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有償求助帖

2020-09-14 14:11:29 其他

最近在做一個任務的時候遇到這樣一個問題,我用c#腳本寫了一個socket服務端程式,是新開了一個執行緒寫的,已經能夠接受并且處理客戶端的資料并顯示在控制臺中。處理后的資訊為一組歐拉角或者一組四元數,但是我想把這組實時變換的資料賦值給場景中的一個Cube時,出錯,
報錯資訊顯示get_transform只能在主執行緒中呼叫,請問應怎樣辦,從網上查到是使用Loom類進行互動,可是這個類是寫在腳本里還是另起一個腳本或者。。。。新人求教,有償求助
using UnityEngine;
using System.Collections;

using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System;
/// <summary>
/// scoket服務器監聽埠腳本
/// </summary>
public class SocketServer : MonoBehaviour
{

    public class Oulajiao
    {
        public float  oula1;
        public  float  oula2;
        public  float  oula3;

        public void zhuanhuan(double xx,double yy,double zz)
        {
            oula1 = (float)xx;
            oula2 = (float)yy;
            oula2 = (float)zz;
        }
    }

    
    public GameObject Cube;
 

    public  Thread thStartServer;//定義啟動socket的執行緒
    //public  string o;
   

    void Start()
    {
        Debug.Log("111");
        thStartServer = new Thread(StartServer);
        thStartServer.Start();//啟動該執行緒
    }

    void Update()
    {

    }

    public  void StartServer()
    {
        const int bufferSize = 8792;//快取大小,8192位元組
        IPAddress ip = IPAddress.Parse("192.168.1.101");

        TcpListener tlistener = new TcpListener(ip, 8080);
        tlistener.Start();
        Debug.Log("Socket服務器監聽啟動......");

        TcpClient remoteClient = tlistener.AcceptTcpClient();//接收已連接的客戶端,阻塞方法
        Debug.Log("客戶端已連接!local:" + remoteClient.Client.LocalEndPoint + "<---Client:" + remoteClient.Client.RemoteEndPoint);
        NetworkStream streamToClient = remoteClient.GetStream();//獲得來自客戶端的流
        do
        {
            try  //直接關掉客戶端,服務器端會拋出例外
            {
                //接收客戶端發送的資料部分
                byte[] buffer = new byte[bufferSize];//定義一個快取buffer陣列
                int byteRead = streamToClient.Read(buffer, 0, bufferSize);//將資料搞入快取中(有朋友說read()是阻塞方法,測驗中未發現程式阻塞)
                if (byteRead == 0)//連接斷開,或者在TCPClient上呼叫了Close()方法,或者在流上呼叫了Dispose()方法。
                {
                    Debug.Log("客戶端連接斷開......");
                    break;
                }
                
                
                string msg = Encoding.UTF8 .GetString(buffer, 0, byteRead);//從二進制轉換為字串對應的客戶端會有從字串轉換為二進制的方法
                if (msg[0] == 0 || msg.Equals(null) || msg.Equals(";") || msg.Length < 50)
                {
                    return;
                }
                else
                {
                    string[] s = msg.Split(';');  //將受到的資料化為字串陣列
                    int stringlength = s.Length;
                    for (int i = 0; i < stringlength; i++)//
                    {
                        if (s[i].Length > 54)   //獲取完整的四元素
                        {
                            if (s[i][0].Equals('N') && s[i][1].Equals('0'))
                            {
                                // if (t[i][0].Equals('N') && t[i][1].Equals('0'))
                                // {




                                //   string t = o as string;
                                string[] seven = s[i].Split(' ');
                                double x = double.Parse(seven[1]);
                                double y = double.Parse(seven[2]);
                                double z = double.Parse(seven[3]);
                                double w = double.Parse(seven[4]);
                                double a = double.Parse(seven[5]);
                                double b = double.Parse(seven[6]);
                                double c = double.Parse(seven[7]);
                                double Roll = Math.Atan2(2 * (x * y + y * w), (1 - 2 * y * y + z * z));//橫滾角
                                double Pitch = Math.Asin(2 * (x * z - y * w));//俯仰角
                                double Yaw = Math.Atan2(2 * (x * z + y * w), (1 - 2 * z * z + w * w));//偏行角 
                                                                                                      // Debug.Log("接收資料:" + str + ".資料長度:[" + byteRead + "byte]");
                                Oulajiao oulajiao = new Oulajiao();
                                oulajiao.zhuanhuan(Roll * 180 / Math.PI, Pitch * 180 / Math.PI, Yaw * 180 / Math.PI);
                                //oula11 = Roll * 180 / Math.PI;
                                // oulajiao.oula2 = Pitch  * 180 / Math.PI;
                                //oulajiao. oula3 = Yaw  * 180 / Math.PI;
                               // Debug.Log("歐拉角為:" + "  " + oulajiao.oula1 + "  " + oulajiao.oula2 + "  " + oulajiao.oula3);


                                 Cube.transform.Rotate(new Vector3(oulajiao.oula1, oulajiao.oula2, oulajiao.oula3), Space.Self);

                                 Debug.Log("四元數為;"+ x+"  " +y+"  "+z+"  "+ w);

                                // Debug.Log("歐拉角為:" + Roll * 180 / Math.PI + Pitch * 180 / Math.PI + Yaw * 180 / Math.PI);

                                //Thread t = new Thread(Speedline);
                                //t.IsBackground = true;
                                //t.Start();
                                // }
                            }
                            else
                            {
                                continue;
                            }
                        }
                    }
                }
               // Debug.Log("接收資料:" + str + ".資料長度:[" + byteRead + "byte]");
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.Log("客戶端例外:" + ex.Message);
                break;
            }
        }
        while (true);
    }
   
    void OnApplicationQuit()
    {
        thStartServer.Abort();//在程式結束時殺掉執行緒,完事一定要記得自己擦,系統不會給你擦,經測驗不擦第二次啟動unity會無回應
    }


}

uj5u.com熱心網友回復:

錯報告述你了,只能在主執行緒中操作。。。。。。這個就是服務器發送資料給客戶段,在開發中常用的是新鍵一個Queue,用來存放服務器發送來的資料,新建一個腳本監聽Queue,如果有資料在lateUpdate中處理。這個原因就是unity不支持在分執行緒中操作unity的資料(位置,旋轉、縮放),只要是unity都不支持2018版以前的。2018聽說支持多執行緒,但是我自己沒用過

uj5u.com熱心網友回復:

是用Loom類解決就行。。   你創建一個gameobject 把loom類掛到該gameobject上     并設定該gameobject為
        DontDestroyOnLoad(gameObject);即可。。 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/35675.html

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