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Unity強化學習之ML-Agents的使用

2021-11-04 12:29:29 其他

Github下載鏈接:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents

參考視頻:年輕人的第一個游戲AI:Unity強化學習工具MLAgents全流程實體教程、unity人工智能工具mlagents最新版教程

ML-Agents是游戲引擎Unity3D中的一個插件,也就是說,這個軟體的主業是用來開發游戲的,實際上,它也是市面上用得最多的游戲引擎之一,而在幾年前隨著人工智能的興起,強化學習演算法的不斷改進,使得越來越多的強化學習環境被開發出來,例如總所周知的OpenAI的Gym,同時還有許多實驗室都采用的星際爭霸2環境來進行多智能體強化學習的研究,那么,我們自然想到,可不可以開發屬于自己的強化學習環境來實作自己的演算法,實際上,作為一款備受歡迎的游戲引擎,Unity3D很早就有了這么一個想法,

詳情見論文:Unity: A General Platform for Intelligent Agents

作為一個對游戲開發和強化學習都非常感興趣的人,自然也了解到了這款插件,使得能夠自己創造一個獨一無二,與眾不同,又充滿智慧的游戲AI成為可能,

在Github的官方包中有更為詳細的英文指導,如果不想翻譯,也可以跟著我下面的步驟走,

檔案說明

ML-Agents工具包包含幾個部分:

  • Unity包com.unity.ml-agents包含了集成到Unity 專案中的 Unity C# SDK,,可以幫助你使用 ML-Agents 的Demo,
  • Unity包ml-agents.extensions依賴于com.unity.ml-agents,包含的是實驗性組件,還未成為com.unity.ml-agents的一部分,
  • 三個Python包:mlagents包含機器學習演算法可以讓你訓練智能體,大多數ML-Agents的用戶值需要直接安裝這個檔案,mlagents_envs包含了Python的API可以讓其與Unity場景進行互動,這使得Python機器學習演算法和Unity場景間的管理變得便利,mlagents依賴于mlagents_envs,gym_unity提供了Unity場景支持OpenAI Gym介面的封裝,
  • Project檔案夾包含了幾個示例環境,展示了ML-Agents的幾個特點,可以幫助你快速上手,

需要的環境

  • 安裝高于Unity2019.4的版本
  • 安裝高于Python3.6.1的版本
  • 克隆Github倉庫(可選)
  • 安裝com.unity.ml-agents這個Unity包
  • 安裝com.unity.ml-agents.extensions這個Unity包(可選)
  • 安裝mlagents這個Python包

環境配置

在正式開始我們的專案之前是比較痛苦的配置環境的環節了,

  • 首先通過上面的鏈接從Github上下載ML-Agents的官方包,**切記路徑中不能有中文!**否則無法正常訓練!

  • 安裝anaconda,

  • 在Anaconda Prompt中創建一個專門用于ML-Agents的Python環境,

    # 查看所有環境
    conda-env list
    # 安裝新環境
    conda create -n ml-agents python=3.6
    # 激活新環境
    activete ml-agent
    
  • 解壓從Github上下載的檔案,分別cd到ml-agents和ml-agents-envs兩個目錄,執行以下命令安裝兩個包:

    pip install .
    
  • 執行以下命令看看安裝是否成功

    mlagents-learn --help
    

    如果安裝不成功,出現Error,那么可能是因為新配的環境沒有裝Pytorch,此時要去官網復制需要版本的pip命令進行安裝,注意在安裝pytorch的時候直接使用官方的命令下載速度極慢(甚至多次中斷),因此我們需要配置清華源:

    conda config --add channels https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/anaconda/pkgs/free/
    conda config --add channels https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/anaconda/pkgs/main/
    conda config --add channels https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/anaconda/cloud/pytorch/
    conda config --set show_channel_urls yes#下載時顯示檔案來源
    

    并且在使用官方的命令時去掉結尾的-c pytorch,因為這個指令是強制在官網下載,這樣下載速度會有大幅提升,

  • 下一步打開Unity編輯器,創建一個3D工程,點擊windows選單下的Package Manager,點擊左上角的加號,選擇Add package from disk,然后彈出的視窗中打開com.unity.ml-agents中的package.json檔案,即可把包添加到Unity中,com.unity.ml-agents.extensions同理,安裝完之后,就可以在下方檔案中的Packages看到ML-Agents以及ML-Agent Extensions,

