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決議ET6框架的配置表的原理和使用

2021-12-08 10:34:57 其他

1.介紹

在游戲開發中,為了方便策劃程式分工合作,使用.xlsx配置表在所難免,接下來我就決議下ET6框架的配置表的原理和使用,

2.原理

1.ExcelExporter.cs

匯出.xlsx為模板類,并生成json然后動態編譯成protobuf使用

        public static void Export()
        {
            try
            {
                //讀取bin目錄下的Template.txt
                template = File.ReadAllText("Template.txt");
                ExcelPackage.LicenseContext = LicenseContext.NonCommercial;

                //清空clientClassDir,serverClassDir下的檔案
                if (Directory.Exists(clientClassDir))
                {
                    Directory.Delete(clientClassDir, true);
                }

                if (Directory.Exists(serverClassDir))
                {
                    Directory.Delete(serverClassDir, true);
                }

                //讀取excle檔案
                foreach (string path in Directory.GetFiles(excelDir))
                {
                    string fileName = Path.GetFileName(path);
                    if (!fileName.EndsWith(".xlsx") || fileName.StartsWith("~$"))
                    {
                        continue;
                    }
                    using Stream stream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.ReadWrite);
                    using ExcelPackage p = new ExcelPackage(stream);
                    string name = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
                    //讀取第一個sheet的(1,1)單元文本,#就不生成,包含c就客戶端生成,包含s就服務端生成,""也都生成
                    string cs = p.Workbook.Worksheets[0].Cells[1, 1].Text.Trim();
                    if (cs.Contains("#"))
                    {
                        continue;
                    }
                    if (cs == "")
                    {
                        cs = "cs";
                    }
                    if (cs.Contains("c"))
                    {
                        //匯出配置類
                        ExportExcelClass(p, name, ConfigType.c);    
                    }
                    if (cs.Contains("s"))
                    {
                        //匯出配置類
                        ExportExcelClass(p, name, ConfigType.s);    
                    }
                }

                //動態編譯把json轉成protobuf
                ExportExcelProtobuf(ConfigType.c);
                ExportExcelProtobuf(ConfigType.s);
                
                Console.WriteLine("導表成功!");
            }
            catch (Exception e)
            {
                Console.WriteLine(e);
            }
        }

2.ConfigComponentSystem.cs

加載反序列化所有配置表protobuf

        public static void Load(this ConfigComponent self)
		{
			self.AllConfig.Clear();
			//獲取所有打上config標簽的
			HashSet<Type> types = Game.EventSystem.GetTypes(typeof (ConfigAttribute));

			//將每個檔案的位元組流保存到configBytes
			Dictionary<string, byte[]> configBytes = new Dictionary<string, byte[]>();
			self.ConfigLoader.GetAllConfigBytes(configBytes);

			//將位元組流資訊反序列化成物件存在AllConfig字典
			foreach (Type type in types)
			{
				self.LoadOneInThread(type, configBytes);
			}
		}

3.使用

1.配置excel規則:第二行第二列的#代表忽略,c代表客戶端生成,s代表服務端生成,默認代表兩端都生成,同一個excel的sheet分頁可以組合資料,sheet的名字前#則忽略

2.將配置表放進excel目錄,并運行win_startExcelExport.bat

3.直接使用生成類單例呼叫表資料

            await ResourcesComponent.Instance.LoadBundleAsync("config.unity3d");
            Game.Scene.AddComponent<ConfigComponent>();
            ConfigComponent.Instance.Load();
            ResourcesComponent.Instance.UnloadBundle("config.unity3d");
            //使用
            Log.Error(AIConfigCategory.Instance.Get(201).Order.ToString() + "====================================");

4.技巧:如果想擴展讀表的方法可以單獨寫個檔案擴展,不要寫在自動生成的里面

 public partial class AIConfigCategory : ProtoObject
 {
       //擴展方法
}

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