;
}

STDataType StackTop(Stack* ps)
{
	assert(ps);
	assert(!StackEmpty(ps));
	return ps->a[ps->top - 1];
}

bool StackEmpty(Stack* ps)
{
	assert(ps);
	return ps->top == 0;
}


int StackSize(Stack* ps)
{
	assert(ps);
	return ps->top;
}
//同樣需拷貝自己實作的堆疊



typedef struct {//創建兩個堆疊,s1用來入資料,s2用來出資料
    Stack s1;
    Stack s2;
} MyQueue;


MyQueue* myQueueCreate() {
    MyQueue*obj = (MyQueue*)malloc(sizeof(MyQueue));
    StackInit(&obj->s1);
    StackInit(&obj->s2);
    return obj;
}

void myQueuePush(MyQueue* obj, int x) {
    StackPush(&obj->s1,x);//直接將資料Push到s1中
}

int myQueuePop(MyQueue* obj) {
    if(StackEmpty(&obj->s2))//pop資料之前先檢查s2中是否有資料,沒有資料需從s1中匯入
    {
        while(!StackEmpty(&obj->s1))
        {
            StackPush(&obj->s2,StackTop(&obj->s1));
            StackPop(&obj->s1);
        }
    }
    int pop = StackTop(&obj->s2);//直接pop堆疊頂資料即可
    StackPop(&obj->s2);
    return pop;
}

int myQueuePeek(MyQueue* obj) {//回傳隊尾資料(即s2堆疊頂資料)
    if(StackEmpty(&obj->s2))//回傳資料之前先檢查s2中是否有資料,沒有資料需從s1中匯入
    {
        while(!StackEmpty(&obj->s1))
        {
            StackPush(&obj->s2,StackTop(&obj->s1));
            StackPop(&obj->s1);
        }
    }
    return StackTop(&obj->s2);
}

bool myQueueEmpty(MyQueue* obj) {//兩個堆疊都為空,佇列才為空
    return StackEmpty(&obj->s1)&&StackEmpty(&obj->s2);
}

void myQueueFree(MyQueue* obj) {
    StackDestroy(&obj->s1);
    StackDestroy(&obj->s2);
    free(obj);
}

3.回圈佇列

622. 設計回圈佇列 - 力扣(LeetCode) (leetcode-cn.com)

這道題的意思是:

設計一個佇列,這個佇列的大小是固定的,且佇列頭尾相連, 然后該佇列能夠實作題目中的操作,

那么是使用陣列實作,還是用鏈表實作呢?我們接著往下看,

例如:用k表示陣列大小

圖中我們用陣列實作,用head和tail表示隊頭隊尾下標,每插入一個資料,在陣列tail位置插入,然后再將tail++,

但是有個問題如果將head==tail認為是佇列為空的條件,那么怎么判斷佇列滿了呢?

面對這個問題我們這樣解決:將陣列的空間大小增加1,即陣列比佇列大1個空間,

這樣:當 head = tail 時佇列為空,(tail+1)%(k+1) = head 時佇列滿了,

且以鏈表實作時也會多申請一個空間,

代碼如下:陣列實作

typedef struct {
    int*arr;
    int head;//隊頭
    int tail;//隊尾
    int capacity;//佇列容量
} MyCircularQueue;


MyCircularQueue* myCircularQueueCreate(int k) {
    MyCircularQueue*obj = (MyCircularQueue*)malloc(sizeof(MyCircularQueue));
    obj->arr = (int*)malloc(sizeof(int)*(k+1));//申請陣列空間
    obj->head = 0;
    obj->tail = 0;
    obj->capacity = k;//佇列大小
    return obj;
}

bool myCircularQueueIsEmpty(MyCircularQueue* obj);
bool myCircularQueueIsFull(MyCircularQueue* obj);

//插入資料
bool myCircularQueueEnQueue(MyCircularQueue* obj, int value) {
    if(myCircularQueueIsFull(obj))//檢查容量
    {
        return false;
    }
    else
    {
        obj->arr[obj->tail] = value;//在隊尾位置插入
        obj->tail++;//隊尾向后移動
        obj->tail %= obj->capacity+1;//當隊尾移動到陣列最后一個元素后面的下標時,隊尾回到陣列下標為0的位置 
        return true;
    }
}

bool myCircularQueueDeQueue(MyCircularQueue* obj) {
    if(myCircularQueueIsEmpty(obj))//檢測佇列是否為空
    {
        return false;
    }
    else
    {
        obj->head++;
        obj->head %= obj->capacity+1; 當隊頭移動到陣列最后一個元素后面的下標時,隊尾回到陣列下標為0的位置 

        return true;