小試牛刀

首先把官方包下的Project用Unity編輯器打開,進入到ML-Agents -->Examples目錄下,里面的全部都是ML-Agents各種實作的示例,包含了ML-Agents的主要功能展示,我們打開第一個專案3DBall,點擊場景Scenes中的第一個:

在這里插入圖片描述

現在可以看到畫面了,這是一個相當簡單的初級專案,我們只需要訓練一個智能體頂著小球不讓它落下即可,

我們打開Anaconda Prompt,切換到我們創建的環境,cd到官方包的目錄,執行命令:

mlagents-learn config/ppo/3DBall.yaml --run-id=3DBallTest --force

這條命令的意思是采用的組態檔是3DBall.yaml,以3DBallTest這個名字來進行訓練,訓練資料也將保存在官方包下results目錄下的同名檔案夾,–force是強制執行,這會覆寫上一次的資料,如果沒有寫–force而存在同名檔案夾,則訓練無法執行,

執行命令后,它會彈出以下界面,然后你可以在Unity中點擊運行了:

在這里插入圖片描述

如果前面的步驟沒有問題,就可以看到Unity中的畫面是加速運行的,并且控制臺逐漸輸出以下資訊:

[INFO] Connected to Unity environment with package version 2.1.0-exp.1 and communication version 1.5.0
[INFO] Connected new brain: 3DBall?team=0
[INFO] Hyperparameters for behavior name 3DBall:
        trainer_type:   ppo
        hyperparameters:
          batch_size:   64
          buffer_size:  12000
          learning_rate:        0.0003
          beta: 0.001
          epsilon:      0.2
          lambd:        0.99
          num_epoch:    3
          learning_rate_schedule:       linear
          beta_schedule:        linear
          epsilon_schedule:     linear
        network_settings:
          normalize:    True
          hidden_units: 128
          num_layers:   2
          vis_encode_type:      simple
          memory:       None
          goal_conditioning_type:       hyper
        reward_signals:
          extrinsic:
            gamma:      0.99
            strength:   1.0
            network_settings:
              normalize:        False
              hidden_units:     128
              num_layers:       2
              vis_encode_type:  simple
              memory:   None
              goal_conditioning_type:   hyper
        init_path:      None
        keep_checkpoints:       5
        checkpoint_interval:    500000
        max_steps:      500000
        time_horizon:   1000
        summary_freq:   12000
        threaded:       False
        self_play:      None
        behavioral_cloning:     None
[INFO] Listening on port 5004. Start training by pressing the Play button in the Unity Editor.
[INFO] Connected to Unity environment with package version 2.1.0-exp.1 and communication version 1.5.0
[INFO] Connected new brain: 3DBall?team=0
[INFO] 3DBall. Step: 12000. Time Elapsed: 152.628 s. Mean Reward: 1.182. Std of Reward: 0.671. Training.
[INFO] 3DBall. Step: 24000. Time Elapsed: 194.462 s. Mean Reward: 1.430. Std of Reward: 0.893. Training.

當結束Unity的運行時,模型會自動保存到官方包下results下對應的檔案夾,找到onnx后綴的檔案,這是訓練好的神經網路模型,導進專案中后,拖到Behavior Parameters組件的Model引數中,點擊運行就可以查看實際的運行效果啦!

具體實作

首先在布置好環境之后,我們需要在智能體下掛載以下腳本:

為了驅動智能體,我們需要在智能體下掛上Behavior Parameters組件來調節各種引數,然后我們可以在里面設定組件引數:

在這里插入圖片描述

其中我們需要修改的有Space Size,代表輸入的維度,通常位置的輸入是三維的,旋轉涉及四元數所以是四維的,速度和角速度都是三維的,這樣我們就可以根據需要觀察的智能體的引數來計算輸入的維度,Action是輸出,其中的Continuous Action是輸出的連續動作,Descrete Branch是離散動作,我們根據需求填寫數量,

還有一個必要的組件是Decision Requester,這個組件提供了方便快捷的方式觸發智能體決策程序,可以調節采取決策的步數,和不采取決策時是否執行動作,

最后一個必要組件就是需要我們自己寫的Agent腳本了,這個腳本必須繼承Agent類,默認只需要設定MaxStep一個引數,設定為0代表無限,下面詳細講解其中函式的用法,


