國際慣例先看效果:

模型用到的是一個簡單的管線:

用到的貼圖:

首先創建一個新的PBR Graph,在Blackboard面板處創建以下屬性:
Speed(Vector1 型別):用于控制UV滾動的速度
Texture Tiling(Vector2 型別):用于控制Tiling屬性
Main Texture(Texture2D 型別):用于滾動的貼圖
Main Color(HDR型別Color):用于控制顏色
Direction(Vector2 型別):用于控制滾動方向


讓UV動起來首先需要Time時間節點,為了使用創建的Speed屬性來控制滾動速度,使用Multiply節點將兩者相乘

創建Tiling And Offset節點,將其Tiling屬性與我們創建的Texture Tiling屬性相連,為了使用創建的Direction屬性控制滾動方向,將Speed與Time相乘后的輸出與Direction相乘,連接至Tiling And Offset中的Offset節點,

創建Sample Texture 2D節點,Texture與Main Texture屬性相連,則與Tiling And Offset的輸出相連

Main Color屬性與Sample Texture 2D的RGBA輸出節點相乘連接至PBR Master中的Albedo節點,將Main Color中的Alpha值與Sample Texture 2D中的Alpha值相乘連接至PBR Master中的Alpha節點,最終完成:

為了實作發光效果需要用到后處理中的Bloom效果,因為Shader Graph不支持內置渲染管線,所以用的是URP管線中的內置Volume組件:

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