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跟《原神》學學怎么讓用戶上癮

2021-12-16 09:46:34 其他

隨著互聯網產業的發展,游戲已經成為成年人必備的娛樂方式之一,最近,游戲《原神》非常流行,它的內在邏輯是什么,讓用戶如此上癮?本文將根據游戲《原神》分析用戶上癮的原因,

《原神》手機游戲火了這么久,最近獲得了TGA2021年最佳移動游戲獎,被譽為游戲屆奧斯卡獎,站內沒有人分析背后的原因?讓我勇敢地嘗試一下,首先,我不是游戲狂熱者,也不是二次元的愛好者,我在中小學玩過一些角色扮演游戲,下班后玩過一段時間吃雞王,所以對手機游戲領域的了解是外行,

開始玩《原神》,實在是看到太多地方在夸贊了,抱著試玩的心態,玩到第四天,我上癮了……看到最近10天的app使用記錄顯示我玩了43個小時,我嚇了一跳,

對于像我這樣對游戲抵抗力不深的玩家來說,這個游戲簡直就是降維打擊,我嘗試著從自己的經歷來分析《原神》中最讓我上癮的機制,

一、《原神》介紹

《原神》是米哈游開發的一款奇幻題材開放世界動作角色扮演游戲,于2020年9月28日發布1.0版,短短幾個月上線,迅速創下27國IOS榜榜榜榜首,獲得2020年蘋果/安卓雙平臺年度最佳游戲榮譽,

游戲發布一年后,已經成為世界上總收入最高的手機游戲之一,根據Sensortower商店的情報資料,自推出以來,米哈游《原神》在全球AppStore和谷歌Play的總收入已達20億美元,僅次于騰訊的《王者榮耀》和《PUBGMobile》(合并《和平精英》收入),

游戲劇情于虛構世界的提瓦特大陸上展開,被神明選中的人將被授予神之眼來指導元素的力量,而最終登上天空島的人將獲得神之心,這些擁有神之心的人被稱為原神,玩家扮演旅行者游歷七個國家,尋找他們失散的唯一血親,在旅行程序中,玩家可以通過做任務和充值等方式獲得新的角色,幫助自己在游戲世界中過關斬將,

火到什么程度?2020年12月,位元組跳動創始人張一鳴在內部飛書《原神》交流群看到作業時間竟然群聊閃個不停,不禁感嘆,上班時間聊原神是不是太閑了,

2021年10月份,特斯拉的創始人兼CEO 埃隆·馬斯克在突然在推特上發文表示:“自己已經迫不及待想要玩原神了,”當時正好是原神2.2版本更新之際,在新版本會有新地圖鶴觀島、新劇情和人氣角色公子復刻卡池等內容上線,這條推文獲得了上千條評論,不少知名人士,例如主持人、TGA創始人Geoff以及電競戰隊Secret等紛紛在評論區冒泡……

《原神》還成為為檢驗手機性能的重要工具,不僅在蘋果官網大篇幅展示,小米創辦人、小米集團董事長兼CEO雷軍在微博上表示:“以前測驗手機流行跑分,現在流行跑個原神”,并在后續的某場帶貨直播中現場玩耍,

根據《極光:2021年中國手機游戲產業研究報告》,《原神》在中國的月活量保持在1000多萬以上,根據國外10月份的一份報告,《原神》全球月活玩家超過5360萬,可以說風靡全球,

二、上癮原因

1.新穎的開放世界玩法

科技財經自媒體《鋅刻度》在文章《王者榮耀·世界,能否撼動原神的江湖地位?》中寫到:當人們聊起2020年現象級游戲《原神》的成功時,總離不開兩個要素:一是米哈游深耕二次元賽道多年積累出來的卡通風格光影渲染技術;另外一個則是開放世界玩法,

開放世界玩法不是一個原生于移動端的游戲品類,而源自于重度游戲更多的PC和主機平臺,而在移動游戲發展早期,移動端設備一直被認為只能承載輕度游戲玩法,無法與PC和主機游戲同臺競技,然而,從2016年左右開始,隨著軟硬體技術的提升,移動游戲在質量上展現出令人驚異的進步,諸如MOBA、ACT、ARPG、STG乃至大逃殺“吃雞”等過去只在PC和主機端出現的游戲品類,也被大規模地搬到了移動平臺上,并將過去移動平臺上主流的日式卡牌養成游戲、類《刀塔傳奇》游戲和各種SLG擠出了舞臺中心,-《鋅刻度》