ML-Agents提供了若干個方法供我們實作,

Initialize方法,初始化環境,獲取組件資訊,設定引數在這里完成,

CollectObservations方法,這個方法會收集當前游戲的各種環境,包括智能體的位置,速度等資訊,ML-Agents會把這些資訊自動生成Tensor,進行計算,這里相當于設定神經網路的輸入,如果是攝像機輸入而不是向量輸入的情況下此函式什么都不用做,

然后是OnActionReceived方法,實作的是整個游戲中一個Step中的操作,接收神經網路的輸出,使其轉換為智能體的動作,設定獎勵函式,并且判斷游戲是否結束,

OnEpisodeBegin方法,每次游戲結束后,重開一輪需要做的處理,比如重置位置資訊等,

如果我們想自己操作智能體,還需要定義一個Heuristic方法,這樣游戲就會采集玩家的輸出資訊,可以學習玩家的思維,大大促進訓練教程,

CollectDiscreteActionMasks方法,在特殊情況下屏蔽某些不需要的AI操作(如地圖邊界阻止),

接下來看看3D小球游戲的智能體代碼:

using UnityEngine;
using Unity.MLAgents;
using Unity.MLAgents.Actuators;
using Unity.MLAgents.Sensors;
using Random = UnityEngine.Random;

類的成員變數:

[Header("Specific to Ball3D")]
public GameObject ball;
[Tooltip("Whether to use vector observation. This option should be checked " +
         "in 3DBall scene, and unchecked in Visual3DBall scene. ")]
public bool useVecObs;
Rigidbody m_BallRb;
EnvironmentParameters m_ResetParams;

Initialize方法:

public override void Initialize()
{
    m_BallRb = ball.GetComponent<Rigidbody>();
    m_ResetParams = Academy.Instance.EnvironmentParameters;
    SetResetParameters();
}

CollectObservations方法:

public override void CollectObservations(VectorSensor sensor)
{
    if (useVecObs)
    {
        sensor.AddObservation(gameObject.transform.rotation.z);
        sensor.AddObservation(gameObject.transform.rotation.x);
        sensor.AddObservation(ball.transform.position - gameObject.transform.position);
        sensor.AddObservation(m_BallRb.velocity);
    }
}

在hard版本的3DBall中,采用了另一種方式代替CollectObservations方法(輸入維度為5,忽略小球速度):

// 標記該變數可觀察,觀察狀態的幀數為9
[Observable(numStackedObservations: 9)]
Vector2 Rotation
{
    get
    {
        return new Vector2(gameObject.transform.rotation.z, gameObject.transform.rotation.x);
    }
}

[Observable(numStackedObservations: 9)]
Vector3 PositionDelta
{
    get
    {
        return ball.transform.position - gameObject.transform.position;
    }
}

第三種替代CollectObservations是加上相機腳本即Camera Sensor腳本,再把相機的預制體拖入其中,設定好引數,相機自己就會獲取畫面作為輸入,但會大大增加訓練時間,
在這里插入圖片描述

OnActionReceived方法:

public override void OnActionReceived(ActionBuffers actionBuffers)
{
    var actionZ = 2f * Mathf.Clamp(actionBuffers.ContinuousActions[0], -1f, 1f);
    var actionX = 2f * Mathf.Clamp(actionBuffers.ContinuousActions[1], -1f, 1f);

    if ((gameObject.transform.rotation.z < 0.25f && actionZ > 0f) ||
        (gameObject.transform.rotation.z > -0.25f && actionZ < 0f))
    {
        gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), actionZ);
    }

    if ((gameObject.transform.rotation.x < 0.25f && actionX > 0f) ||
        (gameObject.transform.rotation.x > -0.25f && actionX < 0f))
    {
        gameObject.transform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0), actionX);
    }
    if ((ball.transform.position.y - gameObject.transform.position.y) < -2f ||
        Mathf.Abs(ball.transform.position.x - gameObject.transform.position.x) > 3f ||
        Mathf.Abs(ball.transform.position.z - gameObject.transform.position.z) > 3f)
    {
        SetReward(-1f);
        EndEpisode();
    }
    else
    {
        SetReward(0.1f);
    }
}