    }

}

int myCircularQueueFront(MyCircularQueue* obj) {
    if(myCircularQueueIsEmpty(obj))
    {
        return -1;//佇列為慷訓傳-1
    }
    else
    {
        return obj->arr[obj->head];//回傳隊頭資料
    }
}

int myCircularQueueRear(MyCircularQueue* obj) {
    if(myCircularQueueIsEmpty(obj))
    {
        return -1;//佇列為慷訓傳-1
    }
    else
    {
        return obj->arr[(obj->tail+obj->capacity)%(obj->capacity+1)];//回傳下標為tail位置前面一個位置資料
    }
}

bool myCircularQueueIsEmpty(MyCircularQueue* obj) {
    return obj->head == obj->tail;//head==tail佇列為空
}

bool myCircularQueueIsFull(MyCircularQueue* obj) {
    return (obj->tail+1)%(obj->capacity+1) == obj->head;//為防止陣列越界,不能直接將tail+1與head比較
}

void myCircularQueueFree(MyCircularQueue* obj) {
    free(obj->arr);
    free(obj);
}

鏈表實作與陣列實作類似,只是判斷佇列滿的條件的不一樣,

鏈表判滿的條件時tail->next = head;

代碼如下:

typedef struct ListNode1 ListNode1;
struct ListNode1{
    int data;
    ListNode1* next;
};


typedef struct {
    ListNode1* front;//創建頭尾指標指向佇列頭和尾
    ListNode1* tail;
} MyCircularQueue;


MyCircularQueue* myCircularQueueCreate(int k) {
    MyCircularQueue* obj = (MyCircularQueue*)malloc(sizeof(MyCircularQueue));
    obj->front = NULL;
    ListNode1* cur = NULL;
    while (k > -1)//創建k+1個結點
    {
        if (obj->front == NULL)
        {
            obj->front = (ListNode1*)malloc(sizeof(ListNode1));
            obj->front->next = NULL;
            cur = obj->front;
        }
        else
        {
            ListNode1* next = (ListNode1*)malloc(sizeof(ListNode1));
            cur->next = next;
            cur = next;
        }
        k--;
    }
    cur->next = obj->front;//將鏈表成環
    obj->tail = obj->front;//頭尾指標復位
    return obj;
}


bool myCircularQueueIsEmpty(MyCircularQueue* obj);
bool myCircularQueueIsFull(MyCircularQueue* obj);

bool myCircularQueueEnQueue(MyCircularQueue* obj, int value) {
    if (myCircularQueueIsFull(obj))
    {
        return false;
    }
    else
    {
        obj->tail->data = value;//插入資料將資料放入tail結點
        obj->tail = obj->tail->next;//tail結點向后移動
        return true;
    }
}

bool myCircularQueueDeQueue(MyCircularQueue* obj) {
    if (myCircularQueueIsEmpty(obj))
    {
        return false;
    }
    else
    {
        obj->front = obj->front->next;//洗掉資料時直接將頭指標向后移動,不用將該位置的資料洗掉
        return true;
    }
}

int myCircularQueueFront(MyCircularQueue* obj) {
    if (myCircularQueueIsEmpty(obj))
    {
        return -1;
    }
    else
    {
        return obj->front->data;//回傳頭指標結點處的資料
    }
}

int myCircularQueueRear(MyCircularQueue* obj) {
    if (myCircularQueueIsEmpty(obj))
    {
        return -1;
    }
    else
    {
        ListNode1* cur = obj->front;//因為不知到隊尾位置,只知道隊尾的下一個位置,所以需要遍歷鏈表尋找隊尾,
        while (cur->next != obj->tail)
        {
            cur = cur->next;
        }
        return cur->data;
    }
}

bool myCircularQueueIsEmpty(MyCircularQueue* obj) {
    return obj->front == obj->tail;//head==tail佇列為空
}

bool myCircularQueueIsFull(MyCircularQueue* obj) {
    return obj->tail->next == obj->front;//tail->next == head 佇列滿了
}

void myCircularQueueFree(MyCircularQueue* obj) {
    ListNode1* cur = obj->front->next;
    while (cur != obj->front)//釋放鏈表結點
    {
        ListNode1* next = cur->next;
        free(cur);
        cur = next;
    }
    free(cur);
    free(obj);
}

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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more