主頁 >  其他 > 圖形學入門(1)——直線生成演算法(DDA和Bresenham)

圖形學入門(1)——直線生成演算法(DDA和Bresenham)

2020-09-11 01:12:30 其他

開一個新坑,記錄從零開始學習圖形學的程序,現在還是個正在學習的萌新,寫的不好請見諒,

 

首先從最基礎的直線生成演算法開始,當我們要在螢屏上畫一條直線時,由于螢屏由一個個像素組成,所以實際上計算機顯示的直線是由一些像素點近似組成的,直線生成演算法解決的是如何選擇最佳的一組像素來顯示直線的問題,

對這個問題,首先想到的最暴力的方法當然是從直線起點開始令x或y每次增加1直到終點,每次根據直線方程計算對應的函式值再四舍五入取整,即可找到一個對應的像素,但這樣做每一步都要進行浮點數乘法運算,效率極低,所以出現了DDA和Bresenham兩種直線生成演算法,

 

數值微分法(DDA演算法)

DDA演算法主要是利用了增量的思想,通過同時對x和y各增加一個小增量,計算下一步的x和y值,

 

 

根據上式可知$\bigtriangleup x$=1時,x每遞增1,y就遞增k,所以只需要對x和y不斷遞增就可以得到下一點的函式值,這樣避免了對每一個像素都使用直線方程來計算,消除了浮點數乘法運算,

代碼實作:

 

#include<Windows.h>#include<iostream>#include<cmath>using namespace std;const int ScreenWidth = 500;const int ScreenHeight = 500;LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){    switch (message) {    case WM_CLOSE:        DestroyWindow(hWnd);        break;    case WM_DESTROY:        PostQuitMessage(0);        break;    default:        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);        break;    }    return 0;}void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,HDC hdc){    int i=1;    float dx, dy, length, x, y;    if (fabs(x1 - x0) >= fabs(y1 - y0))        length = fabs(x1 - x0);    else        length = fabs(y1 - y0);    dx = (x1 - x0) / length;    dy = (y1 - y0) / length;    x = x0;    y = y0;    while (i<=length)    {        SetPixel(hdc,int(x + 0.5), ScreenHeight-40-int(y + 0.5), RGB(0, 0, 0));        x = x + dx;        y = y + dy;        i++;    }}int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int nShowCmd){    WNDCLASS wcs;    wcs.cbClsExtra = 0;                                         // 視窗類附加引數      wcs.cbWndExtra = 0;                                         // 視窗附加引數      wcs.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);    // 視窗DC背景      wcs.hCursor = LoadCursor(hInstance, IDC_CROSS);             // 滑鼠樣式      wcs.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);                    // 視窗icon      wcs.hInstance = hInstance;                                  // 應用程式實體      wcs.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc;    wcs.lpszClassName = "CG";    wcs.lpszMenuName = NULL;    wcs.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;    RegisterClass(&wcs);    HWND hWnd;    hWnd = CreateWindow("CG","DrawLine", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 200, ScreenWidth, ScreenHeight, NULL, NULL, hInstance, NULL);    ShowWindow(hWnd, nShowCmd);    UpdateWindow(hWnd);    MSG msg;    // hdc init    HDC hdc = GetDC(hWnd);    // 繪圖,畫一條從點(0,0)到(100,350)的直線    DDALine(0, 0, 100, 350, hdc);// 訊息回圈      while (GetMessage(&msg, 0, NULL, NULL)) {        TranslateMessage(&msg);        DispatchMessage(&msg);    }    // release    ReleaseDC(hWnd, hdc);    return 0;}

 

 

以上是DDA演算法的實作,WinMain和WinProc函式是Windows API編程特有的,我們只需要關注DDALine這個繪圖函式,該函式傳入兩個點的坐標畫出一條直線,

首先判斷起點和終點間x軸和y軸哪個軸向的跨度更大(斜率范圍),為了防止丟失像素,應讓跨度更大的軸向每次自增1,這樣能獲得更精確的結果,

接下來就沒什么好說的,依次讓x和y加上增量然后四舍五入就行了,浮點數四舍五入可以直接用int(x+0.5)計算,setPixel函式用于設定像素的顏色值(需要傳入視窗的hdc句柄),由于Windows視窗坐標的原點在左上角,所以拿視窗高度減去y值就可以轉換成平常習慣的左下角坐標系了,

運行結果:

 

 

 

 

  