與其他游戲相比,《原神》的開放世界有這些獨特之處:

1.玩家永遠是世界中心

例如,當我第一次玩的時候,我的世界里只有一個蒙德城,當我完成當期世界的任務并達到一定的等級時,才會觸發其他地圖的劇情,引導我走向未知的地區,并逐漸擴大地圖,

在劇情設定上,通過層層考驗,我逐漸成為蒙德城最厲害的飛行員/美食家,我還打敗了危害人民的巨魔龍,聲名遠楊,無論我去哪里,NPC都說我聽說過我的事跡,有一種我是我世界的神的感覺,

這給了新人很大的友好度,不會被復雜的游戲系統勸退,如果從一開始就向我展示或介紹各種元素相克和各種復雜的副本,我肯定玩不下去了,

2. 社交是一種選擇而非必要

剛開始玩的時候,我以為這是一款純粹的單機游戲,一周左右我升到16級,系統提醒我可以開啟聯機模式,除了遇到打不過boss找人幫忙的情況,基本不會與人聯機,

印象中,其他網路游戲很注重社交的玩法,因為社交關系能讓用戶持久地捆在游戲里,在一些pc端角色扮演游戲,比如《夢幻西游》、《劍網三》等,就將社交玩法充分融入到了角色成長當中,游戲玩家可通過師徒、結拜、夫妻、幫派等系統和其他用戶形成多種多樣的社交關系,如果不參與社交玩法,則一部分玩法無法參加,某些獎勵也拿不到,對于pvp類玩家對戰游戲就更不用說了,必須和其他人互打,比如《英雄聯盟》、《刺激戰場》等,

榷訓了社交玩法的同時,也減輕了時間壓力和攀比壓力,之前玩《劍網三》的時候,一個副本25個玩家打一整晚,只要一個人出錯就會導致團滅重來,想想都肝疼,還有無處不在的排名榜單,無時不提醒自己是個菜雞,更別說滿螢屏眼花繚亂的資料和特效了,在網吧都會被人誤以為是頁游,

喜歡原神這種想玩就玩,想停就停,一個秘境平均5-10分鐘打完,隔一段時間不玩也不會有跟不上節奏,或者需要追趕的感覺,

3. 大世界里,可以和游戲中一切事物產生互動

這一點超乎了我對游戲的認知,可以用火點燃路邊的花草樹木,點燃火堆后還可以進行烹飪,會被冰凍的天氣凍結身體,可以追捕路邊的蝴蝶小鳥,就算不做任何劇情任務,也能在這豐富的游戲世界里玩得很精彩,也衍生了“鋤大地”玩法,指玩家在游戲世界中一邊閑逛,一邊收集遇到的材料和寶箱,得到的獎勵還可以去抽卡,

這從游戲體驗上是一種質的飛躍,因為之前玩過的游戲都會存在不同程度的“穿模”,即玩家本身的服裝道具互相穿透,甚至可以穿過游戲中的其他玩家或事物,在之前的端游比較常見,不確定是不是因為技術實作的困難,還是單純因為如果不穿模,可能會導致游戲世界裝不下這么多玩家?在吃雞游戲中已經解決了大部分的穿模問題,玩家與玩家之間、游戲物體之間不能穿透,玩家可以躲在草叢中等,但互動的場景和物品并沒有那樣豐富,自由度相對有限,

國內一線游戲產業媒體《游戲葡萄》也寫道:在《原神》剛上線時,場景設計看似龐大復雜,但無論如何,它總是遵守著一條規則:玩家在這個世界里探索的方向,由他自己決定,

難怪bilibili知名科技UP主“半佛仙人”對《原神》做出高度的評價:手游玩家過去玩兒的是什么?換皮垃圾,騙錢機器,離開渠道就活不下去的狗東西,當你玩慣了換皮垃圾的時候,你一接觸到原神,你的第一反應一定是我草真的牛逼,原來手機上還有這種游戲,我身邊很多玩手游的人第一次接觸到原神真的是驚呆了,手游已經到了這個水準了么?

