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??專案效果展示

目錄
??專案概況
??整體布局
??地圖介紹
??玩法介紹
??相關知識
??版本說明
??專案原始碼
?玩家的移動(PacmanMove.cs)
?糖豆設計(Pacdot.cs)
?敵方人機的移動(GhostMove)
??專案概況
??整體布局

??地圖介紹
?除了音效,游戲地圖上的元素有:
?普通糖豆(玩家通過移動,經過的普通糖豆會被吃掉,獲得積分)
?特殊糖豆(玩家吃到后,可以讓所有敵方停止移動,產生幻影效果)
?隔離墻(相當于迷宮的墻,在兩堵墻之間的間隙才能移動)
?剩余游戲時間Remain(共設300s,時間一到,游戲結束)
?截止到現在花費的游戲時間Now(設在0~300之間)
?截止到目前為止的游戲得分Score(越高越好)
?敵方人機(分為四種顏色區分,小橙、小粉、小藍、小紅)
?我方玩家(小黃,游戲的主體之一)
??玩法介紹
?玩法(輸贏的判斷):
- 盡量在所設時限內吃完所有的糖豆并且未被敵方人機碰到,
- 如果都吃完了,用時少的更佳;
- 如果都沒吃完,相同時間內得分高者更佳,
- 吃到特殊糖豆(大糖豆),可以讓所有敵方停止移動,產生幻影效果,相當于無敵效果的反作用,使自己在某段時間內不會被攻擊,延長了玩家的存活時間,可以通過概率設計更改玩家的存活率,
??相關知識
在學習的程序中,幾個比較重要的知識點就是:預制體、克隆體、精靈渲染器、渲染層級、腳本、碰撞檢測、觸發檢測、AI設計、UI設計、固定物理幀...
??版本說明
- 小蝦采用的是Unity一個較新的版本-2021.1.16,這里建議小伙伴們下載和教程相同版本的,不然真的會有可能遇到卡點消耗心情哈,
- 可以和我一樣在Unity Hub里面安裝,Hub感覺挺好用的,

??專案原始碼
小蝦在這里主要介紹部分代碼實作,還想知道其他部分實作的小伙伴在下方留言,我再更新哈~
?玩家的移動(PacmanMove.cs)
using UnityEngine;
public class PacmanMove : MonoBehaviour
{
//吃豆人的移動速度
public float speed = 0.35f;
//吃豆人下一次移動將要去的目的地
private Vector2 dest = Vector2.zero;
private void Start()
{
//保證吃豆人在游戲剛開始的時候不會動
dest = transform.position;
}
private void FixedUpdate()
{
//插值得到要移動到dest位置的下一次移動坐標
Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //隨著幀的每次呼叫,不斷向右移動取中間值
//通過剛體來設定物體的位置
GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
//必須先達到上一個dest的位置才可以發出新的目的地設定指令
if ((Vector2)transform.position == dest)
{
if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;
}
if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))
{
dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;
}
//獲取移動方向
Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;
//把獲取到的移動方向設定給影片狀態機
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
}
}
//檢測將要去的位置是否可以到達
private bool Valid(Vector2 dir)
{
//記錄下當前位置
Vector2 pos = transform.position;
//從將要到達的位置向當前位置發射一條射線,并儲存下射線資訊
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);
//回傳此射線是否打到了吃豆人自身上的碰撞器
return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>());
}
}
?糖豆設計(Pacdot.cs)
using UnityEngine;
public class Pacdot : MonoBehaviour
{
public bool isSuperPacdot = false;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.name == "Pacman")
{
if (isSuperPacdot)
{
GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();
Destroy(gameObject);
}
else
{
GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);
Destroy(gameObject);
}
}
}
}
?敵方人機的移動(GhostMove)
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GhostMove : MonoBehaviour
{
public GameObject[] wayPointsGos;
public float speed = 0.2f;
private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>();
private int index = 0;
private Vector3 startPos;
private void Start()
{
startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);
LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]);
}
private void FixedUpdate()
{
if (transform.position != wayPoints[index])
{
Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);
GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp);
}
else
{
index++;
if (index >= wayPoints.Count)
{
index = 0;
LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);
}
}
Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x);
GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y);
}
private void LoadAPath(GameObject go)
{
wayPoints.Clear();
foreach (Transform t in go.transform)
{
wayPoints.Add(t.position);
}
wayPoints.Insert(0, startPos);
wayPoints.Add(startPos);
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.name == "Pacman")
{
if (GameManager.Instance.isSuperPacman)
{
transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);
index = 0;
GameManager.Instance.score += 500;
}
else
{
collision.gameObject.SetActive(false);
GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);
Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);
Invoke("ReStart", 3f);
}
}
}
private void ReStart()
{
SceneManager.LoadScene(0);
}
}
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