Bresenham演算法

DDA演算法盡管消除了浮點數乘法運算,但仍存在浮點數加法和取整操作,效率仍有待提高,1965年Bresenham提出了更好的直線生成演算法,成為了時至今日圖形學領域使用最廣泛的直線生成演算法,該演算法采用增量計算,借助一個誤差量的符號確定下一個像素點的位置,該演算法中不存在浮點數,只有整數運算,大大提高了運行效率,

 我們先只考慮斜率在0-1之間的情況,從線段左端點開始處理,并逐步處理每個后續列,每確定當前列的像素坐標$(x_{i},y_{i})$后,那么下一步需要在列$x_{i+1}$上確定y的值,此時y值要么不變,要么增加1,這是因為斜率在0-1之間,x增長比y快,所以x每增加1,y的增量是小于1的,

對于左端點默認為其像素坐標,下一列要么是右方的像素,要么是右上方的像素,設右上方像素到直線的距離為d2,右方像素到直線的距離為d1,顯然只需要判斷直線離哪個像素點更近也就是d1-d2的符號即可找到最佳像素,

 

 所以可以推出以下式子:

 

 其中$\bigtriangleup x$起點到終點x軸上距離,$\bigtriangleup y$為y軸上距離,k=$\bigtriangleup y$/$\bigtriangleup x$,c是常量,與像素位置無關,

令$e_{i}$=$\bigtriangleup x$(d1-d2),則$e_{i}$的計算僅包括整數運算,符號與d1-d2一致,稱為誤差量引數,當它小于0時,直線更接近右方像素,大于0時直線更接近右上方像素,

可利用遞增整數運算得到后繼誤差量引數,計算如下:

 

 所以選擇右上方像素時($y_{i+1}$-$y_{i}$=1):

 

 選擇右方像素時($y_{i+1}$-$y_{i}$=0):

 

 初始時,將k=$\bigtriangleup y$/$\bigtriangleup x$代入$\bigtriangleup x$(d1-d2)中可得到起始像素的第一個引數:

 

斜率在0-1之間的Bresenham演算法代碼實作(替換上面程式中DDALine即可):

void Bresenham_Line(int x0, int y0, int x1, int y1, HDC hdc){    int dx, dy, e, x=x0, y=y0;    dx = x1 - x0; dy = y1 - y0;    e = 2 * dy - dx;    while (x<=x1)    {        SetPixel(hdc, x, ScreenHeight-40-y, RGB(0, 0, 0));        if (e >= 0)//選右上方像素        {            e = e + 2 * dy - 2 * dx;            y++;        }        else//選右方像素        {            e = e + 2 * dy;        }        x++;    }}

運行結果:

 

 

 

要實作任意方向的Bresenham演算法也很容易,斜率在0-1之間意味著直線位于坐標系八象限中的第一象限,如果要繪制第二象限的直線,只需要利用這兩個象限關于直線x=y對稱的性質即可,可以先將x和y值互換先在第一象限進行計算,然后呼叫SetPixel時再將x和y值反過來,在第二象限中繪制,其他象限也是類似的思路,

繪制任意方向直線的Bresenham演算法代碼實作:

void Bresenham_Line(int x0, int y0, int x1, int y1, HDC hdc){    int flag = 0;    int dx = abs(x1 - x0);    int dy = abs(y1 - y0);    if (dx == 0 && dy == 0)   return;    if (abs(x1 - x0) < abs(y1 - y0))    {        flag = 1;        swap(x0, y0);        swap(x1, y1);        swap(dx, dy);    }    int tx = (x1 - x0) > 0 ? 1 : -1;    int ty = (y1 - y0) > 0 ? 1 : -1;    int x = x0;        int y = y0;    int dS = 2 * dy;   int dT = 2 * (dy - dx);    int e = dS - dx;    SetPixel(hdc, x0, y0, RGB(0,0,0));    while (x != x1)    {        if (e < 0)            e += dS;        else        {            y += ty;  e += dT;        }        x += tx;        if (flag)            SetPixel(hdc, y, ScreenHeight - 40 - x, RGB(0, 0, 0));        else            SetPixel(hdc, x, ScreenHeight - 40 - y, RGB(0, 0, 0));    }}

 

 

 

直線生成演算法就到這里啦,接下來也要加油學習圖形學~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/3815.html

標籤:其他

上一篇:DirectX:色彩基礎

下一篇:圖形學入門(2)——圓生成演算法(中點畫圓法)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more