2. 豐富的概率型獎勵

《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》書中提出了一個極其簡明的上癮模型(the Hook Model):觸發——行動——多變的酬賞——投入,

  • 萬事開頭難,第一步就是引發用戶去使用你的產品,這叫作“觸發”,

  • 觸發之后,第二步就是行動,行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為,

  • 行動之后,要給用戶酬賞,還得是多變的酬賞,所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預期性,

  • 最后,是讓用戶在產品上進行越來越多的“投入”,用戶與產品親密接觸得越多,就越離不開它,通過用戶的“投入”,就可能產生下一次“觸發”,從而開始一個正向回圈,于是你就上癮了(hooked),

這種“多變的酬賞”對人類心理的影響,已由多種賭博活動得到證實,例如那些最簡單的“老虎機”就能讓賭徒們難以自拔,各類網游利用了這種“賭徒”心理,引導玩家不斷投入時間和金錢,這就是游戲比其他娛樂更容易令人上癮沉迷的秘密武器,也是游戲公司發力的重心,

結合上癮模型,我是這樣一步步上癮的:

1. 觸發

  • 內部觸發:本身就對游戲有一定興趣,想找個游戲玩,正好最近下班早

  • 外部觸發:熟人推薦,身邊玩游戲的朋友大部分都在玩;內容熏陶,在抖音、b站、公眾號、微博等社區頻繁看到相關介紹內容,在地鐵上也看到廣告

2. 行動

在下班后特別疲憊的某天,下載游戲開始玩

3. 多變的酬賞

  • 從打開游戲開始,影片及劇情已經讓我震撼

  • 探索大世界的各種隨機獎勵

  • 免費抽取各種角色

4. 投入

  • 加大時間投入,幾乎每天都玩,一邊培養角色,一邊抽卡希望擁有其他的角色

  • 投入了精力和時間后,忍不住沖了大小月卡

一般來說,在游戲里打怪,我會獲得經驗,并提升等級,這個結果在預料之中,所以很容易在升級的程序中厭煩,假如給這個結果添加一些變數,比如說,打怪的路上采摘了稀有材料、或者遇見了稀有寶箱,有時候還會觸發酷炫的任務或劇情,當我開始興致勃勃地期待這些小玩意,我的渴望就被點燃了,

《原神》將“多變的酬賞”玩到了極致,超過5種貨幣相互轉化、10多種等級機制相互牽制,我在游戲世界里每個動作都可能得到超預期的獎勵,拿游戲里的寶箱為例,按出現的場景劃分,寶箱分為三種:

  • 露天寶箱 一共1379個寶箱,直接點擊打開或者擊敗鎮守怪物打開,

  • 解密寶箱 一共29種解密方式,1248個寶箱,需要進行挖掘、跟隨,或完成解密、限時挑戰等玩法后打開,

  • 地靈龕寶箱 一共30個地靈龕華麗的寶箱,找到后通過鑰匙開啟,鑰匙需要通關秘境后獲得,

3. 接連不斷的終峰體驗

2002年諾貝爾經濟學獎的心理學家丹尼爾·卡尼曼提出“峰終定律”(peak-end rule),大意是,一段經歷最讓人印象深刻的,是它的峰值瞬間——最好和最壞的體驗——和結束的瞬間,這兩種體驗足以讓人忽視程序中大大小小、不好不壞的體驗,比如我去迪士尼游樂園玩一整天,絕大部分時間里都在排隊,真正刺激的時刻很少,一天下來也很累,但晚上在城堡舉行的那場絢麗的煙火秀,讓我覺得一切都值了,之后回想大多也只有那些精彩的瞬間,如果能為他人制造這些節點和瞬間,他們就會聽你擺布,

基于此,如何讓用戶上癮,“行為設計學”(Behaviour Design)掌門人是斯坦福大學的B. J. 福格給出了兩條經驗:

  1. 第一,是讓用戶在第一次接觸你的東西時就有一個好印象,這就是為什么你在頭等艙剛坐下,空姐就為你端來一杯香檳;這也是為什么蘋果公司特別注重開機,甚至開箱體驗,

  2. 第二,是讓用戶能經常獲得成就感,比如微博、微信,這些社交網路為什么讓人上癮?因為你每發一條狀態,就有可能識訓回復和點贊,就有可能吸引新的粉絲,哪怕是一個小小的贊,也能給人帶來一次愉悅的小情感波動,

而刻意制造峰終的節點和瞬間,其實是為了讓用戶產生aha時刻,100年前德國心理學家、現象學家卡爾·布勒(Karl Buhler)提出“Aha Moment”,現在被廣泛提及,用《增長黑客》的觀點來說,Aha Moment就是產品使用戶眼前一亮的時刻,實際上就是用戶接觸產品后的一些特定行為,這些特定行為對于產品留存率有著決定性的影響,可以說是產品爆發的拐點,