OnEpisodeBegin方法:

public override void OnEpisodeBegin()
{
    gameObject.transform.rotation = new Quaternion(0f, 0f, 0f, 0f);
    gameObject.transform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0), Random.Range(-10f, 10f));
    gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), Random.Range(-10f, 10f));
    m_BallRb.velocity = new Vector3(0f, 0f, 0f);
    ball.transform.position = new Vector3(Random.Range(-1.5f, 1.5f), 4f, Random.Range(-1.5f, 1.5f))
        + gameObject.transform.position;
    //Reset the parameters when the Agent is reset.
    SetResetParameters();
}

Heuristic方法:

public override void Heuristic(in ActionBuffers actionsOut)
{
    var continuousActionsOut = actionsOut.ContinuousActions;
    continuousActionsOut[0] = -Input.GetAxis("Horizontal");
    continuousActionsOut[1] = Input.GetAxis("Vertical");
}

其他方法:

public void SetBall()
{
    //Set the attributes of the ball by fetching the information from the academy
    m_BallRb.mass = m_ResetParams.GetWithDefault("mass", 1.0f);
    var scale = m_ResetParams.GetWithDefault("scale", 1.0f);
    ball.transform.localScale = new Vector3(scale, scale, scale);
}
public void SetResetParameters()
{
    SetBall();
}

到這里智能體的腳本就寫完了,接下來我們需要設定演算法和引數,進入到config檔案夾下,里面存放著演算法的配置,對于單智能體強化學習,Unity官方提供了兩種演算法,PPO和SAC,這里我們使用PPO演算法,進入PPO檔案夾中,打開3DBall.yaml,通過修改其中的引數就能改變訓練的配置,這需要對相應的強化學習演算法有一定的了解,具體可以參考配置檔案:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents/blob/main/docs/Training-Configuration-File.md

behaviors:
  3DBall:
    trainer_type: ppo
    hyperparameters:
      batch_size: 64
      buffer_size: 12000
      learning_rate: 0.0003
      beta: 0.001
      epsilon: 0.2
      lambd: 0.99
      num_epoch: 3
      learning_rate_schedule: linear
    network_settings:
      normalize: true
      hidden_units: 128
      num_layers: 2
      vis_encode_type: simple
    reward_signals:
      extrinsic:
        gamma: 0.99
        strength: 1.0
    keep_checkpoints: 5
    max_steps: 500000
    time_horizon: 1000
    summary_freq: 12000

其中在Behavior Parameters中,Behavior Name中的名字必須要和第二行的那個名字一致,如果想設定不同的智能體使用不同的配置同時進行訓練,只需要在下面加上不同名字的配置,然后再相應的智能體的Behavior Name中使用那個名字即可,

訓練時檔案路徑要寫對:

mlagents-learn config/ppo/3DBall.yaml --run-id=3DBallTest --force

如果想繼續上次的訓練:

mlagents-learn config/ppo/3DBall.yaml --run-id=3DBallTest --rusume

TensorBoard的使用

在上面的控制臺環境下輸入下列命令(訓練程序中可以另外開一個Anaconda Prompt):

tensorboard --logdir .\results\ --port 6006

在瀏覽器中的網址欄輸入localhost:6006,就可以看到tensorboard的界面了,這樣就能把資料進行可視化,獎勵和Loss的變化一清二楚,

在這里插入圖片描述

加速訓練

在編輯器中的訓練是需要消耗非常多性能的,因此我們需要先把它打包成exe檔案,具體操作是File–>Build Settings–>Build,

打包好后,把組態檔yaml檔案也放入檔案夾中,cd到該檔案夾中,輸入以下命令:

mlagents-learn 組態檔名.yaml --run-id=自己隨意起名 --env=執行檔案名.exe --num-envs=9 --force

就可以開啟9個視窗同時訓練,如果不顯示圖形界面可以快一大截,只需在命令后面加上–no-graphics即可,

總結

本文中介紹了Unity插件ML-Agents的安裝和使用方法,并且跑通了ML-Agents的第一個入門級示例,現在算是對ML-Agents的整體框架有了大概的了解,后面還有更加復雜功能的實作,自創環境,自創演算法等著我們去探索,我會另外開文章對每個要點進行詳細的解讀,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/347224.html

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    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more