在《原神》中,至今我經歷了這些峰終體驗:

1. 好奇之峰

下載了一晚上元神,打開游戲后精美的打斗畫面讓我眼前一亮,正當主角拔劍沖向敵人時,竟然讓我2選1開始游戲,選完角色后立刻產生了強烈代入感,

2. 好運之峰

玩了不到一周,系統贈送了諾埃爾、安柏、凱亞、麗莎4個新角色,以及沒花錢就抽到了多個五星角色

3. 感官及成就之峰

在某些主線任務,需要擊敗超級強大的BOSS時,往往會“畫風突變”,不進影片變得精致,而且玩家還可以深度互動,沉浸地體驗劇情,比如戰勝了風魔龍、璃月的群玉閣之戰、稻妻雷神之戰等,

此外,在每個任務的環節,也埋了很多大大小小的峰終體驗,就不在這里一一列舉了,

4. 欲罷不能的抽卡機制

1.機制透明

抽獎玩法充分體現了多變性對人類行為的操控,但因為各平臺的抽獎機制完全黑盒,這種賭徒式的玩法常常讓人“賭到最后一無所有”而產生悔恨感,甚至讓平臺背負罵名,《原神》則將抽獎規則完全空開,徹底消除“賭徒”的心理障礙:

  1. 在抽獎頁中公開每個獎勵獲得的幾率

  2. 每10次必出4星及以上角色或物品

  3. 設定了大小保底機制,即90抽必出五星角色,180抽必出當期up角色

  4. 新獎池開啟前提前1,2周發布詳細的介紹

雖然這些機制一部分是法律要求,也并非《原神》獨有,但這些公開的資訊極大地滿足了玩家的自主權,好像在說:該說的不該說的都擺這了,抽不抽你自己決定,我可沒有誆你,

就算玩家沒抽到想要的角色,也沒有完全白抽,因為得到一些還不錯的回饋,以及知道大概什么時候可以抽到,進而刺激充錢或者每天上線做任務,

2. 無消費誘導

通過充值可以快速獲得抽卡機會,抽到好的角色和武器,比如首次充值648可獲得81次抽卡機會,大概率能抽到當期的5星角色,然而角色升級、提升技能、強化裝備用到的關鍵材料只能自己去打怪獲得,

零氪玩家每天清任務鋤大地不到1個月,也能獲得81次抽卡機會,這是屬于延遲滿足者的狂歡,只要愿意投入時間,充錢與否并不會帶來體驗上的天差地別,

此外,充值入口也藏得很深,需要點擊3次才能跳到購買頁面,這種欲擒故縱反而讓人上頭,不像有的游戲很直接,你不沖是吧,你每天打開游戲我都彈出充值頁面,其實,人類天生有逆反心理,你叫我干嘛我偏不,如果我在誘導的情況下付錢了,萬一后悔了還會怪罪平臺,如果完全是自己覺得需要充值,才自發地點開,體驗是完全不一樣的,

3. 超預期的中獎概率

我剛玩一周,抽卡還不到20次的時候,就抽到了當期up的五星角色“胡桃”,一查發現這個角色很厲害,有人抽了上百次都沒抽到,白板號都能賣到5、600元,覺得自己運氣很好,賺到了的感覺,更加賣力地玩下去把角色養大,

后來跟大家交流才發現,新玩家在沒有充值的情況下,在小保底前抽到當期up角色的概率非常大,可以推測新玩家中獎率是影響后續留存的關鍵指標,給予新手一個驚喜的角色,足以把他牢牢套在了后續的養成玩法中,畢竟不玩就虧了,

三、總結

如果說不斷吸參考戶使用產品并付費是所有產品的目標,那么《原神》中讓人上癮的機制值得所有人學習,通過打卡或等級機制讓用戶完成積極完成課程學習計劃、通過抽獎活動讓用戶瘋狂轉發…… 這些都是游戲化思維在非游戲產品中的典型運用,

沃頓商學院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特在《游戲化思維》書中也提到類似的觀點:游戲的本質并不是娛樂,它是人性與設計程序巧妙地融合后的產物,數以百萬計的人們之所以沉迷于電腦、游戲機、手機、平板電腦和Facebook等社交網站上的游戲,是因為那些游戲是設計者們在借鑒了人類幾十年的現實社會經驗和心理學的研究成果后,嚴格而巧妙地設計出來的,

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